Sarutobi ?
Je me suis limité à Han, Itachi, Sasuke MSE et Tobi Rin perso
Mais si quelqu'un fait une fiche sur Sarutobi je suis preneur
Pour les parchemins, je savais. Pour la priorité en éveil, je ne savais pas, peut-être pour cela que je n'active pas l'éveil instantané avec lui.
Sinon :
Extra-Hit + Ougi Cancel.
Renvoi + TS/TSA (avec timming)
Je crois que pour le moment c'est les seuls moyens que j'utilise pour placer la TS.
Avec en soutiens Jûgo et Karin. (Offensif pour Jûgo et Karin). Par contre j'utilise mal Karin.
Mais globalement, je prends plus de plaisir à jouer un personnage lent, ça me force à me poser un peu et à ne pas foncer bêtement.
Personnage : Tsunade
Déplacements Dash avant très rapide, Dash arrière moyen, ninja move sur les côtés moyens aussi
Combos une bon tiers de barre par combo. Neutre : cinématique après 6-7 coups, Bas : cinématique après 5-6 coups, le haut est une merveille, on peut l'enchaîner avec tout : choppe, jutsu, incliné (Timing chaud), TS
Choppe portée médiocre mais part vite, on peut pas la caler après une substit et sa portée vous fera parfois rager ( ). On peut la caler après un jutsu, mais seulement si le jutsu effectué est un air jutsu
Incliné pas de priorité sur dash (CC2, WTF? vous et votre adversaire serez stun ), part un peu lentement à mon goût mais projette. Difficile de le placer dans le dos d'un adversaire réactif aux cancels. En revanche, avec un timing adéquat, on peut interrompre un combo adversaire qui tape votre garde, pour votre plus grand bonheur. Annulable avec un kunai pour éviter le temps de recovery.
Jutsu Rien à dire, sneaky, possibilité de le faire en l'air pour plus de surprises , portée d'une dizaine de mètres. Dégâts meilleurs quand il est fait au sol. On peut le caler en plein combo, mais le mieux c'est que quand on le fait, c'est considéré comme un air jutsu et donc on peut faire une choppe derrière
Ougi 60% d'une barre, part vite mais est défensif (AOE au sol d'environ un mètre), utile pour griller une dernière permut', le recovery est plutôt court.
Ougi cancels 1 : Pas normalement, un sur le 3 ème coup de Tsunade de n'importe quel combo lorsque le soutien offensif est présent. ATTENTION : le timing est ULTRA serré, donc le Team Attack Cancel est obligatoire et même avec ça, il faut être réactif.
Éveil adversité à la fin de la première barre. Tsunade fait plus de dégâts, va plus vite et brise mieux les gardes. L'éveil lui donne également chakra illimité. Les combos font maintenant 50% d'un barre en dégâts. Tsunade devient plus ou moins une MACHINE au taïjutsu. Le chakra illimité donne accès à des cancels illimités ou des jutsus à foison. Vous faites mal et psychologiquement, votre adversaire est au fond seul problème, plus de soutiens, plus d'objets . En revanche comme tous les éveils, Tsunade a la priorité sur tous les dash. Combinez à ça, sa possibilité de cancel à l'infini et vous obtenez un MONSTRE au taïjutsu.
Objets le haut augmente l'attaque (fort), le bas augmente la brise-garde Boules explosives x 2 à droite, utiles pour un renvoi et un parchemin debuff attaque (regrettable qu'il n'y en ai pas deux, à réserver pour un combo infini )
Stratégie : Offensif, offensif et encore offensif. l'ougi peut-être utile pour se défendre mais le reste, c'est clairement full dash.
Soutiens conseillés Un large choix de teams redoutables :
du plus cheezy au moins cheezy :
Tsu+ Kabuto + Sakura (ninjutsu médical)
Tsu + Jiraiya + Oro (Sannin)
et mes trois favorites :
tsu + hashirama
Tsu + Sakura
Tsu+ MeÏ (combos de dingue avec )
Soutiens à prendre en offensif of course
Les combos qui font mal
choppe => renvoi 1 => jutsu => choppe => renvoi 2 => Ougi/ Jutsu / Choppe/ incliné => s'te classe
Combo du haut => jutsu => boule explosive => Renvoi => Choppe/ Jutsu/ TS/ ce que vous voulez.
