Je vous donne le lien directement :
http://wpc.4d7d.edgecastcdn.net/004D7D/www/thewitcher/media/music/Debut%20Gameplay%20Trailer%20Main%20Theme.mp3
sérieux comment vous arrivez à rater ça ? :
Merci
le soucis c'est que j'ai beau cliqué sur les fleches, je passe pas a la "week 2" :/
soit un probleme de navigateur (FF) soit un probleme de cache surement ^^
Ah ok , de rien
Pareil, même soucis que Gobelin. Bref merci pour le lien!
Changé de navigateur et vidé mon cache et rien ne change étrange
Au début je m'attendais à une série de fond d'écran, mais c'est encore mieux
Pour passer à week 2 il fait cliquer sur la flèche de gauche.
Svp c'est où dans le site que vous voyez le son et la fond d'écran ? Je trouve pas oO c'est bien the witcher 3 .com
http://thewitcher.com/killingmonsters/
Nop, c'est ici
C’était supposé être un lien caché dans la vidéo de l'E3 c'est pour ça que tu trouves pas
omg ca me donne des frissons trop epic cette musique
Elle est franchement epique , merci pour le lien
Le début du morceau me fait penser à la musique du générique de fort Boyard Mais sinon elle est épique !
Épique ! Vivement ça promet !
La musique
http://screenrave.com/index.php?option=com_content&view=article&id=53521
Interview d'artistes du jeu, très sympa à lire !
Alors, pour moi, je ne pense pas pouvoir comprendre toute cette interview totalement en anglais, donc si quelqu'un pouvait nous faire un petit résumé, ce serait cool
Je m'en chargen, que quelqu'un d'autre ne commence pas ça serait bete de bosser à deux Je traduis que l'interview, la preview n'apporte pas grand chose si ce n'est des remarques sur la qualité de l'ecriture, de l'environnement graphique etc Mais si quelqu'un veut le faire, feel free !
Merci d'avance
Après la démonstration, Robyn et moi eûmes le plaisir de nous asseoir avec le Desginer Environnemental de CD Projekt Red, Jonas Mattsson. Durant cette interview, nous parlerons du design() narratif et environnemental global du jeu, des inspirations créatives, du combat et de ces choses pointues dangereuses dans les cavernes ( ) .
KATY : J'ai l'impression que nombres des démos du show ( probablement l'e3 )qui ne nous autorisent à jouer qu'une dizaine de minutes ne nous permettent pas de nous faire un avis sur la construction générale du jeu comme ce fut le cas pour The Witcher 3 ( la démonstration de CDP a duré 45 minutes ).
JONAS ( CDP ) : Avec cette démonstration, nous voulions vraiment montrer le contexte de The Witcher 3. Dans une démonstration de RPG, on ne peut pas simplement dire " regardez voilà le système de combat, maintenant sortez et attendez notre communiqué de presse pour de plus amples informations ". On ne peut vraiment pas faire ça : il faut présenter l'histoire un minimum.
KATY : Comment décririez vous The Witcher 3 a un public qui ne sserait pas familier avec la série ?
Jonas ( CDP ) : C'est un univers de low fantasy, donc ce n'est pas vraiment similaire au Seigneur des anneaux, par exemple. Les gens familiers de Game of Thrones seront plus proches de cet univers. C'est un univers plus ancré dans le réel, avec un soupcon de fantastique en complément. Pour faire simple, vous etes un mutant dénommé Geralt entrainé depuis la naissance pour la chasse de monstre en échange d'or. Vous etes rejeté par le peuple, bien qu'ils aient paradoxalement besoin de vous. Vous n'etes ni totalement humain, ni une espèce à part entière : vous êtes un réprouvé ! Dans The WItcher 3, vous connaîtrez un périple personnel. Dans les jeux précédents, Geralt était privé de sa mémoire, mais désormais il en possède à nouveau l’intégralité, et il cherche dorénavant ses êtres aimés en se lançant à la poursuite d'une etrange force ténébreuse nommée la chasse sauvage .
KATY: La perte et la reconquête de la mémoire .. Est ce pour cela qu'il est possible aux gens n'ayant pas joués aux titres précédents de prendre l'aventure en route avec The Witcher 3 ?
JONAS: En effet, car tout le jeu tourne autour de cela, trouver ceux qui nous sont chers : c'est à cela que tout mène.
ROBYN: La série est devenue culte dès le premier episode, qui fut l'une des plus grosses videoludiques, avec the witcher 3 ( pas sur d'avoir très bien comprsi ce passage .. ) A ce propos, j'ai deux questions : Que vont trouver les anciens joueurs qui éveillerais leur nostalgie, et quelle sensation est ce que cela vous donne d’être suivi si ardemment par tant de fans ? .
JONAS ( CDP ): Bien que nous fassions tout notre possible pourque que les nouveaux venus apprécient le jeu, il y aura évidemment un grand nombre de choses prévues pour les anciens, comme d'anciens personnages qui feront leur retour. C'est comme si nous disions : " Je vous donne l'histoire, mais il y a tout une histoire sous jacente liée à l'intrigue principale qui sera enrichie par tous les personnages qui feront leur retour, ainsi que d'autres détails centraux. Il y aura également une possibilité d'importer votre sauvegarde sur PC, et certains choix de The Witcher 2 trouveront leur aboutissement dans The WItcher 3. Nous ne voulons pas d'une sous expérience pour les nouveaux venus, et les forcer à jouer aux premiers opus, nous voulons que les jeux puissent profiter pleinement de The WItcher 3 quoi qu'il advienne.
