Attention. Ces règles sont un énorme pavé de texte, et plusieurs éléments ont été modifiés par rapport aux précédentes éditions. Le jeu ne commence officiellement que début mai, alors tirez profit de ce temps pour en commencer la lecture et me poser toute question que vous pourriez avoir. Le premier mort de l’histoire de No Man’s Land est un royal inconnu ayant survolé les règles, pensez-y.
Ces règles ne sont pas gravées dans le marbre : le Maître du Jeu peut y retoucher pour combler des failles ou rattraper des erreurs d’équilibrage.
Batgirl se retrouve seule contre plusieurs ennemis de Batman dans son cauchemar, se battant frénétiquement contre ses propres démons suite à la mort de son mentor. Avec courage et détermination, pour ne pas se laisser submerger par la panique, elle sait que la peur peut être un allié, mais elle doit la contrôler pour ne pas succomber à la terreur. Nul doute ne la freine dans sa quête de justice, et elle poursuit son objectif sans relâche, avec une ténacité qui impressionne même les plus endurcis des criminels, car son caractère implacable la rend redoutable, et les hors-la-loi les plus coriaces le savent. Quand il s'agit de déjouer les pièges, elle fait preuve d'une perspicacité inégalée. Une des dernières actions de Batman dans ce cauchemar fut de libérer sur Gotham certains des criminels les plus dangereux. Intrépide et ingénieuse, elle sait comment se sortir des situations les plus délicates et ne recule devant rien pour triompher de ses adversaires, même les plus retors. Et c'est ainsi qu'elle sort vainqueur de son cauchemar solitaire, si tant est que c’en était un, car les fréquences du GCPD s’emballent ; de multiples attaques ont eu lieu sur la ville. Revenant à la réalité qui efface la satisfaction du devoir accompli, elle doit se remettre à la tâche, pour de vrai cette fois : pour Batgirl, il n'y a pas de rêve trop sombre ni d'adversaire trop fort, elle est prête à tout pour protéger Gotham et faire triompher la justice.
I) La carte et ses acteurs.
A) Rappel de la carte et des différents acteurs.
B) Chefs de gangs - Explications.
C) Carte en surface - Explications.
D) Carte souterraine - Explications.
II) Attitude en jeu.
A) Obligations du Maître du Jeu.
B) Obligations des joueurs.
C) Les actions « ragequit ».
III) Point joueur.
A) Fiche personnelle.
B) Google Doc personnel.
C) Les Quartiers et système économique.
D) Les Bâtiments.
E) Le personnage principal.
F) Les lieutenants.
G) Les unités.
IV) Fonctionnement d’un Tour.
A) Durée d'un tour.
B) Communication entre joueurs / entre joueurs et MJ.
C) Actions possibles lors d'un tour.
D) Transmettre vos actions.
E) Les Arcanes.
F) Fin d'un tour.
G) Journaux, cartes et classements militaires / économiques.
H) Fin du jeu.
V) Les unités.
A) Les différentes statistiques.
B) Évolution des unités.
C) Système d’Attributs.
VI) Boutique.
A) Équipements disponibles.
B) Offres progressives et marché noir.
VII) Les Lieutenants.
A) Prix de recrutement.
B) Arbre de compétences.
VIII) Affrontement.
A) Déroulement d'une bataille.
B) Système d’Expérience.
C) Bonus de fronts multiples.
D) Impasse mexicaine.
IX) Le Commerce.
X) Volet diplomatique.
A) Échanges entre joueurs.
B) Coalitions.
C) Alliances.
XI) Rappel sur les points essentiels nouveaux et/ou modifiés pour cette édition
I) La carte et ses acteurs.
Rappel de la carte et des différents acteurs
Carte du jeu :
Rappel des joueurs :
Chefs de gangs :
- Batgirl / QuickSilver_7 (Rose).
- Black Mask / _Arthurvador (Gris foncé).
- Calendar-Man / MeadBeerBear (Gris clair).
- Deadshot / RNG (Bleu foncé).
- Double-Face / foxi__31_isback (Rouge foncé).
- L’Épouvantail / DR-One (Orange).
- Le Pingouin / Taym (Bleu clair).
- Le Ventriloque / Devast6 (Violet).
- Man-Bat / Weens (Marron).
- Nygma / BouKaRii (Vert).
Chefs de gangs - Explications
Les Chefs de gangs sont au nombre 10. Leur objectif est de remporter seul la partie, en étant l’ultime survivant dans la conquête de Gotham. Il n’est pas possible de gagner en coalition ou en alliance.
Ils peuvent s’allier avec n’importe quel autre Chef de gang (voir la partie « Diplomatie »), tout en gardant en tête qu’ils ne pourront pas terminer la partie avec un allié. Les Chefs de gangs ont accès à un nouveau système de commerce ET de revenu. Plus d’informations dans la partie « Les Quartiers et système économique ». NOTE : Batgirl est considérée comme un Chef de gang.
Carte en surface - Explications
La carte en surface est composée de 34 Quartiers. Sauf exceptions (véhicules, attributs, éventuelles capacités), les unités (soldats, personnages et lieutenants) ne peuvent se déplacer que d’un seul Quartier par tour. Depuis un Quartier, il n’est possible de se déplacer que vers un Quartier directement connecté à celui-ci. Par exemple : depuis Q18, il est possible de se rendre en Q16, Q17, Q20 et Q25, mais il n’est pas possible de se rendre en Q19 ou Q26. À noter que des groupes antagonistes se croisent lorsqu’ils effectuent un même déplacement en sens inverse. Ainsi si le Ventriloque attaque Q2 depuis Q8 et que Double-Face attaque Q8 depuis Q2, les groupes se croiseront à la frontière et il y aura affrontement. S'il y a match nul (aucun camp n’est capable d’exterminer l’autre), alors les unités ayant survécu poursuivent tout de même leur route, vers le Quartier qu’elles visaient initialement. Si après cet affrontement à la frontière, les unités tombent sur un nouveau groupe de défenseurs sur place, elles doivent aussi l’affronter. S'ils remportent de nouveau une victoire, cela leur rapportera donc un total de 2 Exp.
