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Oddmania Oddmania
MP
Niveau 11
23 juillet 2010 à 21:06:55

Oui :)

Les animaux sont d'ailleurs beaucoup mieux que ceux des packs précédents :bave:

Larry-Da-Vinci Larry-Da-Vinci
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 21:12:04

donc c' est bon, il y a bien les 13 dans le collector :fete: et c' est quoi les animaux :question:

]shadows[ ]shadows[
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 21:14:48

les 4 qu'on voit sur l'image

cobra, croco, vautour et le sige (je sais plus le nom)

pour moi les 2

]shadows[ ]shadows[
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 21:15:31

TAB

pour moi les 2 meilleurs sont tron et le cobra

]shadows[ ]shadows[
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 21:17:30

singe*

sur cette images on voit tout
https://www.new.jeuxvideo.com/affpic.htm?imd/l/lbp2_collector.jpg

mais quel sont les 2 derniers pour faire 13 ?

et la on voit mieux les costumes animaux
https://www.new.jeuxvideo.com/screenshots/images/00027/00027995_033.htm

Larry-Da-Vinci Larry-Da-Vinci
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 21:24:42

merci shadows j' avais pas eu l' idée de regarder dans l' onglet "images" :honte: pour moi les meilleur sont jak et daxter l' alien de toy story et ratchet et clank :)

Sackbot Sackbot
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 21:29:38

Mais pour les animaux, ce qu'on voit sur les images sont des artworks, et pas des images du jeu... Reste plus qu'à espérer que les costumes dans le jeu soient aussi beau (voire plus pourquoi pas) :hap: :bave:

Larry-Da-Vinci Larry-Da-Vinci
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 21:33:25

je pense :) du moins j' espère :fier:

Sackbot Sackbot
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 21:34:13

La news sur ps3gen :
http://www.ps3gen.fr/littlebigplanet-2-date-officielle-goodies-reservation-actualite-12035.html

xxxsniperxxx xxxsniperxxx
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 23:20:15

j'ai pas très bien compris,on a combien de costume si on prends la version avec la peluche sackboy et le porte jeu :svp:

Terence_Hill Terence_Hill
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 23:25:15

13 :ok:

]shadows[ ]shadows[
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 23:32:12

non 11 , JVC ce sont trompé

xxxsniperxxx xxxsniperxxx
MP
Niveau 10
23 juillet 2010 à 23:34:03

ah ok merci :-)

]shadows[ ]shadows[
MP
Niveau 10
24 juillet 2010 à 00:01:34

je sais pas si vous le saviez donc je C/C 1 ÉNORME PAVE

-------------

Voici la traduction faite par un forumeur de littlebigplanet-france.net, d'un joueur qui a été selectionné pour essayé LBP2, merci donc à Torkass :

<< Comme vous avez pu en avoir vent maintenant, MediaMolecule a récemment invité un petit nombre de joueurs de la communauté à tester une version très avancée de LittleBIgPlanet 2. J'étais parmi les quelques chanceux à pouvoir tester les nouveaux outils et expérimenter les nouveautés et les ajouts de mes propres mains. Il y a tellement d'ajouts formidables que je ne serais pas capable de tous les présenter dans cette preview, mais je vais tenter mon possible et j'espère ne pas me perdre entre les interrupteurs, les sackbots et la gravité défiant les blocs de métal.

La partie la plus impressionnante du trailer, du moins selon moi, était la partie sur la course en vue aérienne et la partie sur le mini jeu de type Space Invader. Beaucoup se sont demandés comment recréer cela. Il n'y a aucun nouveau mode de création pour ce type de niveaux, non, c'est bien plus simple encore.
Prennez une certain type de "movers", le Siège de Contrôle Directe et faites usage des nouvelles options des caméras. Je reviendrais un peu plus tard sur les "movers" et le Siège de Contrôle Direct, commençons par la caméra améliorée.

