In Smash 4, by holding a direction on the control stick (or circle pad in our case), you're able to add a vector of units/frame to your knockback when launched. A simple explanation of a vector in this context is a value of units/frame as well as a direction. I believe this vector's strength is a percentage of the knockback you're suffering, so it's less powerful at low percents/when hit by weak attacks and more powerful at higher percents/when hit by powerful attacks.
The use of this mechanic, I will call Vectoring. It's called such because it allows you to make a vector additional to knockback (functioning independently) in any direction you'd like. Please note that referring to this mechanic as Directional Influence is not only incorrect, but misleading and can easily cause confusion. Unlike most other series, our community keeps playing games competitively after sequels are released, so it's important to not conflict with prior terminology when describing different phenomena.
L'auteur de la découverte a testé la chose avec Rondoudou et G&W, avec Denti.
Rondoudou ne survit pas au Up Smash complètement chargé de G&W à 47% en maintenant RIEN.
Rondoudou survit au Up Smash complètement chargé de G&W à 51% en maintenant Bas.
Rondoudou ne survit pas au Up Smash complètement chargé de G&W à 47% en maintenant Gauche.
http://www.twitch.tv/dentntissbb/b/569133275?t=1h48m50s
Ok donc en gros DI à droite ou à gauche sur un upair de Fox avec Rondoudou par exemple (exemple typique) ne fait pas survivre plus longtemps.
En gros la ou le DI change l'angle d'envoi, à partir du point d'impact, sans changer la distance parcourue, ce qui fait qu'en DIant à droit ou à gauche on survit plus longtemps...
Maintenant le Vectoring prend en compte le "point d'arrivée" de la knockback et selon la direction, envoie à tel point d'arrivée plutôt qu'un autre (plus en bas et plus à droite en appuyant sur bas et droit)
Au final ils ont rendu ça plus logique que l'ancien DI : Pour être envoyé moins haut il faut appuyer sur bas.
Pour être envoyé plus à droite il faut appuyer à droite.
Maintenant ça donne encore plus d'options que le DI...
Avant pour échapper à un combo juggle en DIant vers la droite ou la gauche on était éjecté moins loin par exemple donc ça permet à l'autre de continuer le combo.
Maintenant on peut être éjecté sur les côtés ET plus haut donc encore mieux pour échapper aux combos...Sans pour autant prendre plus de hitstun...
Ou par exemple en se prenant un fsmash de Marth avec Fox, on est envoyé à droite, avant fallait DI vers le haut pour pas mourir, maintenant on peut DI vers le bas pour rendre plus difficile l'edgeguard ET en même temps aller moins loin en appuyant sur gauche...
En soi c'est pas une mauvaise chose mais le fait est que c'est une option de "défense" et qu'on met déjà du temps à tuer à Smash 4, et en plus ça nerf les combos...
Si y a bien une chose de positive à retenir par contre, c'est ça :
Rondoudou ne survit pas au Up Smash complètement chargé de G&W à 47% en maintenant RIEN.
Ouais mais c'est Rondoudou, sur un smash complètement chargée
D'ailleurs j'y pense, avec la DI, dans Melee ou PM, si on maintient complètement bas et qu'on est éjecté à 90%, ça change absolument pas grand chose ?
C'est une mécanique plus intuitive que la DI cela dit.
Puis bon, des true combo y en a pas non plus des masses dans Smash 4 et c'est surtout à bas % (sauf que le vectoring a moins d'incidence à bas %, vu qu'on parle d'un pourcentage du knockback total). Par contre des combo string y en a une belle masse, et les airdodge sont plus que punissables dans ce jeu.
Niveau combo game, à haut % c'était déjà pas d'actualité cette semaine, sans connaître cette technique, je pense que ça va pas trop morfler, c'est surtout pour tuer que ça va être encore plus difficile.
Même à des 70 voir 90% sur plusieurs match-ups y a encore des combos, courts mais réels.
Puis les airdodge sont pas si punissables puisqu'ok il y a du landing lag mais si tu atteris avant que l'adversaire ait eu le temps de te punir...Enfin de toute façons il suffit de balancer un aerial avant d'atterrir pour annuler le landing lag.
Perso j'aurais préféré qu'il y ait un ending lag conséquent sur les air dodge plutôt qu'un landing lag...
(Comme dans SSF2 pour les airdodge : http://gfycat.com/WeeklyCourteousHypsilophodon Même avec Marth qui est plutôt floaty, avec un full jump et en airdogeant dés le début j'ai pas le temps de faire un aerial en atterrissant...C'est sûrement possible frame-perfect mais voilà quoi.
Dans Smash 4 on peut short hop, air dodge et faire un aerial avec Mario par exemple.)