Un Quartier coloré appartient au Joueur correspondant. Les Quartiers blancs sont des Quartiers neutres, n’appartenant à personne. Un seul homme suffit à revendiquer un Quartier, mais faites attention : un adversaire qui chercherait à revendiquer le même Quartier ne ferait qu’une bouchée de votre petit groupe, tout en remportant plein d’Expérience dans la foulée. Chaque Quartier pourra rapporter 2000 $ au Joueur qui en est le propriétaire (à partir du Tour 2). Plus d’informations dans la partie « Les Quartiers et système économique ».
Les quartiers noirs au Sud de Gotham sont des zones mortes, il est impossible d’y aller, que ce soit en surface ou sous terre. Il se peut, en outre, qu’une ou plusieurs arcanes puisse(nt) concerner ces quartiers (PNJ, attaques…)
Plusieurs ponts sont présents en surface, ils sont au nombre de 5 :
Lorsqu’un joueur contrôle les extrémités d’un même pont, ces Quartiers restent indépendants : il n’est donc plus possible d’effectuer un « double » déplacement. Par exemple, le Pingouin ne peut pas placer des troupes en Q27, leur faire traverser le pont jusqu’en Q12 et attaquer Q11 dans la foulée.
Les ponts peuvent toutefois devenir des zones de combat, si deux groupes antagonistes en traversent un en même temps. Par exemple, si Man-Bat envoie des troupes en Q23 depuis Q16 et que l’Épouvantail décide d’attaquer Q16 depuis Q24, alors les deux groupes s’affronteront sur le pont. Le groupe victorieux poursuivra ensuite son trajet. Cela peut être le cas même si un joueur contrôle les deux extrémités d’un pont. Reprenons l’exemple du Pingouin. Si Batgirl dispose de Q9 et qu’elle attaque Q20 en passant par le pont, alors son groupe affrontera sur le pont les hommes du Pingouin qui l’empruntaient pour attaquer Q11.
Carte souterraine - Explications
Cela ne vous aura sans doute pas échappé, mais trois joueurs manquent à l’appel sur la carte de jeu : le Ventriloque, Man-Bat et Calendar-Man. Où sont-ils ? Eh bien, contrairement aux autres joueurs du plateau, ils débuteront leur partie dans les souterrains.
Plusieurs points d’accès aux souterrains sont dispersés à la surface : Q4, Q10, Q13, Q15, Q26 et Q34. Ces points d’accès sont indiqués sur la carte :
Ces points d’accès permettent, si vous le souhaitez, de vous rendre dans les souterrains, mais cela vous prendra un tour complet. En revanche, si vous possédez le Quartier en surface et le Quartier souterrain auquel il est connecté, le déplacement se fait sans délai.
À quoi ressemblent les souterrains ? Vous l’ignorez. C’est un labyrinthe de 50 Quartiers dont vous ignorez tout de la disposition, puisque celle-ci se révèlera au fur et à mesure de votre exploration. Chaque tour, vous recevrez donc une carte personnelle des souterrains, correspondant aux Quartiers explorés. Quelques spécificités :
S’il est facile de se perdre dans les souterrains, ces derniers permettent toutefois, une fois qu’ils sont bien maîtrisés, de rejoindre rapidement des points éloignés de la ville. Attention donc à ne pas les négliger.
II) Attitude en jeu.
Obligations du Maître du Jeu
Édition steevyxienne oblige, le Maître du Jeu s’engage à observer une stricte neutralité. Le Maître du Jeu peut apporter des éclaircissements à des joueurs qui le demandent (sur leurs capacités ou autre), mais se réserve le droit de ne rien dire s’il estime que cela pourrait influencer, même légèrement, la partie. Le MJ ne peut par exemple pas apporter d’explications sur une capacité adverse, rappeler l’existence d’une capacité oubliée à un joueur (ce qui changerait sa stratégie), commenter une action (ce qui pourrait faire changer d’avis le joueur), suggérer des stratégies… Le Maître du Jeu ne peut pas non plus confirmer ou infirmer des caractéristiques d’un personnage ou confirmer la véracité d’un screen (il peut seulement confirmer ses propres dires). Notez aussi que les Arcanes et les offres de la Boutique sont fixées avant le début de l’édition.
Le Maître du Jeu peut aussi retoucher à l’équilibrage des personnages s’il constate des erreurs de conception aberrantes.
Obligations des joueurs
Les joueurs s’engagent à faire en sorte que l’édition se déroule dans la meilleure ambiance possible. Un peu de drama est toujours succulent et apprécié, mais cela ne doit pas déboucher sur une ambiance désagréable, autant en public qu’en MP. Des sanctions peuvent être prises contre des joueurs qui ne sauraient pas se tenir.
Les actions « ragequit »
Plus ou moins tolérées dans les précédentes éditions, les actions « ragequit » se définissent comme des actions effectuées pour priver le plus possible l’adversaire d’une victoire bien méritée. Exemple : Jean-Deadshot détruit toutes ses armes pour éviter que Jean-Double-Face ne s’en emparent, Jean-Deadshot Jr tente sciemment de se suicider sur Jeanne-Batgirl pour ne pas filer l’Exp à Jean-Gordon, Jean-Truc déplace en catastrophe sa Cache d’armes pour qu’un allié s’en empare avant un adversaire. Si le Maître du Jeu estime qu’une action rentre dans ce cadre, il se réserve le droit de ne pas la prendre en compte.
