Commençons par le commencement, il va sans dire que pour Optimiser un jeu il faut déjà connaitre les bases de la configuration des option in-game
Ambiant occlusion (occlusion ambiante) : Elle permet d'assombrir les zones naturellement difficile d'accès à la lumière. C'est une option gourmande pour l'algorithme SSAO, et très gourmande en HBAO+, mais c'est aussi une douceur pour les yeux. Il est recommandé de laisser ce paramètre en SSAO, qui reste le meilleur rapport visu/perf.
Anti-aliasing (anticrénelage) : je ne vais pas m'attarder sur la définition de l'AA que tout le monde connaît. Mais il est toutefois intéressant de s'attarder sur la façon dons le RedEngine gère l'anticrénelage : il utilise un mix d'FXAA et de TXAA (l'anticrénelage temporel). Le FXAA n'est pas gourmand, mais le TXAA, lui, est gourmand et de façon exponentielle : plus la résolution est élevée, plus le TXAA est gourmand. Un bon compromis visu/perf reste d'utiliser un mix d'AA maison (NVIDIA). Pour cela, 2 méthodes :
The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base\rendering.ini
, puis entrez la valeur false
pour la ligne EnableTemporalAA=
. Ensuite, direction le panneau de configuration NVIDIA : http://puu.sh/i5R5l/e794995480.pngVoilà un mix maison moins gourmand que le preset de base et a mon gout plus que satisfaisant
Bloom (flou lumineux) : Il a pour effet de sublimer les lumières dans les image à contraste élevé, ce qui donne ce petit effet. C'est très beau et ça consomme de 0.5 à 3 FPS (à savoir qu'avec de petites briques on peut construire une grande maison, en clair 10x1FPS = 10FPS). A vous de voir, perso moi il est ON.
Motion blur (flou cinétique) : Il floute les arrières-plans lors des mouvements et il consomme de 2 à 3 FPS. On aime ou on aime pas, chez moi c'est des FPS gâchés pour pas grand chose, il est Off.
Blur (flou) : Un flou lors du casting des sorts et autres, nauséeux, peut rendre les combat "laggy". Off chez moi.
Sharpness (netteté) : Perso OFF, c'est du sharpen inutile ça bousille les AA, ça grappille a peine 0.5/1FPS, mais ça mérite juste d’être OFF.
Depth of field (profondeur de champ) : Tout le monde connaît le DoF, "encore un floutage" mais un floutage de ce qui ce trouve loin ou hors de la zone de focus du regard. Ça coûte 1 petit FPS pour pas grand chose, sur une vue première personne je dis pas, mais sur une troisième personne, bof bof moi je grappille 1 fFPS ici mais j'aime cette effet lors des cutscenes et dialogues du coup petit tweak The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base\rendering.ini
, mettez la valeur false
pour la ligne AllowDOF=
, et la valeur true
pour la ligne <AllowCutsceneDOF=</code>
Vignetting (vignette) : Ça assombrit les coins, et du coup ça aide le bord de L'AA. Par la même occaz', ca coûte rien alors why not : On.
Light shafts (rayons crépusculaires) : 1 fps une pure jouissance visuel moi je dit ON !!!!
NVIDIA Hairworks : Heuu entre 10 et 20FPS pour avoir le poil luisant, non merci je garde mon framerate, cette option est vraiment faite pour les gros GPU, à vous de voir.
Number of background characters (nombre de PNJ affichés à l'écran) : Option gourmande, mais au niveau CPU, le nombre de personnages gérés passe en Ultra sur un i3, si vous avez mieux vous pouvez y aller.
Shadow quality (qualité des ombres) : Honnêtement l'ombrage de TW3 est quasi parfait, même en low je ne vois pas l’intérêt de le monter à plus que medium, c'est du framerate gratos, et quasi aucune perte visuelle sauf sur certaines ombres à longue distances. Donc medium dans un premier temps puis si vous avez de la ressources high puis ultra me semble la bonne marche à suivre.
Terrain quality (qualité du terrain) : A.k.a la tesselation qui ne fonctionne pas, néanmoins on peut observer un meilleur framerate avec cette option en ultra, allez comprendre. Le mieux reste de forcer la tesselation via le panneau NVIDIA / AMD CCC. 8x me semble le meilleur compromis : http://puu.sh/i5Ukt/73bb52dec8.png
Water quality (qualité de l'eau) : Quantité de tesselation et physique des vagues, meilleur rendu des éclaboussures, la différence est de 4 FPS entre le low et l'ultra, sentez vous libre de passer cette option en high voir ultra si vous en avez encore sous le coude.