Les airdodges sont bien bien plus punissables que dans Brawl.
Déjà quand t'envoie l'adversaire en l'air dans Smash, t'as clairement l'ascendant sur lui, c'est toi qui domine, uniquement parce qu'il y a le hitstun non cancellable (du coup l'adversaire peut pas espérer contre attaquer ou se barrer en vitesse), il est obligé de subir le hitstun.
A partir de là, t'as juste à couvrir ses options, bait les airdodges (qui ont quand même un petit recover en l'air) et double saut, et là en te démerdant bien, tu le mets en PLS.
Rajoute à cela que le landing lag des airdodge est absolument dégueulasse.
Bref comme je disais y a longtemps : Frame traps et juggle
Comme alternative aux true combo (et y en a quelques uns, quand même), perso ça me dérange pas.
J'ai fait un topic sur le vectoring, ça semble importent.
J'espère qu'on aura quand même des possibilités de faire quelques combos (Plus que dans Brawl déjà ça serait bien) même si y'a pas la blinde de hitstun...Vous en pensez quoi la dessus ?
Etant donné que des persos comme Bowser, Donkey Kong, C.Falcon, Fox, ont l'air bons et on risque d'en voir pas mal, que ces persos se font combos sans trop de difficultés même à des pourcentages relativement élevés, oui je pense qu'il y aura pas mal de combos. Sachant que d'autres persos comme Sheik, ZSS ont l'air très bons aussi et ont des combos.
On en voit déjà alors que c'est sur 3DS et que les gens ne maitrisent pas encore tout à fait la machine, quand le jeu sortira sur Wii-U les gens auront bien moins de mal techniquement et ce sera encore mieux.
Bon je commence à vraiment progresser sur la démo avec Link.
J'arrive à shield pressure de manière relativement safe là, et j'arrive même à bouffer 3/4 du bouclier de l'IA par moment, avec Link.
Le meilleur pour s'entrainer de ce côté, c'est Pikachu lvl 9 je pense, qui a une garde assez chiante.
Sinon pour le vectoring, je pense que ça va surtout faire chier pour les kills en l'air. Pour le reste, l'edgeguard reste d'actualité sur Smash 4, et ça a l'air d'être efficace.
Pour les combo, à bas % le vectoring devrait pas avoir une incidence énorme, les gens en font tout un plat.
Vers 60%+ y a très peu de true combo quoiqu'il arrive, et l'important c'est d'arriver à mettre l'adversaire en difficulté en l'air. Les frame traps font tout le jeu sérieusement. Les perso qui ont la capacité d'enchainer deux aerials pour niquer les airdodges s'en sortiront bien dans le meta.
Le nerf des airdodges sur le landing lag, le hitstun qui te permet de souffler après l'offensive et la vitesse de jeu un peu plus rapide, c'est juste gigantesque comme changement par rapport à Brawl.
http://smashboards.com/threads/blast-zones-and-game-time-is-fine-compiled-data-from-tourney-locators-invitation-tourney.368643/
Ouais Pikachu est bien relou à attaquer, en plus à cause de la 3DS je fsmash souvent involontairement en voulant dash-attack...
Avec Mario, on passe d'un de ses moves le plus safes (dash-attack) à l'un des plus dangereux à utiliser...le fsmash de Mario peut se faire punir par un...fsmash out of shield ou carrément out of roll de Pikachu. Sympa.
Bon avec Mario grosso-modo y a deux bonnes options d'approches : dash-attack et bair.
Après un aerial il faut avoir le réflexe de grab si possible ou sinon de tilt, genre le dtilt c'est sympa. Ca peut surprendre et ça combo après.
J'viens de tester un peu Pikachu et c'est beaucoup mieux pour approcher avec lui, il a tellement plus d'options que Mario
Bon il est un peu plus compliqué à maitriser...j'ai toujours eu du mal avec Pikachu dans tous les smash, ses aerials sont quasi tous viables du coup je sais jamais lequel utiliser en quelle circonstance.
Sincérement le villager a beaucoup d'option d'approche mais... il peut rien faire une fois dessus Dommage.
Mario et Pika sont les meilleurs de loin à ça, Link dès qu'il saute c'est fini quasi pour lui vu qu'il devient lent et sans vrai défense
Mario manque pas mal de portée je trouve quand même, suffit de roll pour échapper à sa pression...
C'est vrai que les roulades sont super rapides dans ce jeu, ça va vâchement géner Mario, mais s'il place un grab il peut facilement partir sur un combo avec ça (et DrMario encore plus vu que son dthrow envoie un petit peu plus vers le haut). C'est dangereux quoi