Ouaais désolé pour le blabla des dernières pages, c'est ma faute
Des fiches devraient sortir bientôt, Yamato, Konan et autres.
Au pire si il y a trop de blabla je demanderai au modos de supprimer les messages.
Salut à vous,
J'aimerais vous demander un truc vu que vous avez l'air assez technique: lorsque j'essaye de faire un ougi-cancel (celui de kisame) je fais le combat du bas jusqu'au coup d'épée horizontale qui tranche l'ennemi , je fait deux fois A et je bouge le joystick vers l'ennemi mais mon personnage saute assez loin; l'ougi passe mais c'est quasiment sûr que ça ne passera pas en ligne.
Est-ce que vous savez que je ne fais pas bien ?
Tu dois lancer la technique avant de terminer ton ninja move
Fait un ninja move arriere comme ça meme si tu va pas assez vite il passera
En gros je fais YYB + AA ?
Je go tester
Sins La fiche de Sasuke Shinso est juste parfaite je suis en train de mettre ça en pratique
Mise à Jour
Termes de Storm 3
https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-2-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1235201
Tuto
- Persos lents : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-1-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1234697
- Ougi-Cancel : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-1-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1235175
- Permutations : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-2-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1235670
- Extra-hit : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-2-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1237749
- Quick Dash/Feintes de dash : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-3-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1237851
- Les Eveils : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-11-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1256022 (1/2) + https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-12-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1260459 (2/2)
- Les marionnettistes : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-15-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1267507
Fiches de personnages
KAKASHI GAIDEN (Jeune) : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-13-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1261722
MEI TERUMI (Mizukage) : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-7-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1250265
SARUTOBI HIRUZEN (3è Hokage) : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-6-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1250067
SASUKE SHINSO/KIRIN : https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-10-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1255890 (1/2) + https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-10-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1255891 (2/2)
Vous pouvez faire une fiche sur Minato s'il vous plait
Yamato ( niveau de technicité : Moyen/ élevé) Rang : B+
Philosophie du personnage : Personnage lent et destructeur, Yamato est un roi de la temporisation. Il a également de bonnes priorités sur son premier coup et dispose de l'éveil instantané, utile pour gagner des duels de dash. En revanche, il ne dispose pas de fuma pour gagner des priorités facilement, ce qui en fait un personnage difficile à jouer. C'est également un personnage extrêmement technique mais très plaisant à jouer.
Mouvements : lents et très peu safe, ne comptez pas dessus pour gagner. Son dash avant et relativement rapide et permet des esquives si il est bien timé. Le dash arrière permet aussi d'éviter les jutsus qui rasent le sol grâce au petit saut+ mokuton.
Combos : le premier coup part vite et à une bonne portée, ce qui donne à Yamato de bonnes priorités. Je conseille cependant, sauf exceptions, de ne pas finir les combos de Yamato lorsque vous n'êtes pas en mesure de faire un cancel. Ses combos font un tiers de barre en dégâts. En fait, la raison pour laquelle je ne conseille pas de finir les combos est la suivante : le combo aérien de Yamato a d'excellentes priorités et peut mettre dans le vent des soutiens en plus de faire perdre à l'adversaire du précieux chakra. Comme dit plus haut, Yamato ne possède pas de fuma, et donc un moyen "facile" pour prendre l'avantage est d'épuiser le chakra de votre adversaire pour l'empêcher de dash cancel. Le combo aérien est parfait pour cela.