Grass density (densité de l'herbe) : No need explain I guess ? Si ce n'est qu'en plus de modifier la densité, ce paramètre modifie "GrassDistanceScale" qui améliore le rendu de l'herbe et la distance d'affichage ("Portée visuelle du feuillage" modifie aussi cette valeur). 3FPS entre le low et l'ultra, moi j'aime l'herbe bien belle est bien grasse. Ultra pour moi.
Foliage visibility range (portée visuelle du feuillage) : Portée visuelle du feuillage : L'option la plus gourmande du jeu, sans conteste, avec une différence de 20FPS entre le low et l'ultra, et de 8 fps entre le low et le high. Mais c'est aussi l'option qui change tout : en low les arbres et arbustes, touffes d'herbe poppent littéralement devant vous,en medium le phénomène est moindre mais reste dérangeant, en high cela devient plus que correct et en Ultra le jeu devient chez moi injouable. Mon conseil serait de gratter tout ce qui est grattable en post-process en tweak (nous y viendrons) et de pouvoir mettre cette option en high.
Texture quality (qualité des textures) : jouer a TW3 et être privé de belle textures, c'est Impensable avec une différence de 3FPS entre le low et le high ! Je choisis le high le paramètre ultra ne fait qu'alloué une quantité de VRAM supérieure aux textures (nécessite plus de 3Go de VRam), cela diminue l'effet de pop-in des textures.
Level of detail (niveau de détail) : nombre de decals (décalcomanies : tâche de sang, etc ...) visible sur la durée et la distance. Cette option peut être pousée en ultra sans réel impact sur le framerate.
Passons maintenant aux tweaks des fichiers du jeu
Tips & tweak
Le 60FPS est un Graal, il demande de tels sacrifices qu'il est surement préférable d'accepter 30FPS
. Si vous avez le hardware pour je ne dis pas ... Pour les autres ...
Tweak pour 30FPS Lisse :
La Vsync adaptative couplée au limiteur FPS in-game devrait lisser un peux votre expérience. Les trames prérendues ont le même but. Gestion de l’alimentation en perf max.
Pour ceux qui ne veulent pas se contenter d'un framerate à 30FPS mais régler les problèmes de stuttering, il suffit de régler la limite de FPS du fichier user.settings
à la valeur la plus faible de votre framerate.
Tweak de PhysX :
Si vous êtes l'heureux possesseur d'un bon CPU, lui confier la charge de PhysX peut être un bon moyen de gagner quelques précieuses frames : http://puu.sh/i5XTe/a809c4a891.png
Si ce n'est pas le cas, la désactivation de PhysX des vêtements via la suppression de "APEX_ClothingGPU_x64" dans le répertoire The Witcher 3 Wild Hunt\bin\x64
peut augmenter les performances. ATTENTION : pensez à sauvegarder le fichier supprimé, pour le restaurer en cas de problème. Voire la suppression total de PhysX : http://puu.sh/i5YhB/c19c8984f6.png
Tips sur les encombrants :
Tips Priorité :
Windows Registry Editor Version 5.00
[HKEY_LOCAL_MACHINE\SOFTWARE\Microsoft\Windows NT\CurrentVersion\Image File Execution Options\witcher3.exe\PerfOptions] “CpuPriorityClass”=dword:00000003
Puis enregistrez le fichier avec l'extension .reg (par exemple "witcher_priority.reg") où vous voulez, double-cliquez dessus et sélectionnez "OK" pour ajouter la nouvelle clé dans votre base de registre ! Witcher 3 est a présent en haute priorité sur votre CPU, il l'utilisera au maximum possible.
Tweak visuels & performance:
Les tweak qui vont suivre peuvent en fonction de leur réglage améliorer les graphisme ou les performance:
On commence par les plus connus :
Ouvrez Documents\The Witcher 3\user.settings
et ensuite :
"FoliageDistanceScale"
Ce paramètre gère la distance d’apparition du feuillage (arbres, arbustes et buissons) et également la qualité visuelle de ces derniers.
FoliageDistanceScale=1
(valeur ultra)Augmenter pour améliorer le rendu, diminuer pour amélioré les perfs.
MaxVisibilityDepth
Ce paramètre gère le maximum d'arbres et arbustes visible a l’écran.
MaxVisibilityDepth=24
(valeur ultra)Augmenté pour améliorer le rend, diminué pour amélioré les perfs.
FoliageShadowDistanceScale
La distance a maximum où un arbre se voit attribuer une ombre.
FoliageShadowDistanceScale=54
(valeur ultra)Augmenté pour améliorer le rendu, diminué pour amélioré les perfs.