Combo => interrompu par un jutsu => choppe => Renvoi => Enjoy
Combo du haut => incliné pour le style
Combo du haut => Choppe si l'adversaire ne se relève pas
Combo normal => dernier coup avant cinématique => saut => combo aérien
A l'avant dernier coup du combo de base (avant la cinématique, donc son premier coup de pied vers le haut) : envoyez Sakura ou Mei et au dernier coup avant la cinématique (donc deuxième coup de pied vers le bas), faites une ruée ninja (double A/X) et enchainez par un combo dans les airs.
Extra-hit sur le troisième coup de chaque combo, sur le dernier coup avant la cinématique du combo de base. Impossible d'enchaîner ougi sur le dash de l'extra-hit.
Note : rang B-/ C+ car haut niveau de technicité et difficulté de jouer le personnage.
Avis : Tsunade est un perso très difficile à jouer, parce que c'est un personnage lent qui n'a pas beaucoup de moyens de gagner les priorités dont elle a besoin pour remporter le taïjutsu. Ça n'en reste pas moins un personnage extrêmement fun à jouer et surtout qui a la classe!
Stay Tuned!
Jay jusqu'à ce soir j'ai prévu Sarutobi, un tuto sur les éveils et peut-être une MaJ de fiche de l'ancien DB si j'ai la foi
Kami content que tu joues toi aussi les lents et l'extra hit TS est un bon moyen de passer les TS pour ceux qui n'ont pas d'ougi cancel
Sins J'ai besoin d'un cobaye, viens
kotaro123 Très bonne fiche sur Tsunade mais j'attend toujours la fiche sur Sasuke(Shinso).
Kotaro123 ton tuto sur les personnages lents maintenant je n'utilise plus qu'eux, merci .
Cloud Demain je fais Shinsô, promis
Assaillant merci du soutien une fiche sur Hiruzen Sarutobi devrait voir le jour ce soir normalement, de même qu'un tuto sur les éveils
Je l'attend
Arrête-moi si je me trompe, je crois que tu n'as pas cité son ougi-cancel avec le combo du bas Pardon si tu l'as dis, je lis detravers parfois, kotaro
Je ne l'ai pas mentionné en effet parce qu'il est avant la cinématique et que donc il est très dur à placer. Accessoirement, le combo neutre est en tous points supérieur au combo du bas
+ merci du ruinage de fiche Kimi
Toujours là pout te servir, petite vengeance pour le "Hirujeune>Tobirama"
Je vais devoir demander le delete de post du coup... Caramaba
Demande le delet du miens, y'auras plus de traces
Kimi non, sinon dans 50 pages il y aura encore des "olol Hiruzen a un OC sur combo du bas"
Personnage : Sarutobi Hiruzen (Troisième Hokage)
Philosophie du personnage : Hiruzen est un personnage lent (se référer aux tuto dessus), mais à mon avis, c'est l'un des plus forts d'entre eux. Il arrive à gagner d'excellentes priorités assez facilement et a les outils nécessaires pour pouvoir économiser son chakra tout en les maintenant. Cependant, c'est un personnage qui requiert un bon niveau de technicité et une connaissance des match-ups et des faiblesses du personnage adverse. Je le conseille à tous les joueurs habitués aux personnages lents et/ou ayant déjà un bon niveau et une bonne connaissance du gameplay.
Mouvements lents, ninja move sur les côtés assez safe, surtout à partir du deuxième saut sur le côté.
Incliné Pour faire simple, c'est probablement l'un des coups les plus ambigus du personnage. Il est lent mais à une très bonne portée en plus d'avoir un balayage suffisamment grand pour virer des soutiens. En plus de ça, l'adversaire permute sur place. Cependant, il a un temps de recovery et d'exécution extrêmement lent, ce qui fait qu'il est assez complexe de le placer pendant une garde, et qui rend Hiruzen extrêmement vulnérable. De plus, le timing pour punir un dash avec est très ardu. Je recommande cependant d'utiliser le coup lorsque l'adversaire est stun par un fuma et que vous sentez un soutien venir et surtout de l'utiliser à sa portée maximale si vous n'êtes pas en train de garder. Pendant la garde, attendez le coup le plus lent du combo adverse ou la fin de son combo pour l'envoyer. attention toutefois, si vous faites ça trop souvent, un bon joueur vous punira en vous envoyant un kunai/ un parchemin pour que vous restiez vulnérable.
