Dannychou Elles viendront, pas tout de suite, on a besoin de temps pour les faire, on privilégie la qualité à la quantité
Itachi Prépares-toi à accueillir un rang F
Oh le fumier
Prépare toi à voir le premier rang S++
Leo : Ca ne change rien si j'ai une vidéo de son moveset complet
Après 2h45 de travail, la fiche est enfin finie.
Elle sera postée sous peu
Toujours présent
SinsearM J'ai hâte de voir la fiche que tu as fais,après avoir vu la fiche de qualité que tu avais fait sur Sasuke Shinso je sais que je ne serais pas du tout déçu de la fiche que tu as fait sur Madara.
Cloud C'est la fiche d'Itachi qu'il a faites je coirs.
Cloud : Comme la dit Leo, c'est Itachi hein.
Bon je pourrai pas tenir, je vais dormir
Je la lierai demain.
En tout cas de ce que j'en ai lu c'est une fiche assez magnifique
Itachi (Tsukuyomi/Anbu/Chapeau)
Philosophie du personnage : Enfin un personnage que l'on pourra utiliser à plein régime sans craindre de fail dans un combo ( Que celui qui a osé parler du combo aérien sorte de la salle) et qui, bizarrement, à réussi la transition Storm G- Storm 3. En effet, Itachi reste fluide dans ses mouvements et tous ses combos sont, sans exceptions, exploitable pour réaliser quelque chose de dévastateur pour un personnage qui, au final, ne se distingue pas par la quantité de dégats qu'il provoque suite à un combo complet. Vous l'aurez compris, on préférera épuiser les permutations de l'adversaire et utiliser un combo complet uniquement pour se sauver (manque de chakra ou autres) ou mettre une quenelle à l'adversaire avant d'entamer la " réelle phase offensive ".
Mouvements Ceux vers l'avant, l'arrière et l'oblique sont classiques voires lents. Ceux sur le coté sont rapides et larges, vous permettant de facilement éviter moult choses. On va pas pousser, vous n'esquiverez pas un Sasuke Taka.
Ses dash en arrière en zig-zag permettront aussi quelques esquives
Combos Tous sont utiles dans l'optique de gameplay que je vous propose.
Combo aérien : (6coups) Itachi taillade l'adversaire une première fois avec son kunai (2coups), tourne dans les airs pour le taillader une seconde fois(2coups), le frappe pour le sur-élever dans les airs (1 coup) puis le fait s'écraser au sol avec un coup de pied (1 coup). => l'adversaire perd du chakra.
Notez que si l'adversaire permut sur les 2 premiers coups, il se prendra les 2 autres puisque Itachi le rattrapera vu qu'il se tourne dans les airs : l'adversaire se fait avoir.
Mais qu'il peut se relever suite à l'avant dernier coup pour esquiver le dernier s'il est assez rapide dans son rétablissement : vous vous faites avoir. Vous pouvez cependant palier à cela en dashant l'adversaire. Suite à cela, vous pouvez vous laisser retomber et faire une choppe. Si l'adversaire n'est pas réactif et qu'il se laisse tomber avec vous, il se la prendra à coup sur. Si vous êtes assez rapide et que l'adversaire vous dash, il y a des chances qu'il se la prenne. Vous pouvez aussi tout simplement ré enchainer une seconde fois un combo dans les airs (même si je n'en suis personnellement pas fan, le chakra est trop important pour cancel dash n'importe comment dans ce jeu).
Noter aussi que si vous avez Kisame en soutien, vous pouvez, avec le bon timing, faire en sorte que l'adversaire se prenne le suiton au sol (puisque le suiton touche au sol). Mais ce comportement du suiton reste assez aléatoire : parfois il passera au dessus de l'adversaire à terre, parfois il se le prendra. Essayer d'invoquer Kisame dès que vous avez donner votre coup final pour éviter qu'Itachi ne se rapproche trop de l'adversaire pour accompagner l'adversaire au sol ( et donc de rapprocher par la même occasion Kisame qui là, ratera à coup sur le suiton car l'ennemi sera trop proche pour le requin)
Combo de base : 27 coups. Fait un renvoi et les kunaïs peuvent envoyer des soutiens dans le vent tout comme sa cinématique de finish de combo. Le coup le plus intéréssant du combo étant le 5ème, il n'est malheureusement cancellable uniquement par un extra-hit (si vous tenter le ninja move, Itachi lancera les shurikens). (Un katon est tout de même plaçable avant les shurikens, mais je suis un Tsukuyomien convaincu donc...).