GrassDistanceScale
Ce paramètre gère la distance d’apparition des herbes, et également la qualité visuel de ces dernières.
GrassDistanceScale=1
(valeur ultra)Augmenté pour améliorer le rendu, diminué pour amélioré les perfs.
GrassGenerationEfficiency
Ce paramètre gère le placement des touffes d'herbes visible autour du personnage.
GrassGenerationEfficiency=0.075
(valeur ultra)Diminuer la valeur pour augmenter les performances.
GrassDensity
Ce paramètre gère la densité de l'herbe sur la totalité de la map.
GrassDensity=2400
(valeur ultra)Augmenter pour améliorer le rendu, diminué pour améliorer les perfs.
MaxTextureSize=512/1024/2048/4096
Gère la définition de la texture. Une valeur faible vous apportera de la perf, une élevée un meilleur rendu.
MaxAtlasTextureSize=512
(valeurs possibles : 1024 / 2048 / 4096)Gère la définition de la texture du sol ,des rochers des routes, etc ... Une valeur faible vous apportera de la perf, une élevée un meilleur rendu .
Gestion de la VRAM allouée aux textures :
Allez dans le fichier The Witcher 3 Wild Hunt\bin\config\base\rendering.ini
Pour des textures 2048 la valeur est de 800. Augmentez ce paramètre en fonction de l'augmentation de la résolution de vos textures.
Tweak divers :
TextureMipBias
Ce paramètre gère la qualité du mipmap des textures (la couche de texture transparente qui gère le "relief" de la texture).
TextureMipBias=-0.4
(valeur ultra)Des valeur au-dessus de 0 augmenteront les perfs et diminueront l'aliasing, des valeurs inférieures à 0 augmenteront le rendu des textures mais aussi l'aliasing des détails.
Ajoutez ces lignes à votre user.settings
[Streaming/Textures]
UseMipRefiner=true
CascadeShadowmapSize=128
(valeurs possibles : 128 / 256 / 512 / 1024 / 2048 / 4096 / 8192)Gère la définition des ombres. Augmenté pour améliorer le rendu des ombres, diminué pour améliorer les perfs.
MeshLODDistanceScale=1
MeshRenderingDistanceScale=1
Ces deux valeurs gèrent la distance d'affichage des modèles 3D et à quelle distance le modèle se voit attribuer sa texture définitive. En clair, elles peuvent bien régler, ou du moins diminuer grandement l'effet de POP des PNJ et autres modèles.
(Je suis encore en test sur ces valeurs.)
Un petit lien vers les fichiers de config non tweaké si vous voulez repartir sur une base "vanilla".
https://1fichier.com/?ep2lrvaub0
Je suis en perpétuelle recherche d'autre tweak; n'hésitez pas à me faire savoir vos découvertes ! Pour ma part, je reviendrai vous faire savoir chaque nouvelle découverte. J'ajoute à cela que certaines valeurs sont en doublon dans user.settings et dans rendering.ini, il faut modifier les valeurs des 2 fichiers pour s'assurer du bon fonctionnement des tweaks.
Un grand merci à Mello_is_Near pour la correction et l'aide à la mise en page.
Merci! Dès demain je test tout ça
Super travail !
Super topic, j'ai une petite question : Sais-tu comment varie le paramètre "TextureMemoryBudget" dans user.settings ? Comme j'ai pas mal de Vram inutilisée, mais des fréquences de traitement en revanche assez faibles, je me demandais si ce paramètre permet de mettre plus de textures en cache/mémoire pour alléger le traitement immédiat.
Le 02 juin 2015 à 01:46:06 so94fr a écrit :
Super topic, j'ai une petite question : Sais-tu comment varie le paramètre "TextureMemoryBudget" dans user.settings ? Comme j'ai pas mal de Vram inutilisée, mais des fréquences de traitement en revanche assez faibles, je me demandais si ce paramètre permet de mettre plus de textures en cache/mémoire pour alléger le traitement immédiat.
Tiens, edit, il y a le même paramètres de rendering.
Super, a épingler d urgence!
Merci pour le tuto ! Du beau travail !
J'ai test pendant un bon moment du coup, verdict avec i5-4590(3.3ghz) gtx770.2go (newdriver) 8g.ram.
J'ai donc pris exactement les paramètres du premier paragraphe sauf pour la priorité haute du processus.
Le jeu est beau (par rapport à la config ^^) déjà, pas noté de pop de textures. J'oscille entre 45 et 60 fps. Du coup j'ai fix via le user.ini les fps à 45 pour éviter les microsaccades. Ca fonctionne à merveille pendant des heures
Super !
