Merci l'auteur ! Déjà la V1 était bien, je vais lire tous ça !
Ben non car je l'utilise moi pour faire des captures vidéos ou afficher les FPS. Et il est aussi possible de lui dire ne démarrer à la demande (pas au démarrage).
Donc quand j'en ai besoin je le lance, je réinstalle pas tout.
Cool l'épinglage
c'est du copier coller il a rien crée
Le 02 juin 2015 à 03:39:13 SugarSkull a écrit :
Plutôt complet et bien fait, bravo. En revanche:Terrain quality (qualité du terrain) : A.k.a la tesselation qui ne fonctionne pas, néanmoins on peut observer un meilleur framerate avec cette option en ultra, allez comprendre. Le mieux reste de forcer la tesselation via le panneau NVIDIA / AMD CCC. 8x me semble le meilleur compromis : http://puu.sh/i5Ukt/73bb52dec8.png
Hooo Pu........naise Méa culpa
je me suis ebrouiller en rédigeant
la tesselation c'est le mipmapping
Le 02 juin 2015 à 11:13:02 van25fr a écrit :
C'est un peu violent comme procédure.
Il suffit de quitter tout simplement. Dans les notifications bouton droit sur l'icône et quitter.
alors si tu ne fait que quitter il va rester un paquet de services windows lié a nvidia tel que le service pour le streaming sur nvidia shield et autre services..quil te faudra desactivé la solution de simplicité c'est de le delete apres je force personne.
Le 02 juin 2015 à 01:46:06 so94fr a écrit :
Super topic, j'ai une petite question : Sais-tu comment varie le paramètre "TextureMemoryBudget" dans user.settings ? Comme j'ai pas mal de Vram inutilisée, mais des fréquences de traitement en revanche assez faibles, je me demandais si ce paramètre permet de mettre plus de textures en cache/mémoire pour alléger le traitement immédiat.
oui a la base il est justement pour ,tu a des textures en 4096? si oui ca vaut le coup de le passer en 1600...et je pense quil faut aussi jouer sur les paramettre de streaming textures personnelement je n'ai que 2go je nai pas pu faire de test concluant
Le 02 juin 2015 à 03:39:13 SugarSkull a écrit :
Il n'y a aucun moyen d'influencer sur le niveau de tessellation des jeux en passant par le panneau de contrôle NVIDIA.
nan mais ya moyen d'influencer sur le mipmapping dans les fichier de config
Le 02 juin 2015 à 12:59:56 Never-Rip a écrit :
Le 02 juin 2015 à 03:39:13 SugarSkull a écrit :
Plutôt complet et bien fait, bravo. En revanche:Terrain quality (qualité du terrain) : A.k.a la tesselation qui ne fonctionne pas, néanmoins on peut observer un meilleur framerate avec cette option en ultra, allez comprendre. Le mieux reste de forcer la tesselation via le panneau NVIDIA / AMD CCC. 8x me semble le meilleur compromis : http://puu.sh/i5Ukt/73bb52dec8.png
Hooo Pu........naise Méa culpa
je me suis ebrouiller en rédigeant
la tesselation c'est le mipmapping
Non, la tessellation ce n'est pas le mipmapping.
La tessellation c'est... (attention: scoop!) ...la tessellation.
Tu peux l'influencer dans les fichiers configs en revanche, ça oui.
Je n'ai jamais contredis ceci d'ailleurs...
tt d'abord merci l'auteur pour ce tuto j'espere que tu réussira a trouver les tweaks pour les perso qui pop c'est le seul prob que j'ai
sinon je voulais savoir j'ai mis les textures en 4096 dans le rendering par contre ingame ça me met en low au niveau des textures c'est normal?
Le 02 juin 2015 à 13:11:52 SugarSkull a écrit :
Le 02 juin 2015 à 12:59:56 Never-Rip a écrit :
Le 02 juin 2015 à 03:39:13 SugarSkull a écrit :
Plutôt complet et bien fait, bravo. En revanche:Terrain quality (qualité du terrain) : A.k.a la tesselation qui ne fonctionne pas, néanmoins on peut observer un meilleur framerate avec cette option en ultra, allez comprendre. Le mieux reste de forcer la tesselation via le panneau NVIDIA / AMD CCC. 8x me semble le meilleur compromis : http://puu.sh/i5Ukt/73bb52dec8.png
Hooo Pu........naise Méa culpa
je me suis ebrouiller en rédigeant
la tesselation c'est le mipmapping
Non, la tessellation ce n'est pas le mipmapping.