III) Point joueur.
Fiche personnelle
Chaque joueur recevra sur son MP personnel la fiche de son personnage, qui figurera aussi sur chaque Google Doc. Une fiche se présente de la façon suivante :
Cette fiche s’accompagne d’une illustration de votre personnage, mais plus important, elle dresse la liste de ses trois capacités (une capacité personnage, une capacité d’armée et une capacité de territoire), accompagnées d’explications. N’hésitez pas à poser toutes les questions qui vous viennent en tête (même si elles vous paraissent bêtes) pour clarifier tout doute sur vos capacités, le Maître du Jeu ne saurait être tenu responsable d’une mauvaise interprétation de votre part. Enfin, les statistiques personnelles de votre personnage figure en bas de fiche.
Vous êtes libre de faire ce qu’il vous chante de votre fiche personnelle. Je vous déconseille de la partager (entièrement ou partiellement) à d’autres joueurs, car cela leur facilitera la tâche s’ils souhaitent vous éliminer, mais il n’y aura aucune sanction si vous souhaitez le faire. Cela dit, si vous partagez votre fiche avec quelqu’un et que cette personne décide à son tour de la relâcher dans la nature, vous ne pourrez vous en prendre qu’à vous-même. Afin de prendre l’avance, la fiche du Ventriloque sera envoyée à tous les Chef de Gang d’ici le début du jeu.
Google Doc personnel
En plus de sa fiche, chaque joueur reçoit aussi un Google Doc personnel, qui regroupera toutes les informations importantes liées à votre Empire : rappel des Quartiers qui forment votre Empire, emplacement de vos Bâtiments, compte en banque et revenu hebdomadaire, reventes commerciales à venir, position et armement de vos unités, équipements en votre possession, votre puissance militaire et économique globales… Ce Google Doc est entièrement mis à jour à chaque début de tour, et progressivement mis à jour pendant le tour en fonction de vos actions et achats.
Note : Évidemment, partager ce doc est un suicide.
Les Quartiers et revenu hebdomadaire
Comme mentionné plus haut, les Quartiers portant votre couleur font partie de votre Empire. Chaque tour, à partir du Tour 2, vous pourrez obtenir une somme d’argent calculée selon le nombre de Quartiers en votre possession : c’est le revenu hebdomadaire. Chaque Quartier en surface peut rapporter la somme de 2000 $. La seconde source de revenu est le commerce (Plus d’informations dans la partie « Commerce »). A chaque tour vous devrez choisir entre prendre le revenu ou la ressource du commerce. Vous devrez m’avertir peu de temps après le début du tour suivant si vous voulez prendre la ressource ou le revenu. Vous ne pourrez plus faire ce choix à la fin du tour avec vos actions.
Les joueurs ayant prêté allégeance au système économique souterrain recevront un MP expliquant comment leur système de commerce fonctionne. Ce changement d’allégeance s’effectue quand le Chef de Gang possède un QG (si pas de QG, consulter le MJ) sous terre, et donc pas avant le début du tour 5.
Chaque joueur commence la partie avec 20 000 $. S’il est possible de s’échanger de l’argent entre joueurs, le capital de départ, lui, ne peut être utilisé que par le joueur.
Les Bâtiments
Sauf d’éventuelles exceptions, chaque joueur débute la partie avec 3 Bâtiments stratégiques, qui devront être placés dans un ou plusieurs de vos Quartiers en début de partie. Vous pouvez très bien les placer au même endroit, où les séparer si vous le souhaitez (ce qui n’est pas recommandé en début de partie).
Le personnage principal
Le personnage principal est la tête pensante de votre armée. Sa mort entraîne la démobilisation immédiate de son armée, et vous prive de toute chance de victoire. Comme n’importe quelle unité, le personnage principal ne peut se déplacer que d’un Quartier par tour. Un personnage blessé récupère à hauteur de 50 PV par tour. Un joueur qui élimine un personnage adverse s’empare du Quartier qui accueillait le Quartier Général. Les unités ayant participé à la mort d’un personnage principal remporteront 2 points d’Expérience. Au combat, votre personnage peut intervenir lors des différentes phases, mais il sera systématiquement la dernière unité visée.
Arbre de compétences
Les Lieutenants sont des unités particulières : elles peuvent agir au combat et gagner de l’expérience afin de développer des compétences uniques. Chaque joueur débute la partie avec un Lieutenant. Il est possible de recruter d’autres Lieutenants. Le prix de recrutement varie en fonction du nombre de Lieutenants présents dans votre armée, de même que le coût de maintien. Si vous n’êtes pas en mesure de payer les frais de maintien, les Lieutenants ne pouvant pas être payés resteront inactifs.
Comme pour les unités classiques et pour les personnages, les Lieutenants peuvent se déplacer d’un Quartier par tour. Les Lieutenants remportent de l’Expérience au combat (Compétences). Plus d’informations dans la partie « Lieutenants ».
Les Lieutenants sont les avant-dernières unités visées dans un combat, avant le personnage principal. Si vous êtes éliminé de la partie mais qu’il vous reste des Lieutenants en vie, ceux-ci peuvent encore être utilisés pour continuer d’effectuer des actions spécifiques, même si toute vos chances de succès sont mortes.
Note : Les Lieutenants peuvent être nommés.
Les unités
Les soldats constituent le gros de votre armée. C’est grâce à eux que vous pourrez attaquer et défendre vos territoires. Chaque joueur débute la partie avec 100 larbins (unités de niveau 1). À terme, il sera possible d’engager plus de soldats.