Chope Clairement, le coup le moins exploitable d'Hiruzen. Lente, portée médiocre, pas d'AOE (ce qui fait qu'on peut éviter sa chope sur un pas de côté), pas mal de recovery, dure à placer derrière un renvoi, elle n'est utile que dans le cas précis ou l'adversaire devra faire un arbitrage : par exemple, lorsqu'il se sera substitué sur un soutien au càc ou lorsqu'il se sera substitué sur un de vos fuma soigneusement envoyés au càc et qu'il devra faire le choix entre perdre 2 substitutions gratuitement ou se prendre votre chope.
Combos Environ un tiers de barre par combo, avec une cinématique qui arrive vite (7 coups pour le combo du bas et 6-7 pour le neutre), le combo du bas et le neutre permettent de remballer les soutiens avec Enma ou le bâton en diamant. Il y a un renvoi possible sur le combo neutre, le plus exploitable. Combo infini possible sur le cinquième coup de tous les combos. Le premier coup des combos ne dispose pas de bonne priorités, en revanche à partir du 2-3 ème, Hiruzen est IMPRENABLE. Ses coups de pieds ont un excellente portée et arrêtent les dash. Il est difficile d'enchaîner quoique ce soit avec un combo du haut à part un combo aérien, donc ne l'utilisez pas en priorité, le neutre fait un meilleur travail Hiruzen a également un combo infini sur le 3ème coup avec un parchemin débuff défense. Quand on le combine a un éveil instantané + ougi cancel, on tape dans les 1 barre et demi
Jutsu Lent à lancer, rapide une fois parti, bon tracking et bon dégâts (autant qu'un lariat de A), il est assez difficile à timer, mais on peut le placer après le dash extra-hit sans que l'adversaire ne puisse rien faire. En général, c'est pour faire gaspiller une permut à l'adversaire pendant qu'il dash ou le maintenir sous pression.
Ougi 80 % de dommages de barre, grosse portée (toute la map), quasiment pas de tracking, quasiment pas non plus de recovery. Essentiellement c'est un ougi punisseur de dash ou un grille-permut' (qui coûte toutefois pas mal de chakra )
Ougi cancel possible uniquement par un relay cancel / team attack cancel (coucou SinsearM ) sur le 6 ème coup du neutre. Chakra max obligatoire donc. Sinon, l'ougi est plaçable une fois que le dash de l'extra-hit a touché.
Éveil Instantané. Tout change, rien ne change (). Hiruzen gagne deux jutsus d'éveil, le mur de doton, particulièrement efficace pour temporiser/ nettoyer des soutiens et un jutsu similaire à celui du second Hokage, un mur aqueux. Le mur aqueux part très vite et est plus polyvalent que le doton. Il peut servir notamment à punir un dash aventureux ou à enchaîner sur une permutation surprise, en règle générale, je me sers assez peu de ces deux jutsus (sauf le doton qui est idéal à 0 permuts'). L'éveil instantané a en fait chez Hiruzen une toute autre utilité. En fait, Hiruzen peut tirer profit de l'éveil instantané pour d'une part gérer mieux son chakra et d'autre part gagner plus de priorité. Il faut savoir en premier que comme pour tous les éveils, un dash éveil est prioritaire sur un dash non-éveil.
En fait, Hiruzen peut grâce à son éveil instantané remporter des duels de dash que normalement il est assuré de perdre (Kisame et compagnie vous saluent) en écrasant le dash adverse avec le sien et donc remporter la priorité. Deuxièmement, l'éveil instantané est un cancel a moindre coût en chakra. En déclenchant l'éveil instantané pendant un combo, on peut l'annuler sans consommer de chakra tout en augmentant la pression sur l'adversaire (psychologiquement ) grâce aux dégâts accrus. Cela économise le chakra additionnel d'un cancel dash et permet donc d'en réserver pour des fumas/ jutsus et autres. Attention toutefois à la sortie d'éveil instantané qui entraîne un léger temps de recovery. Il faut ainsi sortir de l'éveil instant quand l'adversaire est stun, mais avant qu'Hiruzen ne mette à distance l'adversaire avec son bâton/ Enma. Ça fait une petite fenêtre, mais au pire, si vous ratez, enchaînez sur une chope un adversaire qui ne manquera pas de se mettre en garde.