La caméra standard est bien plus souple dans LBP2 qu'elle ne l'est actuellement. Vous ne pouvez pas seulement dézoomer plus en profondeur mais vous pouvez également la tourner à 360°. Quelqu'un partant pour un bomb survival à l'envers ? Pour la scène du Space Invader, la caméra est déplacée pratiquement directement derrière le joueur et tournée à 90°.
De plus, vous avez la possibilité de ne pas jouer avec l'angle de vue en profondeur et jouer les niveaux comme si vous utilisiez l'option de vue de face que nous avons actuellement dans le mode Créer. Je suis sûr que cela rendra de nombreux créateurs heureux pour ceux qui ont tenté de recréer des jeux de plateforme en 2D classique.
Les caméras de Cut-scene ont le smêmes options plus quelques-unes supplémentaires. Vous pouvez en connecter plusieurs de manière à ce qu'elles soient activées dans un ordre précis, sélectionner le temps durant lequel elles sont actives, combien de temps dure la transition entre chaque caméra, le mode de transition (fondu ou encore zoom, pour donner quelques exemples), la profondeur du champs et enfin mais pas des moindres les faire trembler. Certains de ces ajouts sont bien entendu réalisables dans LBP1, mais dans LBP2, il ets plus facile de réaliser des scènes complexes et cela en beaucoup moins de temps.

Une autre LittleBigAddition (Sorry!) est la partie "récemment utilisés" du pop-it. Dans cette partie du pop-it, tous les objets, matériaux, outils, etc... que vous avez utilisé dans votre niveau actuel seront listés, de manière à vous épargner des recherches sans fin dans les nombreuses pages du pop-it pour retrouver un autocollant que vous aviez utilisé tout au début de la création de votre niveau. Un tout petit ajout, mais l'un de ceux que je souhaitais voir ajouté par MM depuis longtemps. L'autre amélioration cool du pop-it est la fonction de défilement rapide. Elle vous permet de passer rapidement d'une section à une autre.

Vous trouverez également deux petits ajouts dans le menu Start. A côté de l'option pour voir le niveau en vue de face il y a un bouton de Prévisualisation. Celui-ci vous permet de tester votre niveau actuellement en cours de création comme si vous étiez en mode Jouer, vous évitant ainsi d'aller justement dans le mode Jouer pour voir à quoi ressemble votre niveau sans tous les câbles électriques traversant l'écran.
Deuxièmement, il y a une option nommée Snap dans les options d'Angle. Ici, vous pouvez sélectionner un angle dans lequel les objets sont tournés. Vous avez le contrôle total sur le degré de l'inclinaison. Ce qui représente une superbe nouveauté pour tous ceux qui ont essayé de faire un mur incliné dans un certain angle. Désormais, vous n'avez plus besoin de pousser un objet contre les murs pour pvous assurer qu'ils ont la même inclinaison.

De plus, il ets psosible de sélectionner plusieurs objets en une seule fois. Non pas en traçant un rectangle autour de ce que vous souhaitez mais en sélectionnant désormais chaque objet individuellement. Disons par exemple que lorsque vous avez placé plusieurs lumières autour d'un tableau de scores, mais vous ne souhaitez pas sélectionner le tableau de scores, alors vous pressez et maintenez le bouton "droite" et sélectionnez chaque lumière en cliquant dessus. Et lorsque vous avez terminé, vous pouvez même toutes les configurer en une fois. Fini les jours passés à configurer les options de chaque objet individuellement !

Les interrupteurs ! Ils sont partout !
En parlant de configurer des trucs, si vous avez réalisé n'importe quel niveau dans LBP1, vous avez certainement rencontré cette situation qui consiste à créer un bon nombre de mécanismes logiques que vous aviez caché derrière un partie du décors à ne plus toucher pour vous rendre finalement compte que vous aviez besoin par la suite de configurer quelque chose un chouilla différemment. La seule chose à faire dans la plupart des cas était donc de creuser un trou dans le décors ou tracer un rectangle en espérant pouvoir sélectionner le mécanisme derrière le décors. Dans LittleBIgPlanet 2, cependant, vous n'avez plus besoin de faire cela. En pressant un simple bouton, vous pouvez rendre un plan entier transparent et facilement modifier ce qui se trouve derrière. Il s'agit là de l'un des ajouts que les joueurs attendaient le plus et elle ets vraiment très appréciable.