Les cinématiques arrivent assez vite sur les combos de Yamato (6ème coup neutre, 6ème coup bas) et en peu de coups sur les combos du haut et du bas, il est possible de mettre dans le vent des soutiens assez facilement. Il est possible de faire un combo infini à partir du parchemin sur le troisième coup de chaque combo. C'est aussi à ce moment là que l'on peut enchaîner sur le combo aérien pour des dégâts similaires aux combos classiques dans l'optique de faire perdre le chakra de l'adversaire. le combo neutre fait un renvoi et a un ougi cancel (difficile, dernier coup avant la cinématique, il faut être rapide), mais le combo du bas reste le plus exploitable grâce à sa possibilité d'être annulé et enchaîné avec n'importe quel coup du moveset de Yamato. Pour ce faire, il faut annuler le combo au moment ou Yamato invoque le pilier de bois (dernier coup avant cinématique, qui laisse un temps fou pour faire ce que l'on veut, même un combo infini). Ce coup est extrêmement safe, puisqu'il passe au dessus de l'écrasante majorité des soutiens sans aucun problème.
Incliné : une arme à double tranchant. Si d'apparence il est 100% safe, ce coup possède une énorme faiblesse : on substitue derrière Yamato, ce qui rend extrêmement vulnérable. Toutefois, on peut anticiper cela en envoyant correctement un soutien assurer ses arrières. Notez également que l'incliné fait perdre du chakra à l'adversaire et peut entraîner un renvoi, et qu'il repousse même lorsque l'adversaire garde. On peut également l'utiliser pour dégager sa garde si l'adversaire est dessus. Un coup extrêmement utile mais qui peut facilement condamner un joueur ne sachant pas l'utiliser.
Chope : La chope Yamato possède une excellente zone active, permettant de toucher un adversaire en vol ou même essayant vainement de s'échapper. Elle est cependant un peu lente au départ, mais sa zone active est légèrement plus grande que la cage elle-même, utile pour surprendre un adversaire qui se croît en sécurité. Elle est très utile derrière une permut' du fait de sa taille, surtout si votre timing de substitution a surpris votre adversaire et qu'il a tardé à cancel dash.
Jutsu : Jutsu assez utile parce qu'il part vite et fait substituer sur place. L'idéal est de l'envoyer pour contrer un dash adverse. À noter qu'il tape également au sol pour des dégâts mineurs. Il dispose également d'un faible tracking lattéral mais d'un assez bon tracking vertical. À noter que vous n'obtiendrez que trop rarement le maximum de dégâts avec du fait de la multiplicité des projectiles et des hasards du tracking, mais là n'est pas l'essentiel. Permet également de virer la plupart des soutiens ennuyeux. Notez également que sa portée est variable mais ne sera jamais folle.
Ougi : 60% de dégâts, Touche tous les points de la map, part assez vite. À noter qu'il est facilement esquivable. C'est un ougi de punition. Par exemple, vous serez en mesure de facilement toucher un adversaire sans permutation qui cherchera à temporiser avec son jutsu pendant son temps de recovery. C'est un assez bon délogeur de campouzes également.
Éveil : Instantané. Yamato gagne en brise garde, dégâts et obtient deux jutsus d'éveils : Mokuton, destruction par la forêt, un jutsu identique à celui d'Hashirama et Mokuton : enceinte de bois, un jutsu défensif capable d'arrêter tous les jutsus/dash etc adverses. L'éveil instantané est un atout incomparable pour Yamato, parce qu'il permet de développer un mind-game conséquent. À noter que ses ninjas moves deviennent plus safe grâce à la technique du ninja move et demi (éveil instantané à la fin d'un ninja move rallonge le ninja move), et qu'il peut cancel ses dash avec l'éveil instantané pour récupérer la priorité sur un contre-dash ou enchaîner sur un jutsu. Possibles également sont les feintes de dash arrière (cancel de dash arrière avec l'éveil + redash) et le cancel combo avec l'éveil instantané. Les timings sont les mêmes pour cela que pour les OC/ combos infinis. Troisième coup tous les combos, coup avant la cinématique du combo du bas, dernier coup avant la cinématique du neutre.
Le jutsu d'Hashirama s'avère extrêmement utile car il octroie un renvoi (si on annule l'éveil lorsque le jutsu touche pour récupérer ses soutiens) et fait perdre du chakra. Combiné au combo du bas il s'avère destructeur.