Plutôt complet et bien fait, bravo. En revanche:
Terrain quality (qualité du terrain) : A.k.a la tesselation qui ne fonctionne pas, néanmoins on peut observer un meilleur framerate avec cette option en ultra, allez comprendre. Le mieux reste de forcer la tesselation via le panneau NVIDIA / AMD CCC. 8x me semble le meilleur compromis : http://puu.sh/i5Ukt/73bb52dec8.png
Le filtrage anisotrope et tout ce qui suit dans ta capture, ça n'est pas la tessellation.
Le filtrage anisotrope permet de considérablement améliorer les textures sous certains angles et ne consomme presque rien, ce qui sont deux bonnes raisons pour généralement conseiller de le forcer en 16x haute-qualité dans à peu près tout les jeux, l'amélioration de la qualité étant rarement négligeable.
Il n'y a aucun moyen d'influencer sur le niveau de tessellation des jeux en passant par le panneau de contrôle NVIDIA.
C'est normal de ne pas arriver à utiliser toute sa vram avec MaxTextureSize et MaxAtlasTextureSize ?
Never-Rip a écrit :
Tips sur les encombrants :
- Gêneur n°1 : NVIDIA GeForce Experience : la désinstallation du soft peut donner à votre système un peu d'air et vous aider dans vos perfs en jeu.
Je suis d'accord pour virer ce soft qui ne me sert absolument à rien, mais comment le désinstaller seul ? Lorsque j'ai installé le nouveau pilote, j'ai décoché NVidia GeForce Experience mais ça m'a aussi supprimé par la même occasion le panneau de configuration NVidia (ou alors je ne l'ai pas retrouvé, c'est possible).
Donc : comment faire pour supprimer GeForce Experience tout en conservant le panneau de configuration NVidia ? Merci.
Bonjour, avant tout merci pour tous ces tweaks cela ma beaucoup aidé ! ;)
J'ai un petit problème, j'arrive bien à bloquer la limite de FPS à 30, mais impossible de le fixer à 40 par exemple.
Dans le fichier user.settings, c'est bien "LimitFPS" qu'il faut modifier ? Car je tape bien 40 à coté et valide, mais quand je reviens dans le jeu, la limite est toujours fixée à 30 ... -_- ...
Ai-je oublié quelque chose ?
Merci beaucoup de votre aide !
Tout ça on sait déjà , et n'écoutez pas les tweaks , tout dépend de votre machine , a vous de faire les bons choix.
Le mieux reste de forcer la tessellation via le panneau NVIDIA / AMD CCC. 8x me semble le meilleur compromis : http://puu.sh/i5Ukt/73bb52dec8.png
Le filtrage anisotropique n'a rien à voir avec la tessellation, ça permet d'avoir des textures mieux définies lorsqu'elles sont en "biais" genre quand tu regardes le sol au loin. Le jeu est déjà en 16x en ultra et 8x en high, ça sert à rien de toucher aux paramètres Nvidia.
Le 02 juin 2015 à 03:39:13 SugarSkull a écrit :
Plutôt complet et bien fait, bravo. En revanche:Terrain quality (qualité du terrain) : A.k.a la tesselation qui ne fonctionne pas, néanmoins on peut observer un meilleur framerate avec cette option en ultra, allez comprendre. Le mieux reste de forcer la tesselation via le panneau NVIDIA / AMD CCC. 8x me semble le meilleur compromis : http://puu.sh/i5Ukt/73bb52dec8.png
Le filtrage anisotrope et tout ce qui suit dans ta capture, ça n'est pas la tessellation.
Le filtrage anisotrope permet de considérablement améliorer les textures sous certains angles et ne consomme presque rien, ce qui sont deux bonnes raisons pour généralement conseiller de le forcer en 16x haute-qualité dans à peu près tout les jeux, l'amélioration de la qualité étant rarement négligeable.
Il n'y a aucun moyen d'influencer sur le niveau de tessellation des jeux en passant par le panneau de contrôle NVIDIA.
...
Le 02 juin 2015 à 09:10:46 algounet a écrit :
Le mieux reste de forcer la tessellation via le panneau NVIDIA / AMD CCC. 8x me semble le meilleur compromis : http://puu.sh/i5Ukt/73bb52dec8.png
Le filtrage anisotropique n'a rien à voir avec la tessellation, ça permet d'avoir des textures mieux définies lorsqu'elles sont en "biais" genre quand tu regardes le sol au loin. Le jeu est déjà en 16x en ultra et 8x en high, ça sert à rien de toucher aux paramètres Nvidia.