Bientôt, créer des mécanismes avec des pistons et des morceaux de matière noire sera de l'histoire ancienne également. Baucoup (pour ne pas dire tous) de composants clés des mécanismes de logique que vous deviez réaliser par vous-même peuvent désormais être trouvés en tant que simple interrupteurs dans votre pop-it. Qu'il s'agisse d'un mécanisme "AND" (utilisé par exemple pour ouvrir une porte uniquement après que 2 interrupteurs aient été activés), d'un mécanisme "OR" (interrupteur A ouvre une porte, interrupteur B ferme une porte), d'un mécanisme "NOT" ou "XOR". IL y a aussi plus de mécanismes logique avancée préconçus tels que le randomizer (mécanisme générant un résultat aléatoire), un curseur avec lequel vous pouvez allumer plusieurs lumières en pressant un simple bouton, par exemple (désolé, j'ai eu du mal avec ça, si vous trouvez une meilleure trad, n'hésitez pas : "a selector which you can use to turn on a number of lights in order with the press of a button"), un interrupteur commutateur et un compteur, pour n'en nommer qu'une partie. Je pourrais tenter de vous donner des exemples de ce que chacun de ces outils peut faire, mais il y a tellement plus dont je dois vous parler que je préfère passer à un autre ajout formidable.

We like to move, move it!
Les "movers". Il s'agit d'une superbe petite nouveauté. Il en existe plusieurs différents et tous sont très faciles à prendre en main. Simplement, posez l'un d'eux sur un objet et il le fera se mouvoir tout seul. Aucune fusée ou aucun piston n'est requis. Vous pouvez sélectionner la vitesse et la direction en fonction d'un axe horizontal et vertical. Ou utiliser un Rotateur pour que votre objet tourne indéfiniment sans que vous n'ayez besoin d'utiliser un moteur. Bien sûr, je n'ai pas essayé moi-même, mais il serait possible d'attacher deux "movers" sur un seul bloc et les raccorder de manière à ce qu'ils s'alternent, faisant ainsi toujours se déplacer l'objet de gauche à droite, en bas, en haut ou même dans un ordre prédéfini en boucle.
La meilleure chose concernant ces "Movers" est cependant que vous pouvez les configurez pour qu'ils regardent Sackboy, qu'ils le suivent ou même le fuient et ils peuvent réagire aux clés magnétiques de la même manière. Ils sont très proches des cerveaux de créatures de LBP1, à la différence qu'ils sont bien plus souples et rendent obsolètes ces cerveaux pour les créatures qui se déplacent par leurs propres moyens.

Si vous combinez les "Movers" avec un Direct Control Seat, vous pouvez facilement
réaliser des jeux de course avec vue aérienne ou tout autre jeu de vue aérienne. Si vous le souhaitiez, vous auriez même la possibilité de recréer The Legend of Zelda, incluant des poules se baladant librement. Vous voyez, pour créer ces jeux en vue aérienne, vous n'avez pas besoin d'un nouveau mode de création. Tout est réalisable via l'utilisation de deux ou trois outils formidables.