Les unités se déplacent d’un Quartier par tour. Si une unité est assommée au combat, ses statistiques seront divisées par deux pendant deux tours consécutifs.
Plus d’informations dans la partie « Unités ».
Note : Sauf rares exceptions, il n’est pas possible de renommer les unités.
IV) Fonctionnement d’un Tour.
Durée d’un tour
En moyenne, un Tour dure environ dix jours. Ce délai laisse du temps aux joueurs pour établir leurs stratégies, communiquer avec les autres joueurs et poser d’éventuelles questions au Maître du Jeu, tout en ne mettant pas de côté leur vie personnelle en dehors du jeu. Pour le Maître du Jeu, le délai permet de mettre en place des événements spéciaux (les Arcanes), de répondre aux questions des joueurs, de mettre à jour les Google Doc pour que joueurs comme MJ s’y retrouvent mieux, et aussi de supporter Devast. Un tour se termine lorsque tous les joueurs ont donné leurs actions, ou à défaut, à la fin du délai fixé.
Il est inutile de vous plaindre de la longueur d’un Tour, ce délai ne sera probablement pas modifié, en tout cas pas en early/mid-game. À l’inverse, la date limite d’un Tour peut être repoussée si le Maître du Jeu l’estime nécessaire.
Pour rappel, les joueurs ont un délai de 48 heures après le début d’un tour pour prévenir le MJ s’ils choisissent le revenu ou les ressources de leurs Quartiers.
Communication entre joueurs / entre les joueurs et le Maître du Jeu
La communication est très importante dans une édition de No Man’s Land. N’espérez pas vous en sortir si vous restez dans votre coin sans communiquer avec qui que ce soit. Les échanges entre 2 ou plusieurs joueurs par message privés sont donc fortement recommandés.
Ces échanges peuvent avoir lieu :
Pourquoi ajouter le MJ à vos discussions ? Le Maître du Jeu n’est pas là pour faire la police, même s’il peut reprendre à l’ordre des joueurs agressifs (voir la partie « Attitude en jeu »). Il est surtout là pour son plaisir, afin d’avoir un point de vue omniscient de la situation. Rassurez-vous, cette édition est garantie sans leak (hors Leakvast). Le Maître du Jeu peut aussi répondre directement à vos questions si vous en avez sur un MP de groupe.
Quid de l’utilisation de messages trafiqués ? Elle est autorisée, comme tromper l’adversaire fait partie du jeu, tant que cela reste dans le cadre du jeu : faire croire qu’un joueur va en attaquer un autre, oui, faire croire qu’un joueur insulte un autre joueur et ses ancêtres les singes avec, non. Trafiquer les propos du Maître du Jeu est interdit (ce dernier peut confirmer chacun de ses propos si on lui demande).
Le Maître du Jeu est à votre disposition pour répondre à toute question qui vous vient, que ce soit en MP privé, sur un MP de groupe, sur le topic ou sur Discord, dans les limites de sa neutralité (voir la partie « Attitude en jeu »).
Actions possibles lors d’un Tour
Chaque tour, les joueurs peuvent réaliser un large éventail d’actions. Vous pouvez :
Note : Il est interdit de « feeder » un allié, en envoyant par exemple un petit nombre d’unités chez lui pour qu’il se fasse de l’Expérience facilement.
Transmettre vos actions
Vos actions doivent être transmises au Maître du Jeu sur votre MP personnel sur jeuxvideo.com . Les actions sur Discord seront refusées. Sur Discord, vous pourrez tout de même faire des choses en lien avec vos capacités, je refuserai uniquement les actions de fin de tour.
Rien de ce que vous promettez de faire sur un MP de groupe n’a de la valeur aux yeux du Maître du Jeu. Si vous promettez d’attaquer un Quartier en alliance avec un autre joueur, mais que vous oubliez de préciser sur votre MP personnel que vous êtes allié avec cette personne, l’alliance ne sera pas prise en compte. Si vous êtes un Jean-Weens et que vous envoyez vos actions par erreur à un joueur adverse, elles ne seront pas prises en compte si vous ne les retransmettez pas sur votre propre MP.
La forme est libre pour présenter vos actions, tant que le Maître du Jeu s’y retrouve. Un exemple d’actions propres :
Les Arcanes
Une Arcane tombe au début de chaque Tour. Il s’agit d’un événement spécial ayant lieu pendant le tour, qui peut prendre la forme de bonus ou de malus pour les joueurs en fonction de l’Arcane. Plus d’explications sont données chaque tour au moment où une Arcane tombe. Avant le début du jeu, le Maître du Jeu effectue le tirage aléatoire des Arcanes, et n’y retouche plus.
Fin d’un tour
Lorsqu’un tour est déclaré comme terminé, aucune action ne peut plus être modifiée. Le Maître du Jeu reprend toutes les actions des différents joueurs, et calcule les différents combats qui se sont déroulés pendant le tour. Cette étape étant plus ou moins longue en fonction du nombre de combats et des forces en présence, vous pouvez généralement compter entre un et trois jours d’attente entre la fin d’un tour et le début du précédent.
Des paris sont organisés avant la publication des résultats.
L’ensemble de ces paris se feront uniquement en privé afin d’éviter les ouin-ouin à la JSP. Les paris sur le nombre de morts seront ensuite révélés sur ce topic. Ceux de la carte resteront secrets.
Journaux, cartes, mise à jour des commerces et classements militaires / économiques
Lorsque le calcul des combats est terminé, les résultats sont publiés sur le topic. La carte est mise à jour en fonction des conquêtes du Tour. Le nombre total de victimes est annoncé. Un résumé des actions importantes du tour est aussi effectué. Si un joueur ou plus a succombé pendant le Tour, ce résumé est mis en page sous forme de journal, la mort du joueur faisant les gros titres.