Pour les caractéristiques de l'éveil instantané, c'est évidemment plus de dégâts et plus de brise-garde. N'en abusez pas, le chakra d'un personnage lent est une ressource précieuse, n'utilisez l'éveil instantané que pour des situations bien précises :
- cancel de combo pour un combo infini
- gain de priorité sur un dash
- mur de doton/ suiton pour temporiser.
Extra-hit 6ème coup du neutre, 3 ème coup de tous les combos, 6ème coup du bas (premier coup d'enma), 7ème coup combo du haut. Enchainable sur jutsu et TS sur le dash.
Objets l'objet du haut rend Hiruzen insensible à tous les shurikens et coups à distance, cela vaut aussi pour les coups de l'éveil de Danzô à moyenne portée. L'objet du bas est une pilule de vitesse. Là encore, cela peut vous aider à gagner une priorité si vous n'avez plus de chakra. Le parchemin de débuff défense sur votre gauche est à réserver pour un stun à moindre frais et/ ou pour les combos infinis d'Hiruzen (gros dégâts). Les parchemins explosifs sont là pour les renvois ou pour tempo. Hiruzen possède en plus des shuriken fûma qui sont plus qu'utiles pour gagner des priorités et/ ou pour agacer son adversaire.
Stratégie Hiruzen est un personnage lent, donc référez vous au tuto que je fais dessus. Gérez votre chakra à tout prix, sans chakra, vous êtes une cible facile.
Équipe conseillée Hiruzen + Danzô en agressif pour profiter des renvois. Danzô est un excellent soutien, capable d'agir pendant un combo adverse.
+ Kimi l'OC sur le dernier coup avant la cinématique du bas ne passe pas. même pas avec un relay cancel, qui est pourtant plus rapide qu'un NMC Sois maudit
Stay tuned
Kotaro Je l'ai fait ce matin, tout est question de timing Selon le moment où tu cancel, l'adversaire titube plus ou moins. Mais je suis sur over 9000 que ça passe, fais moi confiance
Je viens de l'essayer à 3 reprises sur un relay cancel qui est plus rapide qu'un NMC, il n'est passé aucune fois...
Jaylatineuh jiraiyasama72
Non désolé le Hiraishin bugué n'est pas cheat,
_ On ne peut pas faire l'Hiraishin à l'infini, il est limité à deux tentatives
_ Tu met la garde, le Hiraishin ne passe pas et tu attend 1 seconde histoire que le bug disparaisse, pour pouvoir contre-attaquer immédiatement
Et je vous rappel que Minato maîtrise des techniques manipulant l'espace-temps, c'est donc normal qu'il se téléporte et que ces capacités soient retranscrises dans le jeu, c'est comme si vous vouliez pas Naruto fasse son Kage Bushin ou qu'un Uchiwa ne fasse pas de Katon
Alors au lieu de me sortir des âneries tel que Minato=cheat remettez-vous en question.
Vous êtes justes des mauvais perdants qui manquent d'expérience et qui essaient de se rassurer en croyant que "J'arrive pas à contrer ce perso donc il est over-cheat" soit un argument incontestable c'est tout. Si vous êtes pas capable de l'assumer, c'est pas en venant chialer sur ce forum que vous allez vous améliorer.
Si pour vous dire vos 4 vérités c'est être hautain alors Hautain est mon 2e prénom
car quand l'autre fois on m'a dit que Ino et Karin était abusés j'ai une grosse envie de me taper un fou-rire tellement c'est pas crédible
Bref tout ça pour dire que sur ce forum 95% des persos de Storm 3 sont cheat, recharger son chakra c'est cheat, se mettre en éveil c'est cheat, faire des cancels c'est cheat, se mettre en garde c'est cheat, ne pas laisser l'adversaire gagner c'est cheat etc...
Excusez moi si j'essais de faire appel à votre bon sens
Black : Je vais prendre le nom de Hautain aussi pour te dire une chose : As tu appris à lire ?
Si la réponse est non, go en cours.
Si la réponse est oui, as-tu lu le premier post du topic ? C'est pas un topic de whine ici, osef de ton avis sur le fait que Minato soit cheaté ou pas.