Notez que si l'adversaire permut sur les shurikens, il permutera sur place et se prendra les derniers qui arrivent pour finalement se manger le combo complet, quand même.
Combo du haut : 16 coups, envoie l'adversaire dans les airs. Suite au 16ème coup, la seule chose que je vous conseille de faire est de dash pour continuer de l'enchainer dans les airs.
Mais le coup le plus intéréssant du combo est le 5ème : il possède un ougi-cancel, vous pouvez faire un petit ninja move - incliné (la plupart du temps vous serez dans le premier cas : vous devrez donc balancer un soutien), vous pouvez faire un petit ninja move - chope(qui je le rappelle, fait un renvoi), vous pouvez faire un petit ninja move-extra hit, vous pouvez réaliser un combo infini avec vos objets consommables, (lancer un Katon pour les Totsukatsiens)...
Combo du bas : 18 coups et fait s'écrouler l'adversaire au sol, près de vous. Idéal pour recharger votre chakra ou pour affubler l'adversaire d'un malus d'attaque ou vous affubler d'un bonus de défense. Tout en gardant l'adversaire près de vous. Itachi balaye parfois les soutiens. Parfois pas. C'est le combo le plus bordélique d'Itachi : clones, transformation en corbeaux, lancer de Shuriken, gauche-droite : on y comprend pas grand chose, ni le joueur, ni l'adversaire. Mais vous, le joueur, vous savez que l'adversaire qui fera l'erreur de permuter pour contre-attaquer se mangera le combo complet ou devra permuter une seconde fois. En effet, un adversaire qui permut sur ce combo est bloqué, dans l'obligation de se protéger tant qu'Itachi ne s'est pas rematérialisé sous peine de se prendre un coup venu d'on ne sait ou si l'effronté osait redashé pendant le majestueux combo. Itachi ne peut pas cancel son combo à ce moment là, mais que valent quelques coups contre quelques permutations ? Et puis même. Lorsqu'Itachi revient lentement à sa forme humaine, si vous balancer un soutien comme Taka ou Kisame, le soutien est étrangement bien positionné pour se prendre un chidori ou un suiton sans risque que le soutien ne rate sa cible. Vous pouvez de cette manière prolonger l'état de garde obligatoire de l'adversaire et vous rematérialiser en paix.
Mais vous pouvez, dans le cas d'un Kisame en soutien bénéficier d'un renvoi si l'adversaire s'était pris le combo sans pouvoir se défendre : invoquer le soutien lorsque Itachi est en train de se rematérialiser. Vous pouvez à ce même moment invoquer Taka qui le touchera et vous pouvez aussi appeler Enton à n'importe quel moment de ce combo, l'adversaire se le prendra.
Noter aussi que même si l'adversaire est sur-élevé au dessus du sol et que vous pensez qu'il sortira du combo, Itachi se fera un plaisir de le ramener illico presto dans le combo pour que ce dernier se le mange en entier. Hormis l'impossibilité de cancel au 17ème coup qui peux rendre Itachi vulnérable si aucun soutien n'est appeller, c'est le combo infaillible du personnage. Mais ne faire que ce combo et uniquement ce combo tout un match relève à mon sens de l'anti-jeu, et pourquoi se cantonner à un seul combo ? Noter que les Totsukatsiens peuvent placer un Katon suite au Kunaï du combo.
Mais comme dans le gameplay d'Itachi, on ne finit jamais ses combos si l'on veux faire mal, on s'attardera sur le 5ème coup : il y a un ougi cancel à ce moment la, vous pouvez enchainer par un combo dans les airs (appuyer UNE fois sur A/X sans choisir de directions pour sauter et enchainer par un combo dans les airs), vous pouvez placer l'extra-hit aussi, un ninja move + chope,... (un Katon pour les Totsukatsiens).