Les joueurs reçoivent sur leur MP personnel le récapitulatif de toutes les batailles auxquelles ils ont pris part, et leur Google Doc est entièrement mis à jour. Les vainqueurs des paris reçoivent leurs gains.
Les classements militaires et économiques sont publiés, accompagnés (pour les classements militaires) de commentaires du Maître du Jeu.
Fin du jeu
Le jeu est terminé dès lors qu’un joueur est le seul vivant, pas de victoire en équipe. Lorsque le jeu est terminé, un dernier journal vient conclure la partie. Les détails de calcul du dernier combat sont publiés dans la foulée, suivis d’un rappel du déroulement du jeu, du tableau de chasse de chaque joueur, etc. Enfin, un ultime pavé de conclusion est posté pour clôturer l’édition.
V) Les unités.
Les différentes statistiques
Une unité dispose de plusieurs statistiques :
Évolution des unités
Les unités remportent de l’Expérience lorsqu’elles ressortent vivantes d’un affrontement auquel elles ont participé. Lorsque c’est le cas, elles remportent généralement 1 point d’Expérience, mais elles peuvent en remporter deux en participant à l’élimination d’un personnage. Ces points d’Expérience permettent aux unités d’évoluer.
Système d’Attributs
Lorsqu’un larbin évolue pour la première fois (lorsqu’il devient un voyou), il peut se spécialiser. La spécialisation n’est plus aléatoire et se fait désormais au choix du joueur, unité par unité. Les attributs pouvant être choisis sont les suivants :
Lorsqu’un voyou doté d’un Attribut évolue en Malfrat, puis en Brute, il peut rechoisir un attribut parmi cette liste, qui viendra s’ajouter au(x) précédent(s). Il est possible de prendre plusieurs fois l’attribut Renforcé.
VI) Boutique.
Équipements disponibles
C’est dans la Boutique que va passer la plus grosse partie de votre argent, puisque c’est grâce à elle que vous pourrez acheter des armes et équipements défensifs pour vos unités. Un petit conseil pour les joueurs novices, et un rappel pour certains vétérans : ne cherchez pas d’entrée à jeu à équiper l’intégralité de vos unités, ce qui passe généralement par l’achat massif d’armes de corps-à-corps ou équipements défensifs à faible coût. Rappelez-vous que la Cache d’armes ne dispose pas d’une capacité de stockage illimitée. De plus, beaucoup d’unités mourront rapidement en début de partie : vous risquez donc de vous retrouver avec un surplus d’équipements, sans unités pour les porter.
Dégâts spécifiques
Les bonus d’Esquive et de Crit ne peuvent pas excéder 75 %.
Les armes de corps-à-corps
- (Niveau 1) Barre de fer : +15 % Pdc. 75 $.
- (Niveau 1) Poing américain : +20 % Pdc. 100 $.
- (Niveau 2) Couteau de cuisine : +40 % Pdc. 200 $.
- (Niveau 2) Batte de métal : +50 % Pdc. 250 $.
- (Niveau 3) Machette : +75 % Pdc. 375 $.
- (Niveau 4) Hache de bûcheron : +90 % Pdc. 450 $.
- (Niveau 4) Tronçonneuse : +100 % Pdc. 500 $.
Une unité peut s’équiper d’une arme de niveau supérieur, mais celle-ci sera 2 fois (un niveau de différence), 3 fois (deux niveaux de différence) ou 4 fois (trois niveaux de différence) moins efficace. Une batte de métal entre les mains d’un larbin ne lui rapportera que +25 % PdC (50/2). Une machette, +25 % également (75/3). Même chose pour la tronçonneuse (100/4).
Les armes à feu
Un petit conseil pour les joueurs novices, et un rappel pour certains vétérans : les armes à feu ont une importance capitale, puisque ce sont les premières armes utilisées lors d’un combat.
Une unité peut s’équiper d’une arme à feu de niveau supérieur, mais pour chaque niveau de différence entre le niveau de l’unité et celui de l’arme, les chances de réussite du tir sont divisées par deux. Un larbin utilisant un fusil d’assaut aura 100/2 = 50 % de chance de réussir son tir. Avec une mitrailleuse lourde, ce pourcentage passe à 100/4 = 25 %. Et avec une sulfateuse, ce pourcentage passe à 100/6 = 15 %.
Armes à feu légères (armes à une main)
- (Niveau 1) Pistolet 9mm : +80 % Pdf. 400 $.
- (Niveau 1) Pistolet Colt : +50 % Pdf ; +50 % Pdc. 500 $.
- (Niveau 2) Desert Eagle : +80 % Pdf. Crit : 25 % (x1,5 %). 550 $.
- (Niveau 2) Pistolet Magnum : +80 % Pdf ; +50 % Pdc. 650 $.
Armes à feu moyennes
- (Niveau 1) Pistolet-mitrailleur : +150 % Pdf ; +25 % Arm. 850 $.
- (Niveau 1) Kalashnikov : +250 % Pdf ; +30 % Arm. 1300 $.
- (Niveau 2) Mitrailleuse : +200 % Pdf ; +50 % Arm. Crit : 20 % (x1,5). 1500 $.
- (Niveau 2) Fusil d’assaut : +350 % Pdf ; +60 % Arm. 1900 $.
- (Niveau 3) Mini machine gun : +400 % Pdf ; +120 % Arm. 2300 $.
- (Niveau 3) Mitrailleuse lourde : +350 % Pdf ; +80 % Arm. Crit : 25 % (x2,5). 4000 $.
- (Niveau 4) Sulfateuse : +400 % Pdf. Crit : 25 % (x2-4). 5000 $.