Puisque nous parlons des Direct Control Seats, ils vous permettent essentiellement de reconfigurer presque tous les boutons de votre manette pour… ce que vous voulez. Par exemple, vous pouvez assigner le bouton "X" à un objet sonore. Chaque fois que vous serez dans le Direct Contrôle Seat et que vous presserez "X", cet effet sonore sera activé. Ou vous pourriez assigner les sticks à un certain type de movers et de cette manière contrôler directement la direction dans laquelle pointe l'objet sur lequel se trouvent les movers. Si vous avez de plus une Fusée Magique (un autre nouvel outil qui en réalité est une fusée invisible) sur cet objet et lui assignez la touche R2, vous vous retrouvez avec un véritable vaisseau spacial/voiture/sous-marin ou tout ce que vous pouvez imaginer d'autre. En fait, tous les objets qui peuvent être contrôlés avec le des interrupteurs sont compatibles avec le Direct Control Seat.
Un ajout fantastique en relation avec le Direct Control Seat est que le joueur n'a plus besoin d'être visible à l'écran. Si vous le souhaitiez, vous pourriez maintenant réaliser des niveaux qui ne nécessitent pas l'utilisation du sackboy Sackboy du tout et créer vos propres héros.

Si vous avez regardé avec attention le trailer lors de l'annonce de LBP2, vous devriez avoir remarqué qu'à un moment donné une roue semble se déplacer d'un plan à l'autre. Cela est possible grâce à l'aide d'un autre outil. Placez-le simplement sur un objet et il se déplacera entre les plans comme bon vous semblera. Cela vous permet de faire des niveaux de plateforme encore plus intéressants par exemple, ou si vous aimez faire des portes complexes, cela vous permettra d'en faire d'encore plus complexes.

En parlant de mécanismes complexes, vous avez sans doute déjà essayé de faire un objet qui marche sur ses pattes, dans LBP1. Même les plus basiques peuvent être extrêmement compliqués à réaliser et le plus souvent vous vous retrouvez avec une créature dont les pattes deviennent incontrôlables. Désormais, vous utilisez simplement l'outil Gyroscope qui a déjà été montré dans les screens, après l'annonce du jeu. Cet outil tentera toujours d'orienter les objets dans la même direction et vous permettra de configurer la vitesse et la force nécessaires pour cela. C'est une aide considérable et cela devrait permettre même à ceux qui n'ont pas beaucoup d'expérience pour faire des robots marcheurs d'en réaliser un en quelques minutes sans trop se casser la tête.

Bien sûr, avec tant de mécanismes à utiliser, vous pourriez vite faire déborder le thermomètre. Pour éviter cela, vous pouvez désormais tous les enregistrer dans un Micro-Circuit. Ils fonctionnent essentiellement comme un espace de stockage à mécanismes, vous permettant de placer autant de mécanismes (ou même encore plus de micro-circuits) dessus et de tout cacher dans une petite puce électronique. Fini les niveaux remplis de mécanismes de logique, à moins que vous n'y soyez vraiment attachés.
Un joli petit ajout en relation avec ça consiste en de petits "Post-it" sur lesquels vous pouvez écrire à quoi correspond tel ou tel interrupteur jusqte à côté de manière à ce que vous n'ayez plus à garder en tête tous vos réglages.
Notez également que tous les mécanismes enregistrés dans les puces électroniques conservent leurs configurations d'origine. Ainsi, un interrupteur détecteur détectera toujours tout ce qui se trouve dans son rayon et le gyroscope conservera son orientation.

Ok, un dernier mécanisme avant de passer à autre chose.
Le détecteur d'impactes est un outils qui m'a assez sovent manqué dans LBP1. Avant, les seuls objets réagissant aux impactes étaient les effets sonores, désormais, vous pouvez attacher un détecteur d'impactes à n'importe quel objet et le connecter à une lampe, un boulon ou tout ce que vous souhaiteriez voir activé par un choc.

Matériaux
A n'en pas douter, le plus gros ajout concernant les matières est la matière holographique. Cette matière vous permet de créer des HUD puisqu'elle est non solide et transparente. Elle n'a en fait aucune propriété physique. Elle se tient dans l'espace comme la matière noire et chaque bloc holographique peut facilement passer à travers un autre ou même à travers toute autre matière. PLus loin encore, vous pouvez choisir sa couleur et vous n'êtes plus limités à 8 couleurs, vous avez également asccès à un panel de formes plus varié. Lorsque deux blocs de couleurs différentes se rencontrent et passent l'un sur l'autre, les couleurs se mélangent. Par exemple, au croisement d'une matière rouge et d'une autre jaune, elles deviennent orange.
Ce qui est vraiment cool avec ces matières, c'est qu'elles peuvent être activées par des interrupteurs et les couleurs lorsqu'elles sont désactivées peuvent également être sélectionnées. Cela vous permet de changer radicalement l'atmosphère de votre niveau d'un seul coup d'interrupteur. En plus de cela, si vous coupez totalement la brillance de cette matière, elle devient invisible.