Objets : Le haut octroie un bonus de défense (long) le bas aussi (court), les parchemins sur la gauche serviront à obtenir une priorité ou à exécuter des combos infinis et les boules ne seront utilisées que pour les renvois (encore une fois, le combo du bas s'avère utile pour cela)
Extra-hit : 3ème coup de tous les combos ou timings d'ougi cancel.
Enchaînements : je conseille pour TOUS les enchainement liés au combo du bas de privilégier un ninja move dans l'axe du combo.
Combo du bas => ninja move cancel => éveil instantané => jutsu éveil (fonctionne aussi en déclenchant l'éveil instantané à la place du ninja move)
Combo du bas => ninja move cancel => jutsu => renvoi => placeholder text
Combo du bas => ninja move cancel => chope. (probablement l'un des combos les plus difficiles à réaliser. Le ninja move doit être placé parfaitement dans l'axe du combo, sinon, soit vous raterez votre adversaire, soit le timing sera différent. Beaucoup d'entraînement nécessaire)
Combo du bas => ninja move cancel => incliné. Là encore, beaucoup d'entraînement nécessaire.
Combo du bas => ninja move cancel => Extra-hit => soutien 1 => Ruée ninja => soutien 2 + combo aérien
Combo du bas => ninja move cancel => boule explosive => renvoi => placeholder text
combo du bas => éveil instantané cancel => combo du bas => éveil instantané cancel=> etc... (combo infini)
combo du bas => nmc/ éveil instantané cancel => ruée ninja => combo aérien
combo neutre => ninja move cancel/ éveil instantané cancel => choppe
combo neutre => ninja move cancel/ éveil instantané cancel => incliné
Soutiens conseillés
1- Kakashi Anbu ou Raikiri (Capitaines de l'équipe 7) Kakashi peut être envoyé pendant les combos pour plus de dégâts/stun additionnel
2 - Sakura/ SaÏ/ Naruto (Nouvelle équipe 7) très bonne équipe, surtout avec Sakura.
3- N'importe quelle combinaison de jonins (Neji et consorts donc)
4 - N'importe quelle combinaison de Hokages et de Yamato (supérieurs de Konoha).
Yamato a donc accès a de très bonnes équipes et peut donc être redoutablement versatile. Un personnage à ne pas sous-estimer, même si je le conseille à des joueurs confirmés du fait de sa technicité supérieure.
La fiche sur Minato viendra, j'attendrais de mieux maîtriser ses ninjas move, car tout tourne autour des ninja move chez Minato
Shikamaru Nara (Garde du "Roi" )
Philosophie du personnage : Shikamaru est un personnage qui attaque essentiellement au Cac. Cependant, certains éléments de son gameplay permettent à Shika de se défendre et contenir l'adversaire à mi-distance.
Mouvements Mouvements assez basiques, le perso fait des sauts d'une portée moyenne que ce soit sur les côtés ou que ce soit en avant/arrière. Cependant, le mouvement arrière est bien rapide comparé aux autres. Quant à ses dash, ils sont également basiques mais le dash arrière a une bonne rapidité et portée. Ses mouvements retanscrivent bien l'attitude de Shika à vouloir éviter le combat
Combo Ses attaques commencent au taijutsu pour ensuite faire éloigner l'adversaire avec son jutsu ou objets, puis le ramener vers lui pour porter le coup final Ses combos font de bons dégâts et sont moyennement rapides mais son 1er coup est déclenché à une bonne vitesse, et à souvent la priorité au Cac mais seulement au Cac car sa portée est très faible.
- Combo neutre : Il possède 6 coups(11 hit) et est assez rapide, la scène cinématique vient rapidement. Shika attaque au taijutsu pour ensuite faire une glissade au 5e coup qui stun et neutralise tous le monde (soutients) pour ensuite achever l'adversaire avec la manipulation des ombres qui lui offre un renvoi.