Armes à feu de contact
- (Niveau 1) Fusil de chasse : +200 % Pdc. 1000 $.
- (Niveau 1) Fusil à pompe : +150 % Pdc. Crit : 30 % (x2,5). 1800 $.
- (Niveau 2) Winchester : +250 % Pdc ; +50 % Arm. 1400 $.
- (Niveau 3) Tromblon : +300 % Pdc. Crit : 20 % (x2). 2500 $.
Armes de précision
Aparté sur le combat à distance : Les unités équipées de snipers peuvent faire feu sur des Quartiers éloignés (la portée dépend de l’arme utilisée). Les snipers s’attaquent à toutes les unités. Si le défenseur a des snipers pour riposter, alors ces derniers attaqueront également le groupe adverse. Ne peuvent participer au combat que les snipers ne visant pas d’autres Quartiers.
- (Niveau 1) Fusil de sniper léger : +150 % Pdf ; +30 % Arm. Crit : 25 % (x2). Portée : 1 Quartier. 1700 $.
- (Niveau 2) Fusil de sniper lourd : +300 % Pdf ; +50 % Arm. Crit : 15 % (x2). Portée : 2 Quartiers. 3 000 $.
- (Niveau 3) Fusil anti-char : +400 % Pdf ; +100 % Arm. Crit : 25 % (x1,5). Portée : 2 Quartiers. 4 000 $.
Armes lourdes
Supprimées pour l’instant, en attendant qu’on réfléchisse à la façon d’intégrer les véhicules dans le système de combat.
Équipements défensifs
Protège-dents : +20 % Arm. 150 $.
Protection dorsale faite maison : +30 % Arm. 250 $.
Gilet pare-balles léger : +50 % Arm. 500 $.
Tenue ultralégère : +50 % Arm ; +10 % Esquive. 750 $.
Casque militaire : +75 % Arm. 750 $.
Gilet pare-balles moyen : +100 % Arm ; +5 % Esquive. 1200 $.
Treillis de camouflage urbain : +100 % Arm ; +10 % Esquive. 1500 $.
Bouclier anti-émeute : +150 % Arm ; +5 % Esquive. 2000 $.
Grenades lacrymogènes : +25 % Esquive. 2500 $.
Bouclier balistique : +300 % Arm. 3000 $.
Équipement militaire complet : +200 % Arm ; +20 % Esquive. 4000 $.
Accessoires
Détails des prix :
Drogues
Les drogues sont des consommables pouvant être utilisés sur vos unités pour améliorer leurs aptitudes. Chaque drogue a une durée d’un tour. Une drogue équipée sur une unité est utilisée le tour même. Attention cependant, car plus une drogue est sollicitée, plus son prix public va augmenter. De plus, les unités qui utilisent des drogues deviendront des addicts et subiront un malus si leur consommation de drogue est arrêtée. Une unité d’infanterie (larbin, voyou etc…) ne peut consommer qu’un type de drogues par partie.
Héroïne : Permet à l’unité d’ignorer en partie la douleur. Bonus +50 % Def pour la durée du Tour. Malus de sevrage : -50 % Def. Prix de départ : 200 $ pour une unité.
LSD : Permet à l’unité d’augmenter temporairement son Esquive. Bonus de +15 % Esquive pour la durée du Tour. Malus de sevrage : -15 % Esquive. Prix de départ : 200 $ pour une unité.
Meth : Permet à l’unité d’utiliser des armes de niveau supérieur, en réduisant d’un tiers le malus de visée (un larbin peut par exemple utiliser une arme de niveau 2). Malus de sevrage : augmente d’un tiers le malus de visée. Prix de départ : 200 $ pour une unité.
Candy : Permet à l’unité d’augmenter temporairement ses chances de Critique. Bonus de +10 % Crit pour la durée du Tour. Malus de sevrage : -10 % Crit. Prix de départ : 400 $ pour une unité.
Offres progressives et marché noir
Au fur et à mesure que le jeu progressera, la boutique sera amenée à être étoffée avec d'autres équipements, ainsi que des véhicules. Ces éléments, plus puissants, sont aussi beaucoup plus chers et ne seront pas forcément à la portée de tous. Les joueurs seront prévenus deux tours à l’avance de chaque arrivée prochaine dans la Boutique.
De plus, au cours du jeu, un mystérieux Marchand peut être amené à proposer de l'équipement unique au marché noir. L'équipement en question sera alors vendu publiquement aux enchères, et le joueur ayant dépensé la somme la plus importante obtiendra le sacro-saint équipement. Plus d’explications sur le fonctionnement des enchères le moment venu.
VII) Les Lieutenants.
Prix de recrutement
Le premier Lieutenant est inclus dès le début du jeu.
1er Lieutenant (lorsque vous n’avez plus de Lieutenants) : 2 000 $.
2ème Lieutenant : 4 500 $.
3ème Lieutenant : 7 500 $.
4ème Lieutenant : 10 000 $ + 500 $ de frais par tour.
5ème Lieutenant : 20 000 $ + 1000 $ de frais par tour.
6ème Lieutenant : 30 000 $ + 2000 $ de frais par tour.
7ème Lieutenant : 40 000 $ + 3000 $ de frais par tour.
8ème Lieutenant : 50 000 $ + 4000 $ de frais par tour.
9ème Lieutenant : 50 000 $ + 5000 $ de frais par tour.
10ème Lieutenant : 50 000 $ + 10 000 $ de frais par tour.
Le compte des Lieutenants descend d’un cran dès qu’un Lieutenant meurt, et augmente d’un cran dès que vous en recrutez un. Si vous possédez 4 Lieutenants mais que l’un d’eux meurt, alors les frais de maintien sont supprimés, puisque vous repassez à un seuil sans frais.