La suite en dessous :d)

:bave:

]shadows[ ]shadows[
MP
Niveau 10
24 juillet 2010 à 00:02:07

Nous avons ensiote les matières animées. Je me souviens de deux d'entre elles., mais il pourraient bien y en avoir plus. L'une d'entre elles ressemblait à de l'eau jaillissantt et l'autre à un ciel étoilé. Ces matières sont particulièrement utiles puisque vous pouvez en changer la vitesse et la direction grâce à un autre outil dont le nom m'a échappé. En tout cas, ce même outil vous permet aussi de manipuler la texture et l'orientation de tous les autres matériaux. Cela veut dire que vous n'avez plus besoin de faire attention à bien aligner différentes matières pour que la transition entre les deux pour que la transition soit fuide, vous pouvez simply bouger et tourner la texture jusqu'à ce que vous soyez ravis.

(Note de Torkass : là je pense que certains ne vont pas comprendre alors je précise : c'est comme par exemple avec la matière en pierre dans LBP1, cette avec les soleils dessinés dessus. Si vous créez un bloc et que vous souhaitez que le soleil de cette matière soit positionné au centre du bloc, pas besoin de découper la matière autour du soleil, vous pouvez déplacer la texture (l'image) comme bon vous semble sur le bloc. J'espère que c'est plus clair pour tout le monde. ^^)

Dans LittleBigPlanet 2, vous avez aussi accès à des Matières "Filtres". Il y en avait au moins 3 différentes de ce genre. La première fait en sorte de montrer tout se qui se trouve derrière pixelisé, la seconde supprime la profondeur et colore le monde en plusieurs teintes de gris, la dernière montre uniquement des contours verts sur un fond noir pour chaque objet et joueur derrière elle.
(Note de Torkass : Apparemment, il s'agit de la fameuse matière "Rayons X")
La dernière matière est particulièrement utile lorsque vous souhaitez recréer des jeux classiques comme Asteroid.

Vous avez sans doute remarqué dans le trailer que certains objets disparaissent avoir avoir été touchés par des missiles (ou quelque chose comme ça). Le truc, c'est que ces objets n'ont pas l'air d'être fait en matière dissoluble. Alors comment cela est-il possible ? Facile, vous utilisez simplement l'interrupteur à destruction que MM a inclus dans LBP2. Une fois activé, cet interrupteur détruira tout ce à quoi il est attaché. Ce qui est génial, c'est qu'il ne détruit que l'objet auquel ile ts attaché mais n'affecte pas les autres matières autour. VOus pouvez aussi changer la façon dont les objets sont détruits. Si vous aimez les bombes, vous pouvez le faire exploser. Si vous préférez que les objets disparaissent tout simplement sans fumée ou aucun son, c'est également possible.

Ces effets de destruction ont également été ajoutés aux émetteurs. Dans ce cas, vous pouvez configurer la destruction - tout comme les effets de création des objets émis - via l'émetteur lui-même.
Le meilleur ajout pour les émetteurs est cependant que vous pouvez changer de manière dynamique les objets qui sont émis. Qu'est-ce que ça veut dire ? Et bien simplement que vous n'avez pas à recapturer er reconfigurer l'émetteur chaque fois que vous souhaiter changer l'objet qu'il émet. Tout ce que vous avez à faire est laisser l'objet original quelque part dans le niveau. Lorsque vous le modifiez, ces changements s'appliquent automatiquement à sa copie dans l'émetteur!