- Combo haut : Il possède 6 coups (12,13,15 ou 16 hit, cela varie avec la pluie de kunai, à noter que chaque hit enlève 1% de la vie, donc au 16e hit le combo sera plus puissant que si le combo se finissait au 12e). Shika attaque au taijutsu pour ensuite placer les foulards contenant les kunais au 5e coup qui rapprochent l'adversaire pour porter un coup de pied final. A noter que le 5e coup offre la possibilité de tout faire même un combo infini, une fois que l'adversaire est touché par les kunai, sautez et attaquez de nouveau
- Combo bas : Il possède 7 coups(13 hit) et est plutôt rapide. Shika attaque au taijutsu puis fait lever l'adversaire au 6e coup, possibilté de faire pas mal de chose si l'adversaire ne se relève pas, puis au 7e déclenche la cinématique.
- Combo aérien : 4 coups(4 hit), il a une priorité moyenne et n'est pas très rapide mais au 3e coup, Shika envoie l'adversaire directement au sol et à ce moment là vous pouvez dasher et commencer un combo au sol comme si de rien n'était. A noter que l'adversaire peut permuter sur place quand Shika lance ses parchemins explosifs au dernier coup de son combo.
Incliné Bonne portée, fait des dégâts très moyens et arrête pas mal de soutients devant soit et ceux envoyés au même moment que l'incliné. Il est en 2 temps, le 1er touche l'adversaire avec l'ombre de Shika assez rapidement et le 2e ramène l'adversaire vers le perso pour foutre un coup de poing qui éjecte l'adversaire et donc offre la possibilité d'un renvoi. A noter que si l'incliné passe entièrement, Shikamaru est comme figé sur place en prétextant avoir mal à la main donc le perso est très vulnérable à ce moment là.
Choppe Shikamaru fait un coup de pied retourné pour éjecter l'adversaire. Sa portée est faible et son temps d'excution est moyennement rapide. Néanmoins, elle reste par moment imprévisible, peut toucher l'adversaire en l'air et offre un renvoi.
Jutsu Entrelacement des ombres offre une bonne portée, neutralise les soutients sur les côtés. Ses dégâts sont vraiment bons si l'adversaire ne permute pas car le jutsu se fait en 2 temps. Et le 1er coup du jutsu enlève seulement 1%. A noter également, que Shika est invulnérable face aux dash ou shurikens de l'adversaire et ce même si l'adversaire permute derrière lui, par contre les combo/jutsu/Ts passent évidemment.
Ougi Ougi qui a une portée très moyenne et qui est assez dur à placer. De plus, il rend Shika vulnérable. Le déclenchement de l'ougi se fait quand Shika retire un cable du sol et si l'adversaire est à 1cm du cable à côté, l'ougi ne passera pas. Donc si vous voulez tenter un OC, il ne faut absolument pas faire n'importe quel move.
- Ougi cancel placable au 4e et 5e coup du combo neutre/haut et pour le combo du bas au 4e et 6e coup(si l'adversaire ne se relève pas) Pour les utiliser, préférez de faire le cancel en arrière car sur les côtés, l'OC ne passera que très rarement.
- TSA cancel placable au même moment que pour les OC et également au 1er et 5e coup du combo du bas.
Extra-hit Shikamaru offre énormément
- Combo neutre : 1er,2e(restez rapide),3e(2e hit du 3e),4e et 5e coup(pendant la glissade, pas avant)
- Combo haut : 1er,2e,3e,4e et 5e
-Combo bas : 1er,2e,3e,4e,5e, 6e(pour celui là, il faut faire un ninja move car Shika envoie l'adversaire en l'air et n'est pas placcable pendant le combo mais vous pouvez faire un cancel pour le placer)
Objets Panoplie polyvalente. Objet du haut redonne un peu de chakra, objet du bas renforce la défense, celui de gauche baisse la vitesse et celui de droite offre une pluie de kunai.
Son shuriken chakra est un parchemin explosif qui fait un peu moins de dégâts que le classique et qui n'éjecte pas l'adversaire, il stun un tout petit laps de temps.