Arbre de compétences
Le Lieutenant est une unité offensive et/ou de soutien. Il débute au niveau 1, avec des statistiques de 25 Atk / 25 Def. Il est soumis aux mêmes limites que les unités combattantes en ce qui concerne l’équipement. Autrement dit, au niveau 1, le Lieutenant ne peut s’équiper que d’un équipement défensif et ne peut manier sans malus que des armes de niveau 1. Contrairement aux soldats, le Lieutenant ne peut pas se droguer.
Un Lieutenant ne dirige plus x nombre d’unité, étant donné que les deux voies ne sont plus présentes. Le bonus de commandement n’existe plus, pour laisser la place aux Compétences. Lorsque le Lieutenant franchit des paliers, il a le choix entre plusieurs bonus, propres à chaque Chef de Gang en fonction de ses propres capacités. Attention, à chaque palier, il ne peut choisir qu’un bonus et ne pourra pas en changer. Ces bonus seront partagés aux Chefs de gangs au fur et à mesure que ses Lieutenants prennent de l’expérience.
VIII) Affrontement.
Déroulement d’une bataille.
Je n'entrerai pas trop dans les détails, car le système de combat peut parfois se révéler complexe en fonction du nombre de paramètres à prendre en compte (pouvoirs, véhicules, etc.). Je me contenterai des grandes lignes. Chaque combat est calculé automatiquement par le programme de Devast. En cas de pépin : s’adresser à lui. Je me réserve la possibilité d’agir manuellement sur le résultat d’un combat afin d’y intégrer les éventuelles capacités en jeu. Par exemple, si des unités doivent revenir d’entre les morts, je ferai un jeu de dé ou autre pour déterminer lesquelles, etc.
Chaque unité possède six statistiques différentes, et les six entrent en compte : Puissance d’Atk, puissance de PdC, puissance de PdF, la Def, l’Arm et éventuellement l’Esquive. Au cours d'un combat, les unités les plus faibles trinquent les premières, jusqu'aux unités les plus fortes. Les unités les moins expérimentées passent avant celles plus expérimentées. Quelle que soit sa puissance, le personnage est toujours le dernier à subir des dégâts, juste après les Lieutenants.
Un combat se divise par Phases. D'abord une phase d'attaque à distance, où seuls les points de Puissance de feu sont pris en compte. Au cours de la deuxième phase, les survivants s'affrontent au corps-à-corps. S'il reste des survivants, ils se lancent dans un mano-à-mano au cours de la troisième phase. La prise des Bâtiments et du Personnage ne prennent place qu'en fin de combat. En résumé, il ne s'agit pas d'un bête "Défense du Joueur A - Attaque du Joueur B". Il est tout à fait possible qu'un joueur ayant de meilleures statistiques perdent en fait le combat, en fonction de la façon dont il se déroule.
Si un seul camp survit au massacre, il prend possession du Quartier. Si les deux camps s'entretuent, le Quartier reste neutre / en possession du joueur à qui il appartenait. Si les deux camps survivent, l'attaquant retourne dans son Quartier.
À la fin d’un combat, les cadavres des unités et personnages restent sur place, et les véhicules détruits sont réduits en épave. Qui sait à quoi pourront bien servir les cadavres.
Système d’Expérience
Bah en fait, on revient à l’ancien système. Toutes les unités gagnent de l’expérience quelle que soit sa participation au combat. J’avais un énième nouveau système en tête, mais cela faisait trop de nouveauté pour une édition que je veux « chill ».
Bonus de fronts multiples
Lorsque vous attaquez un Quartier, vous n’êtes pas obligé de le faire que depuis un seul Quartier. Vous pouvez très bien submerger votre adversaire en l’attaquant depuis plusieurs Quartiers adjacents à la fois. Par exemple : Le Pingouin peut attaquer Q18 depuis Q16, mais aussi depuis Q17 et Q20. Vos unités bénéficieront d’un bonus de statistiques de +15 % en attaquant depuis deux Quartiers adjacents. Le bonus augmente ensuite de +5 % pour chaque Quartier adjacent.
Note : Seules les unités sont concernées par les variations de statistiques (bonus ou malus). Les personnages, lieutenants et véhicules ne sont pas concernés.
Impasse mexicaine
Il se peut qu’un Quartier soit le théâtre d’un affrontement entre plusieurs armées différentes. Par exemple, Q18 peut être attaqué par Man-Bat, l’Épouvantail et Double-Face. C’est ce qu’on appelle une impasse mexicaine. La vitesse à laquelle les joueurs ont donné leurs actions sera prise en compte pour déterminer la façon dont le combat se déroulera. Imaginons que Man-Bat ait donné ses actions le 5 mai à 20 h 15, que l’Épouvantail ait donné les siennes le 3 mai à 18 heures, et que Double-Face ait joué le 5 mai à 20 h 14. Dans l’ordre : l’Épouvantail -> Double-Face -> Man-Bat.
L’Épouvantail attaquerait alors l’armée de Double-Face, qui attaquerait celle de Man-Bat, qui attaquerait celle de l’Épouvantail, et le tout en même temps. Si un joueur est vaincu, le combat se poursuit dans la mesure du possible jusqu’à ce qu’il y ait un vainqueur ou que les armées ne puissent plus combattre.
IX) Le Commerce.