Quelque fois, par contre, vous ne souhaitez pas qu'une matière soit détruite. C'est même exactement ce que vous souhaitez éviter. Par chance, dans ce cas, un autre outil a été ajouté vous permettant de configurer certaines propriétés des matériaux. Vous pouvez modifier n'importe quelle matière d'au moins 4 façons. Il y a l'option permettant de les rendre indestructibles, d'avoir plus de frottement (Note de Torkass : adhérence de la matière ? le mot était "friction"), changer le rebond et vous pouvez désactiver les effets sonores que produisent les matériaux lorsqu'ils s'entrechoquent.

Je suis sûr que certains d'entre vous ont remarqué l'option de gravité sur l'un des screens de LBP2. Vous pouvez configurer la gravité globale du niveau, la changer via un interrupteur à tout moment dans le niveau en mode Jouerl, mais ile st également possible de coller un interrupteur d'anti-gravité à un objet individuel. En faisant cela, vous pouvez altérer l'effet de la gravité sur cet objet ou même complètement la désactiver pour cet objet.

Si vous êtes un créateur particulièrement sournois, vous allez adorer l'Electrifieur. IL y avait un court aperçu de cet outil dans le trailer, je suis sûr que vous l'avez vu. Basiquement, il vous permet d'électrifier ou désélectrifier n'importe quel objet simplement en activant l'interrupteur. Puisque nous some dans le domaine des pièges mortels, il y a une nouvelle matière pouvant tuer. Non, ce n'est pas la glace, malheureusement. C'est el plasma. Si vous avez acheté et joué au pack MGS, vous aurez remarqué les petites boules de couleurs lumineuses et mortelles. Dans LBP2, vous aurez la possibilité de faire un sol entièrement de cette matière, de la même manière que vous mettez le feu à une matière. Même si c'est génial, vous pourriez également apprécier les nouveautés du feu. Son apparence a été améliorée et il a maintenant vraiment l'air d'être mieux fait et la fumée semble avoir plus de volume. Vous allez l'aimer, j'en suis sûr.

Nous sommes les robots
Les Sackbots sont un autre énorme ajout (Il n'y a que des ajouts énormes, au cas où vous vous demanderiez). Pour le moment, il n'y a aucune limite au nombre de sackbots que vous pouvez utiliser dans un niveau, mais cela pourrait bien entendu changer et plus vos Sackbots seront complexes et plus votre thermomètre grimpera.
Comme vous le savez, vous pouvez changer leur taille, et leur apparence à votre convenance. De plus, vous pouvez sélectionner leur comportement selon de nombreux choix prédéfinis. Si je devais y songer, je dirais que le comportement "Zombie" sera l'un des préférés parmi les créateurs. Si vous n'êtes pas intéressés par les Zombies, vous pouvez aussi les configurer pour qu'ils bougent comme Sackboy ou tout autre personnage que vous rencontrerez dans le jeu.
Il est possible de faire en sorte que les sackbots suivent ou fuient le sackboy et puisque leur IA est significativement meilleure que celle des cerveaux de créatures, ils peuvent passer d'un plan à l'autre, sauter des marches par eux-même sans que vous ne le leur disiez.
Les créateurs de machines seront heureux d'apprendre qu'il existe une option pour enregistrer un comportement. Lorsque vous commencez l'enregistrement, tous les mouvements que vous réalisez sont enregistrés et peuvent être mis en boucle à l'infini et juste une fois. Il n'y avait apparemment aucune limite de temps pour l'enregistrement, mais cela consomme tout de même une certaine quantité du thermomètre.