Effectivement mais non, au contraire, il vaut mieux le forcer en 16x et haute qualité dans à peu près tous les jeux comme je le disais, la qualité de l'AF NVIDIA étant nettement supérieure à celui qui est intégré dans 90% des moteurs de jeu.
A noter qu'en revanche il existe bien une option pour modifier la tessellation des jeux dans le CCC d'AMD. Ça n'a juste, encore une fois, aucun rapport avec le filtre anisotrope.
Bel effort ce tuto
Quelques précisions pour ceux qui ça intéresse:
En ce qui concerne la qualité de l'eau la mettre en dessous de high fait que les vagues n'affecte plus les navires et qu'elle désactive la water simulation et ça donne un truc tout bizarre:
http://giant.gfycat.com/FrankPowerlessCero.webm
Pour la distance d'affichage des feuillages, mieux vaut baisser la densité de l'herbe et la laisser un cran au dessus pour éviter d'avoir plein d'herbe qui pop à 2 cm. (à chacun de voir comme il préfère)
Je n'ai pas constaté ce qui est indiqué sur le filtrage aniso. J'ai constaté sur pas mal de jeux qu'il est à mettre en x4, et bouffe des fps (surtout en 16x), comme indiqué ici avec comparatif vidéo sans apporter de réelle amélioration:
a 19 minutes (sur gta 5)
ou de manière plus générale une vidéo dédiée à l'aniso avec exemple sur skyrim:
Enfin comment optimiser et configurer the witcher 3, en vidéo:
Et je vous conseille d'éviter de toucher aux fichiers ini mais d'utiliser
http://www.nexusmods.com/witcher3/mods/12/
Et attention aux out of memory si vous y touchez tout de même, surtout sur les paramètres de garbage control
Bravo pour la v2 . Mais tu n'as pas remis le tweak pour la gestion de la Vram que tu avais mis dans la v1
Je n'ai pas constaté ce qui est indiqué sur le filtrage aniso. J'ai constaté sur pas mal de jeux qu'il est à mettre en x4, et bouffe des fps (surtout en 16x), comme indiqué ici avec comparatif vidéo sans apporter de réelle amélioration.
Non, non, non et non. Encore une fois, le filtre anistotrope ne bouffe presque rien niveau perfs et améliore grandement la qualité des textures. C'est un filtre vieux comme le monde (enfin presque... ^^). Un exemple avec GTA V:
Performances: http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/images/grand-theft-auto-v/grand-theft-auto-v-anisotropic-filtering-performance.png
Comparatif avec/sans les paramètres forcés dans le panneau NVIDIA (regardez les traces dans l'herbe au fond à gauche): http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/comparisons/grand-theft-auto-v/grand-theft-auto-v-nvidia-control-panel-anisotropic-filtering-interactive-comparison-1-on-vs-off.html
Lesdits paramètres:
http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/images/grand-theft-auto-v/grand-theft-auto-v-pc-nvcpl-af-setup-1.png
http://international.download.nvidia.com/geforce-com/international/images/grand-theft-auto-v/grand-theft-auto-v-pc-nvcpl-af-setup-2.png
Quant à Skyrim qui est un très bon exemple justement, il est bien connu que désactiver le filtre anisotrope du jeu pour le forcer dans le panneau NVIDIA améliore grandement la qualité de l'eau (le mec dans la vidéo n'a rien compris, il compare des textures vues du dessus, en baissant la tête, là ou le filtre n'a aucun effet).
Exemples:
Sans: http://www.progamer.ru/uploads/2012/01/Skyrim-AF-Skyrim-AF-16x.png
Avec: http://www.progamer.ru/uploads/2012/01/Skyrim-AF-NVIDIA-AF-16x.png
Never-Rip a écrit :
Tips sur les encombrants :
- Gêneur n°1 : NVIDIA GeForce Experience : la désinstallation du soft peut donner à votre système un peu d'air et vous aider dans vos perfs en jeu.
C'est un peu violent comme procédure.
Il suffit de quitter tout simplement. Dans les notifications bouton droit sur l'icône et quitter.
Le 02 juin 2015 à 11:13:02 van25fr a écrit :
Never-Rip a écrit :
Tips sur les encombrants :
- Gêneur n°1 : NVIDIA GeForce Experience : la désinstallation du soft peut donner à votre système un peu d'air et vous aider dans vos perfs en jeu.
C'est un peu violent comme procédure.
Il suffit de quitter tout simplement. Dans les notifications bouton droit sur l'icône et quitter.
Autant désinstaller un logiciel plutôt que de le quitter à chaque démarrage du pc parce qu'on s'en servira jamais ^^