La tessellation c'est... (attention: scoop!) ...la tessellation.
c'est pourtant un tech utiliser pour remplacer le parralax et le bumpmap
edit ca y est jai compris ca ajoute autaumatiquement les details sur les modeles ca jou sur les polygones en fait... jai rien dit
Le 02 juin 2015 à 13:18:40 Never-Rip a écrit :
Le 02 juin 2015 à 13:11:52 SugarSkull a écrit :
Le 02 juin 2015 à 12:59:56 Never-Rip a écrit :
Le 02 juin 2015 à 03:39:13 SugarSkull a écrit :
Plutôt complet et bien fait, bravo. En revanche:Terrain quality (qualité du terrain) : A.k.a la tesselation qui ne fonctionne pas, néanmoins on peut observer un meilleur framerate avec cette option en ultra, allez comprendre. Le mieux reste de forcer la tesselation via le panneau NVIDIA / AMD CCC. 8x me semble le meilleur compromis : http://puu.sh/i5Ukt/73bb52dec8.png
Hooo Pu........naise Méa culpa
je me suis ebrouiller en rédigeant
la tesselation c'est le mipmapping
Non, la tessellation ce n'est pas le mipmapping.
La tessellation c'est... (attention: scoop!) ...la tessellation.c'est pourtant un tech utiliser pour remplacer le parralax et le bumpmap
Non, ça ne remplace rien, ça s'y ajoute!
Le 02 juin 2015 à 13:15:02 amarujin a écrit :
tt d'abord merci l'auteur pour ce tuto j'espere que tu réussira a trouver les tweaks pour les perso qui pop c'est le seul prob que j'aisinon je voulais savoir j'ai mis les textures en 4096 dans le rendering par contre ingame ça me met en low au niveau des textures c'est normal?
oui c'est la "lecture seul" tu vois bien in-game que tes textures ne sont pas low?
tu a test les 2 ligne du guide pour le pop des pnj ?
Le 02 juin 2015 à 13:19:25 SugarSkull a écrit :
Non, ça ne remplace rien, ça s'y ajoute!
f'in l'interer de rajouté du relief sur une texture deja en relief sur ces moindre details....
bref faudra que j'edit cette partie du guide
Le 02 juin 2015 à 13:21:21 Never-Rip a écrit :
Le 02 juin 2015 à 13:15:02 amarujin a écrit :
tt d'abord merci l'auteur pour ce tuto j'espere que tu réussira a trouver les tweaks pour les perso qui pop c'est le seul prob que j'aisinon je voulais savoir j'ai mis les textures en 4096 dans le rendering par contre ingame ça me met en low au niveau des textures c'est normal?
oui c'est la "lecture seul" tu vois bien in-game que tes textures ne sont pas low?
tu a test les 2 ligne du guide pour le pop des pnj ?
non ce sont lesquels?
La tessellation applique une déformation géométrique réelle (en 3D) aux polygones et ne s'applique pas réellement aux textures contrairement au parralax et au mipmapping qui ne sont que des illusions d'optique.
Ca fonctionne un peu comme les LOD (objets au loin à la géométrie peu complexe qui sont remplacés par des versions plus détaillées au fur et à mesure que l'on s'en approche). La tessellation fait un peu la même chose mais de manière plus fluide, plus dynamique et bien plus complexe avec une certaine part de "procédural" en quelques sortes.
MeshLODDistanceScale=1
MeshRenderingDistanceScale=1
Ces deux valeurs gèrent la distance d'affichage des modèles 3D et à quelle distance le modèle se voit attribuer sa texture définitive. En clair, elles peuvent bien régler, ou du moins diminuer grandement l'effet de POP des PNJ et autres modèles.
(Je suis encore en test sur ces valeurs.)
thx j'essaye de suite
voila comment sa se presente :
MeshRenderingDistanceScale=1.0f
MeshLODDistanceScale=1.0f
je laisse tel quel ou je met juste 1
Merci bien, je calibrerais ça quand j'aurais le temps !