et puis la limite de smiley
Ha non mon Kotkot, je l'avais corrigée celle la A la limite, le dernier " " ne serait pas passé, je l'avoue J'ai essayer de réduire l'espace, mais c'etait toujours trop long
Au pire tant pis pour la limite
Cesse de m'appeler kotkot vieille poule!
Annonce
Juste pour vous annoncer (Captain Obvious vous salue) que deux nouveaux membres en plus de SinsearM et de moi-même ont rejoint la folle aventure du Databook 2.0 .
lord721, troisième ficheur càc et premier ficheur distance!
-Cr4zy-, notre ficheur de marionnettistes!
Attendez-vous à du lourd!
Stay tuned
Yagura (Yondaime Mizukage )
Philosophie du personnage : Personnage qui attaque au cac puis éloigne l'adversaire avec son suiton. Néanmoins, ce personnage peut très bien attaquer à mi-distance car quasiment la totalité de ses combos passent sans toucher l'adversaire. Autrement dit, il faudra attendre à mi-combo pour pouvoir attaquer à distance.
Mouvements Mouvements rapides sans plus, pour avancer ou reculer, Yagura utilise des sauts et ses mouvements sur le côté se résument à un saut suivi d'une glissade, à noter que la glissade reste utile pour esquiver certains jutsu ou autres. Quant à ses dash, ils sont d'une bonne portée, surtout le dash avant, le dash arrière reste assez court, Yagura fait 2 sauts en arrière.
Combo Des combos qui commencent au taijutsu pour vite continuer avec son suiton qui éloigne l'adversaire. Son premier coup est rapide mais court donc donne pas souvent la priorité, sa portée gagne à partir du 2e. Ses combos sont très rapides, 6 coups pour tous, et donc offrent l'avantage de skip les soutients adverses avec la cinématique qui arrive rapidement. Comme je l'ai dit avant, la quasi-totalité des combos passent dans la garde ou même dans le vide
Les 3 combos peuvent permettre de neutraliser pratiquement n'importe quel soutient quand Yagura utilise son suiton, donc à partir du 3e coup, puis se confirme avec le 4e. A priviligier, le combo neutre qui lui neutralise les soutients jusqu'au 5e coup, après c'est la cinématique et qui donne également la possibilté d'un renvoi si vous avez un soutient offensif.
Son combo aérien est plutôt bon, son premier coup est vraiment rapide, ce qui le rend prioritaire et donc vous n'aurez aucun mal à l'utiliser.
Incliné Vraiment simple d'utilisation grâce à sa rapidité, ses dégats restent faible, mais le bouclier d'eau vous protège de n'importe quoi, du moment que vous vous ne rapprochez pas du bouclier une fois lancé. Quelques jutsu passent au travers comme le enton ou l'amaterasu mais peut arrêter pas mal de soutient, idéal surtout contre les jutsu à tête chercheuse comme Sasuke Taka. A noter que vous pouvez aussi stopper les Sakura/Tsunade en faisant l'incliné en l'air et si vous vous rapprochez du bouclier, vous pouvez toujours attaquer l'adversaire ou même tenter une choppe.
Choppe Difficile à placer à cause de sa portée très courte et son temps de déclenchement est plutôt moyen, à utiliser seulement avec l'extra-hit si vous avez le timing, ou alors par anticipation de l'adversaire quand il dash sur vous.
Jutsu Les ondes coralliennes est un jutsu assez lent mais qui a une bonne portée et suit en parti l'adversaire. Le jutsu se fait en 2 temps, il suit l'adversaire jusqu'à l'impact puis explose. A noter qu'il y a un tout petit laps de temps entre l'impact et l'explosion et que si l'adversaire permute pendant l'impact, il risque de se prendre l'explosion mais cela ne marche pas tout le temps. Le jutsu fait des dégats moyens et il faut absolument que l'explosion touche l'adversaire car l'impact ne fait pratiquement pas de dégats.
Ougi Ougi que je trouve assez faible dans le sens où la portée est très courte, le déclenchement est long et donc rend l'ougi prévisible et Yagura reste vulnérable quand il le déclenche et même un peu après car il fait un petit saut pour se remettre. Aucun ougi cancel possible avec ce personnage, il faudra utiliser la TSA qui n'est faisable qu'avec le 4e coup de tous les combos.