Mais le plus intéréssant reste son combo infini et NON, je le redis encore une fois : NON, vous n'avez PAS besoin de cancel par un objet consommable pour le réaliser (c'est possible, certes, mais vous n'avez pas besoin) : pour le réaliser, vous n'avez qu'à sauter au 5ème coup, retomber et recommencer l'opération autant de fois que vous le souhaiter.
Notez que vous pouvez aussi cancel le 4ème coup par un extra-hit que vous pouvez ou lancer OU tous de suite stopper par une garde, vous rapprocher de l'ennemi pour le ré-enchainer autant de fois que vous le voulez (vous ne perdez du chakra d'extra-hit que si vous toucher l'ennemi, vous n'en perdez pas si vous l'annuler) donc 2ème combo infini pour Itachi sur le combo du bas.
Pourquoi cancel ?
Tous simplement car le plus gros des dégats d'Itachis sont dans ses premier coups, cancel pour répéter plusieurs fois ses premiers coups est donc plus judicieux que de faire un combo complet d'autant plus que la permut de coup remontera moins vite vu qu'au final ce n'est " que " 4-5 coups.
C'est d'autant plus intéressant lorsque vous êtes en position de force et qu'aucun soutien n'est la pour perturber vos cancel et combos infinis qui peuvent, si vous n'en faites que 2, peuvent donner suite à de belles action comme un ougi-cancel sur plus de coups comme le combo du haut, par exemple ou sur un jutsu.
Incliné Itachi se transforme en multiples corbeaux, le rendant intouchable lorsqu'il est sous cette forme. Si l'ennemi est pris dans ces derniers, il sera stun un temps incroyablement long, si bien que vous pourrez réenchainer par la suite sur un combo.
Pour se faire, il faut que l'ennemi se trouve quand même juste derrière vous à ce moment la et pas qu'il se soit stoppé en route. Si à première vue, la position de votre adversaire est aléatoire et qu'à chaque fois, vous priez pour que ce dernier se situe derrière vous pour que vous puissiez l'enchainer, l'incliné possède un comportement en deux temps qui vous permettra de toujours avoir l'adversaire derrière vous et non pas à quelques mètres.
Comment se comporte l'incliné de Itachi : Il faut couper l'incliné en deux moitiés.
Si vous réalisez l'incliné et que l'ennemi se le prend dès le début, au déclenchement, tous de suite après le " Mado " qu'Itachi prononce (il se prendra donc les 2 " moitiés " de l'incliné), l'adversaire, pris par les corbeaux, s'arrêtera à mi-parcours et vous ne pourrez ré-enchainer avec un combo par derrière. Si vous vous trouvez dans ce cas de figure, l'adversaire sera quand même stun, mais hors de votre portée. Je vous conseille donc de prévoir un soutien, qui, si il est lancé au bon moment, touchera l'adversaire ( à défaut de vous ).
MAIS si l'adversaire ne se prend que la seconde moitié de l'incliné (il faut donc qu'Itachi commence l'incliné sans emporter l'adversaire, et que l'adversaire ne se fasse emporter qu'à la seconde partie de l'incliné), la, votre adversaire se retrouvera infailliblement derrière vous et vous pourrez le ré-enchainer.
ATTENTION : Itachi est vulnérable un très faible temps au déclenchement de l'incliné (pas toujours facile de le placer lorsque, en garde, vous vous faîtes enchainer) et un faible temps à la sortie de l'incliné. L'adversaire ne manquera pas de vous dasher tous de suite après si il l'esquive.
Choppe Portée faible-très moyenne, mais étrangement rapide et efficace : Itachi lève son bras pour envoyer valser l'adversaire. L'efficacité dans cette choppe réside dans le fait que le bras reste levé pendant un temps où l'on pourrait croire qu'il va finalement le baisser un tout petit peu plus tôt. Si vous êtes prévoyants et avec le bon timming, vous pourrez même l'utiliser pour anticiper un dash mal opportun.
De plus, la choppe ratisse un petit périmètre pouvant octroyer des " bugs de chope " que l'adversaire se prendre si il vous dash un peu sur le coté.