Plein Pouvoir
Oui, j'ai gardé le meilleur pour la fin. Les nouveaux pouvoirs sont géniaux!
L'un d'eux est déjà connu des joueurs. Le Grappin vous permet d'agripper un objet loin de vous s'il est constitué de matière agrippable. Vous pouvez l'utiliser pour vous balancer et vous sauver de la mort dans certains cas au dernier moment. Ou vous pouvez faire de la vie de vos amis un enfer en les attrappant chaque fois qu'ils tentent de sauter loin de vous. Sans oublier qu'il est vraiment amusant de se faire attrapper en multijoueurs.
Le prochain pouvoir concerne les Gants de Pouvoir. Avec ces gants, vous pouvez
litéralement soulever tout ce qui est agrippable et le porter au-dessus de votre tête. Je ne pas testé quelle taille maximale vous pouvez porter, mais c'est sans conteste un grand pouvoir. Il y a 3 grandes choses que vous pouvez faire avec. Tout d'abord,
tout ce que vous portez change de plan avec vous, ce qui peut conduire à quelques puzzle bien plus intéressants. Deuxièmement, vous pouvez jetter les objets et dernièrement, tout ce qui précède s'applique aux autres joueurs. Vous pouvez les porter (même lorsqu'il portent eux-même quelque chose d'autre) et bien sûr, vous pouvez les lancer dans des puits sans fond, si l'envie vous prend.
Le troisième pouvoir est le Creatonator. Cet outil était précédemment connu sous le nom de Magic Bag (Sac Magique) et peut ou non avoir un nom différent dans la version finale (comme toute autre chose mentionnée dans cette preview). Si vous voulez
vous faire une idée, imaginez un émetteur attaché à un peinturator. Vous pouvez configurer ce que vous pouvez émettre comme avec tout émetteur normal, mais
aussi l'emporter avec vous et émettre l'objet quand vous le désirez. Oh, est-ce que j'ai mentionné que vous pouviez émettre des gouttes d'eau ? Non, ok vous pouvez. Malheureusement, elles n'étteignent pas le feu, mais je ne doute pas que vous trouverez un moyen de simuler ce procédé. Le détecteur d'impacts devrait rendre la chose facile.

Et c'est tout. Enfin, pas vraiment tout, mais tout ce que je pouvais écrire sans écrire un livre. Si vous vous inquiétiez que LBP2 ne soit pas à la hauteur de vos espérances, soyez assurés qu'à en juger cette version, il comblera amplement vos attentes et les surpassera peut-être même. Si vous combinez toutes les petites nouveautés
mentionnées ci-dessus, vous pourrez faire des niveaux vraiment géniaux.
Mais pourquoi faire des niveaux alors que vous pouvez facilement créer de petits jeux ?

Comme vous l'avez sans doute remarqué, j'ai beaucoup parlé de l'aspect jouable du jeu. Je pourrais bien sûr vous en dire un peu plus à propos de tout ça, mais cette preview serait encore plus longue et je pense que plus de 3000 mots sont déjà plus que suffisant.. Je dirais quand même que les quelques niveaux de l'histoire que j'ai vu (beaucoup n'étaient même pas encore terminés) sont facilement aussi bons, si ce n'est meilleurs que ceux de LBP1. >>

Beaucoup beaucoup de choses donc :bave:

Sackbot Sackbot
MP
Niveau 10
24 juillet 2010 à 00:03:37

Shadows, t'aurais aussi pu poster le lien, ça aurait été plus simple :fou:

Mais bon, je l'ai déjà posté y'a quelques jours, donc bon :o))

Merci quand même :hap:

]shadows[ ]shadows[
MP
Niveau 10
24 juillet 2010 à 00:04:12

okay :hap:

]shadows[ ]shadows[
MP
Niveau 10
24 juillet 2010 à 00:05:47

ça mettre au parfum ceux qui arrivent :o))

comme moi qui n'a pas vu celui que tu a posté , bref ça peut pas faire de mal!

en tout cas :bave: :bave: :bave:

Terence_Hill Terence_Hill
MP
Niveau 10
24 juillet 2010 à 08:17:25

j ai pas lu tes pavé

la fleme... :nah:

Larry-Da-Vinci Larry-Da-Vinci
MP
Niveau 10
24 juillet 2010 à 10:58:15

j'ai pas lu mais j' avais lu le lien de sackbot... enfin je crois :o))

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