Extra-hit Yagura n'offre pas tellement de possibiltés, surement par le faite que les combos se terminent rapidement:
Combo neutre/bas : 3e, 4e et 5e coup
Combo haut : 3e et 4e coup
Objets Objets corrects et polyvalents. Celui du haut augmente la force, celui du bas augmente la défense, celui de gauche baisse la défense de l'adversaire et celui de droite lance des kunai. Quant à son shuriken chakra, Yagura lance des shurikens.
Eveil Eveil non instantané, mais Sanbi est un bijuu et il reste redoutable. Le moveset se compose d'un unique combo à 4 coups, qui est dévastateur car l'adversaire permutera sur place à n'importe quel coup. Sa projection est un saut suivi d'un écrasement en boule de la tortue qui détruira l'adversaire et ses soutients. L'incliné permet à Sanbi de taper sur le sol pour que l'eau s'ejecte du sol, l'incliné fait permuter l'adversaire sur place et est facilement combinable avec le combo.
Sanbi possède 2 jutsu, la bombe bijuu qui est difficilement esquivable sans permute, fait des dégats monstres et casse la garde. Son second jutsu est la lance de coquillage qui a les mêmes propriétés que le jutsu de Choji, à savoir qu'il se met en boule, suit l'adversaire, fait permuter l'adversaire sur place, fais très mal à la garde mais ses dégats restent moyen.
Soutients conseillés
_ Mei en offensif (team ancien mizukage) seule est redoutable. Tout d'abord son jutsu est surement le jutsu qui fait le plus de dégats sans éveil, et lorsqu'il touche l'adversaire au sol, les dégats sont augmentés, de plus son jutsu a une bonne portée et suit parfois l'adversaire. Je conseille de l'utiliser lorsque vous faites un combo aérien si l'adversaire permute avant, il se prendra le jutsu et donc vous fera gagner pas mal de fois le combat aérien L'utiliser quand vous vous faites enchaîner peut être bénéfique et parfois non, par moment Mei loupera lamentablement sa cible en lançant complètement à côté. Mais Mei ne s'arrête pas là, son support offensif fera parfois permuter sur place l'adversaire avec ses bulles d'eau et elle offre également la possibilté de faire la TS3 à plusieurs moment dans les combos. En effet, le nombre de TS3 cancel augmente, vous pouvez maintenant le faire au 2e, 3e et 5e coup de chaque combos. Attention faisable qu'avec ce soutient.
_Kisame en offensif (team mission exclusive). Team assez correct, le jutsu de Kisame peut vous aider dans les combos aériens car il est un peu à tête chercheuse, mais préferez les extra-hit. Son soutient en offensif est très bon, il ne fera pas permuter l'adversaire sur place mais il le suit, en effet, si l'adversaire permute, derrière vous, il fera un demi-tour à la vitesse de la lumière pour continuer à enchainer l'adversaire, suivi d'un dash, vous resterez gagnant au cac.
_D'autres teams sont présentes si vous voulez jouer avec 2 soutients, notamment la team des natifs du brouillard où vous pouvez combiner Kisame et Mei ou alors la team jinchiruki où vous avez un large choix dont je conseille évidemment Naruto en équilibré qui vous offira gracieusement son shuriken fuma ( 1er et 2e coup, si vous l'utilisez à partir du 3e coup, vous ne pourrez pas continuer à enchainer l'adversaire sans un dash sauf au 5e coup du combo du haut mais vous pouvez très bien l'utiliser pendant que l'adversaire permute pour le stun)
Stratégie : Attaquer, attaquer et attaquer encore et toujours. Ses combos offrent la possibilité de faire pression sur l'adversaire à mi-distance, ne le négligez pas. Son incliné est indispensable si vous souhaitez établir une pause ou si vous voulez calmer un soutient adverse ou même l'adversaire lui-même. Si vous voyez que l'adversaire lance un soutient et que vous êtes entrain d'utiliser votre suiton, n'utiliser pas le cancel-dash, laissez le gentillement se faire exploser par votre combo
Note B
NB : Perso assez bon, redoutable au cac, possède pas mal d'avantages comme l'incliné, un jutsu assez chiant pour l'adversaire, et un éveil abusé. De plus, Yagura ne demande pas énormément d'entraînement et associé aux bons soutients, l'adversaire verra en vous un véritable fléau.