Notez que la chope octroie un renvoi.
Jutsu Clone aqueux qui se déplace lentement mais reste assez longtemps sur le terrain. Utile pour mettre la pression à l'adversaire qui sait qu'il ne doit pas trop rester dans les parages. Utile aussi pour vous car le clone est insensible aux shurikens, vous protège, peut prendre un jutsu à votre place utile pour vous protéger d'une bombe Biju par exemple). Notez que le clone fait très mal : un gros quart de barre, voire un petit tier et qu'il brise facilement la garde de votre adversaire (s'il est dans le vert, et que l'ennemi saute en garde dans le clone, pour être tranquille par exemple et pouvoir faire ce qu'il veut, il sera automatiquement dans le rouge). Cependant Itachi met un certain temps à invoquer le clone, pendant ce temps il est vulnérable. Tentez de placer un clone aqueux suite à un ougi cancel, y'a 2 chances sur 3 que l'adversaire dash, énervé par ce qu'il viens de se prendre, pour se reprendre le clone (petit coté psychologique, mais efficace quand même, en tout cas pour moi, ça marche parfois...).
Évidemment, il y a un moyen de le placer à coup sur : Lorsque votre soutien offensif est activé, il suffit d'invoquer le clone au 2ème coup : pas besoin de ninja move, un O + O + Triangle + O/ B + B + Y + B suffit. L'adversaire sera effectivement encore stun par les coups du soutien offensif.
Ougi Tsukuyomi. Une sorte de bulle enveloppe Itachi et reste quelques secondes sur le terrain (un peu comme la chope, à ne pas s'y méprendre si vous êtes face à un Itachi, assurez vous que la bulle a bel et bien disparu avant de contre-attaquer : un peu traitre donc). A ne placer qu'en Ougi-cancel ou pour punir très très méchamment un dash ou un jutsu comme chidori, rasengan etc. Itachi est donc intouchable au CàC et insensibles aux shurikens tant que la bulle est présente autour de lui, mais il n'est pas insensible aux Katons et autres jutsus de lancer.
Eveil Susano à 2 combos de 4 coups chacuns : celui de base et celui du haut. Pas de réelles différences : peut-être celui du haut qui envoie légerement plus loin.
L'amaterasu suit jusqu'à la mort, comme le jutsu d'Itachi Edo-tensei.
L'incliné envoie valsé l'adversaire, utile lorsque vous vous faites enchainer et que vous avez la garde.
La chope est inutile, elle est longue au déclenchement et a une faible portée pour un effet identique à l'incliné.
Les shurikens chargés sont les mêmes et comme tous les Susanos, vous êtes insensibles aux shurikens.
Bourrinez et cancel dasher souvent pour que l'adversaire ne vous coince pas.
Nouveauté de Storm 3 : Les ninjas moves sont possibles en Susano, idéal pour prendre un peu de distance pour redasher par la suite.
Extra-hit En plus de ceux cités dans les combos, on a celui au 2ème et 3ème coup de tous les combos. Notez que vous pouvez réaliser un combo infini en lançant vos parchemins de malus d'attaque au 2ème ou au 3ème coup. Vous pouvez aussi réalisez un " semi " combo infini ( il n'est répétable que 2 fois ) : Avec votre soutien en offensif, vous donnez 2 coups, vous sautez, l'adversaire est stun par votre soutien qui l'attaque, vous ré-atérrisez, vous réaliser un nouveau combo. (Un peu inutile quand même, mais bon, il faut bien tout vous dire ! )
Objets Objet du haut : bonus de défense, du bas : bonus de défense, de droite : pluie de kunaï à retardement aérien, de gauche : malus d'attaque.
Stratégie Faites en sorte de faire permuter votre adversaire au moyen de feintes ou de combos complets pour qu'il se fasse avoir et permute pour rien avant de passer aux choses sérieuses pour lui retirer un maximum de vie en 1 ou 2 fois. Le reste des points de vie seront grapillés par vos feintes et astuces pour forcer l'adversaire à se permuter.
Equipes conseillés Kisame en offensif qui fait très mal en plus de vos 3 premiers coups. Son suiton octroie un renvoi en plus de cela et peut toucher au sol.