Eveil Eveil non instantané, classique, ne change pas le personnage. Seul le jutsu est plus puissant et plus imposant, sa portée augmente également. Cependant, Shikamaru garde la possibilité d'utiliser ses soutients en éveil.
Soutients conseillés
-Team superviseur de l'examen chunin avec Temari seule en équilibré. Son shuriken chakra pourra stun aisément l'adversaire, vous sortira des situations dramatiques et offiront bien sur la possibilité de faire des combos infini. Quant à son jutsu, il est vraiment utile, suit un peu l'adversaire et attaque à distance.
-Team ami pour la vie avec Choji seul en offensif ou équilibré. Même chose que pour temari à propos des shuriken chakra, de plus, son jutsu est très puissant et vous aidera grandement même dans les aires. N'utilisez pas Choji quand vous vous faites enchaîner au cac au sol.
-Team volonté héritée avec Asuma seul. Même chose que les 2 autres teams, en équilibré, il peut stun l'adversaire.
-Team 4e bataillon où vous pouvez combiner Choji et Temari ou Team Ino-Shika-Cho ou team Asuma, enfin bref, vous avez le choix surtout si vous rajoutez les membres de konoha.
Stratégie : Vous n'aurez pas le choix, avant tout de chose, il faudra s'entraîner avec avant de partir au combat. Shikamaru offre pas mal de possibilités comme son combo infini, son incliné plutôt bon, il faudra bien anticiper l'adversaire pour prendre l'avantage. Vous pouvez cancel à n'importe quel moment avec faciliter, utilisez cette avantage, si vous voyez l'adversaire permuter ou même envoyer un soutient, ninja move+incliné. Utilisez le combo du haut quand l'adversaire n'a plus de permute pour pouvoir l'enchaîner sans utiliser de chakra indéfiniment.
Enchaînements possibles :
_ Combo du haut + envoie de Temari au 4e ou 5e coup + ruée de chakra(dash pas nécessaire) + combo aérien + dash au 3e coup + combo neutre + renvoi + incliné/jutsu
_ Combo du bas + ninja move vers l'arrière au 6e coup + incliné + renvoi + envoi de Temari + ruée + combo aérien + dash + combo neutre (si vous arrivez pas à enchaîner le ninja move arrière + incliné, vous pouvez très bien faire ninja move avec la touche du bas mettre l'objet du bas ou du haut et faire l'incliné, ça passe tranquille)
_ Combo neutre + extra-hit au 5e coup pendant a glissade + dash + combo aérien + dash + combo.
Note B-
NB: Shikamaru est un personnage très moyen, et face à de grands joueurs, l'entraînement est indispensable pour espérer les battre. Cependant, Shikamaru reste un personnage très exploitable et pourra ravir les fans de Shika ou même les adeptes aux enchaînements interminables.
Merci pour cette belle fiche.
Dommage qu'il ne soit plus le même que dans les opus sur PS2 où il était un tant soit peu de stratégique.
Non c'est l'inverse Sosau : Tu fais ton combo, puis ninja move ( choix de la direction + UNE fois A : dans les combos, appuyer une fois sur A suffit ), et enfiń Y Y B le plus rapidement possible pour annuler ton ninja move.
vous pourriez faire une fiche sur neji ?
assaillant ça viendra
Merci
Existe il une fiche avec tobi (masque orange) ?
Pas encore, je vais demander aux autres s'ils sont libres pour en faire une
Lorsqu'on se retrouve pressé par l'adversaire avec un marionnettiste, que peux-ton faire ? Parce que les permuts sont vites grillées. (avec Kankuro, j'essaye de placer l'incliné, histoire de me laisser le temps de reprendre du chakra si besoin )
Et dans ce genre de situations je me suis surpris à spammer la choppe. (bon c'est pas en ligne heureusement ). Et je doute que se soit le mieux que l'on puisse faire.
Coucou Kami
Viens donc en Mp...
Sinon j'ai pas envie de vous pressez où quoi que ce soit mais comptez-vous faire une fiche sur Hinata ?