Dis moi lord j ai une question à te poser : j'ai beaucoup de mal à gagner contre asuma quelque soit le perso que j utilise à cause de sa vitesse et de sa longue portée en eveil.
QUel perso et quelle stratégie recommandes-tu ?
Dark Laisse le spammer son éveil, sans chakra, Asuma ne vaut pas grand chose. Essaie également de substituer de la manière la plus imprévisible possible. Si tu possèdes un personnage à Fuma shuriken ou à incliné rapide, tu peux prendre la priorité d'un Asuma pendant son combo si tu gardes et l'enchaîner dessus. utiles aussi son les jutsus à cinématique, car quand on est en éveil, on fait moins attentions à ses dash et du coup, on est vulnérable Un personnage à grosses priorités (Pain, Kisame, etc...) sont également un bon choix
sont*
Je pense que le contre-dash peut punir un asuma en éveil, certains ne le considèrent comme pas fair-play, mais asuma avec sa priorité sur les dash, sa portée monstre, ses coups qui tapent dans le dos et sa puissance, le contre-dash peut s'avérer utile pour reprendre le dessus et ensuite enchaîner l'adversaire au cac en utilisant le cancel-dash au bon moment quand il permute
Ce n'est que mon avis bien sur
Contre-dasher un Asuma en éveil, c'est plutôt risqué quand même
Hehe merci, la vache j'ai jamais envisagé les choses comme ça tu saisis bien la complexité du jeu
Dans ce cas naruto kcm 1 est plutôt un bon choix n est ce pas ? Fuma shuriken + assez rapide mais ptet que les priorités sont pas assez élevées je me trompe ?
SinsearM
Oui mais je pense que le faire une fois passera mais 2 surement pas
Pour le contre dash je me souviens que ce n'était pas idéal. Le gars est trop rapide + sa longue longue portée lui permet de zigouiller facilement les supports en plus de l'adversaire principal.
dark Kcm1 est pas mal, KCM2 aussi, Jugô aussi, et tout simplement le roi, j'ai nommé Pain, qui est un contre absolument parfait. Shuriken qui stuns, excellent incliné, choppe de rêve, jutsu de rêve, putain de priorités
lord c'est une technique pas mal de contre dasher, mais comme tu le dis, ça marchera pas toujours
darkahmad : Lis ça, ça concerne un peu Naruto KCM au niveau des Fuma https://www.new.jeuxvideo.com/forums/1-29157-1234638-1-0-1-0-aide-all-databook-2-0.htm#message_1234697
En plus, comme l'a dit l'un de mes confrères, tu peux placer un fuma Shuriken même si tu es en garde pour stoper les coups de ton adversaire
Dark
Comme je l'ai dit, je n'ai pas affronté beaucoup d'Asuma, mais je me souviens que j'avais utilisé le contre-dash une fois contre son éveil car mes dash étaient inutiles et que j'avais ensuite pris l'avantage au cac en l'enchaînant et en ne le lachant pas, c'est tout ce que je peux te dire, il me semble que j'avais pris Orochimaru
Merci sinsear j avais déjà lu le tuto personnages lent qui est d'ailleurs excellent.
Je ne savais même pas qu on pouvait envoyer un fuma avec une garde. Putain c'est fou on en apprend tous les jours avec ce jeu lol
KOtaro je viens de voir le moveset de pain. La je comprends mieux ;) J'ai jamais pris pain parce que je suis pas fan de l'allure du perso mais la ça change tout !
C'eSt noté lord
Dark tu peux également faire des inclinés pendant la garde, mais il faut avoir le timing nécessaire pour choppe l'adversaire entre deux coups
Kotaro juste
Tous les samedis je joue contre mon frère à ce jeu. En général je me débrouille mais quand il prend asuma je gagne plus un combat !!
BOn ça devrait changer avec tous ces skills. Merci les amis
De rien