Retour de l’ancien système de commerce avec la vente de ressource seul ou à plusieurs. Dans ce dernier cas, l’un des joueurs du groupe devra posséder l’ensemble des ressources, effectuer la vente et… ensuite me dire s’il veut ou non redistribuer une partie de l’argent ou non et à qui. Tableau récapitulatif :
Vous noterez l’absence de la ressource « Joker ». Celle-ci est toujours présente mais, si vous choisissez de la prendre, ce sera la RNG qui déterminera quelle ressource vous aurez : 25 % d’obtenir un Cigare, 20 % pour l’Alcool, 15 % pour l’Antiquité, 10 % pour l’Ivoire, 10 % pour la Tesla, 10 % pour l’Uranium, 5 % pour l’Or et 5 % pour les Joyaux.
X) Volet diplomatique.
Comme rappelé précédemment, la communication joue un rôle essentiel dans No Man’s Land, et il est vivement conseillé à chaque joueur de se pencher sur cet aspect. Même si vous êtes condamnés à tous vous entre-tuer, vous pouvez tout de même coopérer temporairement.
Échanges entre joueurs
Au cours de la partie, des échanges peuvent avoir lieu entre des joueurs. Que sont ces échanges ? Ce que vous voulez. Offrir de l’argent en échange d’informations, offrir un libre-passage en échange d’une somme d’argent, des ressources, etc. Les possibilités sont nombreuses, et les joueurs sont libres de fixer les modalités de leurs échanges comme ils l’entendent.
Coalitions
Les coalitions sont nécessaires pour accorder un droit de passage ou pour combattre ensemble. Elles peuvent concerner plusieurs joueurs en même temps. Pour créer une coalition, les parties intéressées doivent préciser sur leur MP personnel qu’ils entament une coalition avec l’autre Joueur. Lorsqu’une coalition est officiellement créée, il n’est plus nécessaire de rappeler en boucle l’alliance sur les MP personnels. Une coalition peut être annulée d’un commun accord, ou suite à une trahison. Plus la coalition dure dans le temps, et plus le bonus de trahison augmente (à raison de 10 % par tour). Un joueur qui trahit son allié après 3 tours bénéficiera donc d’un bonus de statistiques de 30 % lors de sa trahison. Vous l’aurez compris, les coalitions ne sont pas faites pour durer.
Un même joueur peut faire partie de plusieurs coalitions à la fois. Une coalition détruite (pour cause de trahison ou d’annulation) ne peut être reformée qu’une seule fois de plus. Si une coalition reformée est rebrisée, il ne sera plus possible de la reformer. Les coalitions sont rendues publiques dès le tour de leur officialisation.
Alliance
L’alliance est une forme de coalition encore plus poussée. Elles ne peuvent concerner que deux joueurs en même temps. Un même joueur ne peut profiter que d’une seule alliance. Lorsque deux joueurs sont dans une alliance, ils peuvent, s’ils le souhaitent, réunir leurs Bâtiments en un Bâtiment unique (avec de meilleures statistiques). Chaque tour, 50 % des revenus seront mis en commun sur un compte partagé. Ce genre d’action ne peut être réalisée que lorsque les deux joueurs peuvent tous les deux déplacer leur QG. Les deux empires sont considérés comme ne faisant plus qu’un. Autrement dit, il est possible pour un joueur de recruter des troupes sur un Quartier de son allié. De plus, les capacités de l’un s’appliquent désormais aussi à l’autre, et inversement.
Une alliance ne peut être annulée que d’un commun accord. Si un des membres de l’Alliance meurt, alors l’Alliance prend fin. L’autre membre récupère des hommes et du matériel militaire (si la Ca n’a pas été pillée). Trahison : Bonus de 15 % par tour pour celui qui trahit son allié. Durant le tour où il décide de trahir son ancien allié, il déplace en secret ses bâtiments. Un CdG qui parvient avec succès à trahir son ancien allié (en l’éliminant ou en prenant son QG) récupère tous ses territoires et une partie de son armée. S’il ne parvient pas à l’éliminer, obtient quand même un bonus de commandement permanent contre son ancien allié de 25 %. Une alliance brisée ne peut plus être reformée. Les alliances sont rendues publiques dès le tour de leur officialisation.
Note : Pour rappel, il n’est pas possible pour deux Chefs de gangs de finir la partie ensemble. Quel est donc l’intérêt d’une Alliance ? Elle permet, temporairement, de coopérer de manière plus efficace, en bénéficiant de bâtiments stratégiques communs, du support des capacités de l’autre joueur, d’utiliser le territoire allié comme s’il s’agissait du vôtre, etc.
XI) Rappel sur les points essentiels nouveaux et/ou modifiés pour cette édition
Je pense avoir tout dit, si vous avez des questions, bah les posez pas. Les quartiers noirs du Sud sont réellement morts. Pas de fort, uniquement les Arcanes. Fin du déplacement fantôme sur les Ponts. Si vous traversez un pont pour rejoindre un quartier cela compte comme un déplacement et non zéro. Les ponts ne sont pas des hubs.
First
Second
First win
First giga chad
Petite coquille sur la carte du T0 :
A jour :
Lancement officiel de ma première édition de No Man's Land en tant que MJ, sous-titré L'Enigme
Je vous laisse un long T0 pour placer vos bâtiments, troupes, etc...
Fin du tour le vendredi 5 mai à 17h
Tour 0 Terminé. Tous les Docs (à 98% en vrai) sont à jours.
Lancement du T1
Deadline fixée au vendredi 12 mai à 17H.
/////
Arcane T1
Cette semaine, je mets à votre disposition 10 paquets contenant du matériel divers. Vous connaissez la chanson : 3 contiennent du matériel de faible qualité, 3 du matériel de qualité moyenne, 2 du matériel de bonne qualité et 2 du matériel de très bonne qualité.
Vous pouvez choisir votre paquet dès maintenant. Premier arrivé : premier servit. Pas d’échange de vol possible. Répondez sur ce topic.
Je choisis le paquet 4