Il y a Taka qui suit comme la peste et peux forcer l'adversaire à permuter 2 fois ( mais la plupart du temps, même en permutant, il se le prendra car s'il choisit une direction en permutant, il se reprendra quasi instantanément Taka, si il permut en l'air, il se le prendra quand même, le seul moyen de l'éviter étant de l'anticiper en sautant ou en gardant tout le long du chidori qui dure des plombes, assez longtemps pour vous approcher de l'adversaire et faire une chope).
Enton peut vous sortir de situation difficiles et à un large périmètre d'attaque vous assurant de le rentrer souvent. Si l'adversaire permut, il sera dans l'incapacité de contre-attaquer sous peine de se prendre le Enton une seconde fois, obligeant encore une fois l'adversaire à subir ce que vous aviez prévu.
Note : A.
Itachi est un des rares perso à avoir survécu à la transition Storm G - Storm 3, si bien qu'il a été vu à la hausse. Couplé à des soutiens dans une optique de Mind Game pour faire permuter l'adversaire, Itachi est un perso équilibré, qui est exploitable au maximum et qui peux, une fois l'adversaire dénué de permutations, prendre les choses en main et passer à l'offensive, la vraie, celle qui fait mal.
De plus, ses objets lui permettent une survie accrue : pluie de kunaï pour géner l'adversaire dans ses combos, objets de défenses pour subir moins de dégats, objets de malus d'attaque pour faire rougir de honte votre adversaire qui, malgré ses efforts ne vous inquiétera jamais vraiment.
De plus, Itachi possède le Susano en cas de danger, what else ?
Concernant ses priorités de coups, celle d'Itachi sont sommes toutes normales. Son premier coup part assez vite sans être d'une portée affolante d'où supériorité sur certains persos, mais infériorité par rapport à d'autres. Cependant, il reste assez difficile à l'adversaire de la reprendre si le combo est bien entamé et si ce dernier permute au mauvais moment. Itachi est taquin ( ) : il aime piéger l'adversaire. Il est donc facile de permuter des shurikens pour ne pas se retrouver derrière Itachi mais bel et bien encore dans son combo.
P.-S. : Vous remarquerez que j'ai retiré la rubrique combo. J'ai fait l'erreur de la laisser pour Sasuke Shinso, mais quel intérêt de vous laisser un modèle de combo quand on a des personnages comme Itachi ou Sasuke Shinso tellement exploitables que vous pouvez en faire ce que vous voulez et imaginer absolument n'importe quelle combo dans n'importe quel sens pour un rendu optimum. J'ai donc trouvé plus utile de vous faire part dans les différentes descriptions de combos des possibilités qu'offrent chaque coup.
P.-S. 2 : La fiche concerne Itachi Tsukuyomi, j'ai essayer de mentionner quand je le savais les possibilités qu'offraient le Itachi Katon sans être exhaustif. Le jutsu, le temps d'invocation étant différent pour les 3 Itachis, il est normal que 3 fiches sortiront pour les 3 (même si la fiche sera la même et que seulement quelques points seront modifiés).
Désolé d'étalé la fiche sur 3 posts, ça rentrait vraiment pas sinon.
Oh god y'a du niveau dans cette fiche
J'en connaissais une grande partie mais tu m'en a appris sur les extra-hit que j'ai du mal à placé
Kotaro Un F tu disais ?
Jay Je vois un F sur la fiche en note, pas toi? Tes yeux de boys te font ils rêver?
Je vois un S comme prévu
Merci Itachi-Uchiha
Héhé je le savais c'est mon best character Itachi je n'ai pas appris grand chose mais en tout cas super fiche, elle n'a fait que me confirmer que mon perso fétiche est réellement cool très technique, plein de possibilités de combos, avantagé sur quelques trucs sans pour autant être abusé, et dispose d'un des mode éveils les + puissants du jeu en cas de combat face à la pire espèce de joueur qui ne méritent que le chatiment du Susanoo
Oh god, magnifique et très longue fiche. J'ai appris quelques trucs sympa.
Gogo à toi d'avoir sacrifier 3h de ta soirée.