ROBYN: Vous venez de préciser que certaines de nos décisions du titre précédents auront des conséquences. A quel point cela va t'il influer sur la trame principale de TW3 ?
JONAS ( CDP ): Eh bien, je ne voudrais pas tout vous gacher maintenant, mais certains personnages pourront être extrêmement impactés par vos décisions, c'est le maximum que je puisse "teaser ". Ah, et j'ai oublié de repondre à votre question concernant le hype ! ( )
ROBYN: Ah oui, alors, qu'est ce que ça fait d'etre l'objet d'un culte par de nombreux fans ? ( on ne se sent pas concernés, pas du tout )
JONAS: Eh bien, pendant que nous travaillions sur la la presentation et sur le jeu, nous avions une vue assez étroite. Vous savez, vous allez au travail, vous faites de votre mieux pour faire quelques chose de bien, mais vous n'etes pas vraiment sur de la manière dont cela va impacter les joueurs. Nous sommes des perfectionnistes, comme le prouve ce moment pour l'arbre dans la scène du chateau, nous étions comme cela " Bouge ça comme ça, non met le ainsi etc .. !
" Tout le monde rit "
Je ne plaisante pas, c'est vrai ! La popularité dy hey nous a vraiment fait plaisir et a vraiment donné un bon coup de boost à l'equipe qui est si pointilleuse sur les détails ! Nous voulons vraiment faire les choses bien et sommes très heureux de tout ça !
KATY: On l'a vraiment vu au cours de la démo ( )
JONAS: Merci, merci beaucoup !
ROBYN: J'ai réellement apprécié les cinématiques : on pouvait vraiment constaté la visée du jeu et sentir à quel point le monde était grand !
JONAS: C'est exactement ainsi que nous pensons dans l'equipe environnementale. Nous voulons vraiment créer un sentiment epique pour le joueur. Nous nous sommes grandement inspirés de films, d'images de paysages écossais pour les détails, par exemple pour faire un lien réussi entre une ruine et le paysage environnant. On ne peut pas simplement mettre une ruine ici, comme ça, il faut s'interroger " est ce qu'ils placeraient une construction ici, la construiraient ils de cette manière ? " Il faut de la logique, même dans un rpg fantastique, et ce n'est pas toujours facile !
KATY: Ce projet est de loin plus ambitieux que les witcher precedents, notamment par le fait que ce soit un monde ouvert. Quelles ont été vos modèles pour créer cet univers ouvert ?
JONAS: Je suis un fan de Skyrim, comme un grand nombre de membres de l'equipe. Mais si eux font les choses à leur manière, un monde ouvert ou l'on peut sauter et se ballader assez facilement, nous faisons les choses d'une manière quelque peu différente. Nous accordons une grande place à l'intrigue, même en monde ouvert. Cela n'a été que très rarement fait, et nous voulons prouvez que c'est faisable. Il y a des inspirations, c'est incontestable. Novigrad, par exemple est très inspirée par la Amsterdam medievale, mais comme les cités du nord, elle est gigantesque. Elle se trouve dans le trailer, on la traverse.( 0.58 )
C'est un type de conflits différents, plus politique, de cape et d'epee, un univers à la fois riche vibrant et plein de couleurs mais également corrompu. ( 0.58 )
" il montre un concept art"
Ceci est la zone fermière avoisinante. Vous pouvez voir des terrains accidentés, des choses comme ça, le monde est très varié. Vous trouverez ainsi un no man's land, qui est là zone marécageuse du trailer en image de synthèse ( 0.18, les deux cavaliers à cheval )
Cette zone aura une bien plus grande importance que dans The Witcher 1, car c'est très inspiré de la civilisation slave et très dangereux. Nous tentons d'offrir de la variété aux joueurs. Cette communauté a un accent nord irlandais très pronnoncé, également. Il est très important pour nous que le joueur puissent sentir ces différentes cultures et regions vivre, car cela donnera toujours plus d'authenticité au jeu.
KATY: Il y a t'il une des conséquences n"fastes ou des sacrifices fait pour créer un jeu en monde ouvert ?
JONAS: La partie très difficile pour faire le design de l'environnement était d'apporter la qualité artistique intense de the witcher 2 dans un monde ouvert. Pour nous, il n’était pas question de faire des compromis, nous avons donc développés les outils qui nous permettraient d’être à la hauteur de la tache.. Par exemple, imaginons que nous créeons une montagne, et que nous y ajoutions une foret. Nous avons un outil specifique pour les forets qui calcule proceduralement où il pleuvra, ou l'eau se rassemblera, et où la foret grandira en fonction de cela.
KATY: C'est génial !
JONAS: Donc vous vous dites, , "je veux ces petits arbres, ces plus grands arbres et quelques buissons," et vous cliquez simplement sur génerez, et boom ! Il y a des pentes, des dégamemnts. Nous créeons ensuite les chemins, les détails, l'agencement à la main, en tachant de rendre chaque environnement unique ! Le soleil passe à travers les arbres, la lumière vous affecte différement selon les angles et les abres. En resumé, nous voulons créer des des moments sauvages et épiques.