Si, tout comme moi, les vrais jeux de courses se résument pour vous à Burnout et F-Zero, la sortie du second épisode du titre de Nintendo sur GBA fait certainement office d'événement que vous guettez sans doute depuis de nombreux mois. Retrouver sur une console portable le parfait mélange entre les différentes versions de F-Zero sorties sur consoles à ce jour est désormais une réalité, et il ne tient qu'à vous de vous lancer dans la course la plus dangereuse, la plus stressante et la plus ébouriffante qui soit sur ce support.
Autant vous dire que ça m'a coûté plus que je ne l'aurais cru de lâcher cette chère GBA SP pour m'atteler à la rédaction de ce test. N'ayant pas eu la chance de réaliser le test de l'opus GameCube qui représente pour moi le paroxysme du volet mythique de la N64, j'attendais avec impatience la sortie de ce F-Zero GP Legend si prometteur. Pourquoi prometteur ? Parce qu'à l'inverse de F-Zero Maximum Velocity, déjà très bon mais basé essentiellement sur les notions mises en place dans l'opus Super Nintendo, ce nouveau F-Zero sur GBA intègre enfin les idées les plus géniales initiées depuis F-Zero X sur N64, à savoir les 30 concurrents et le boost à gérer en parallèle de l'énergie, pour des courses plus tendues que jamais.
Il faut peut-être rappeler que ce titre est également inspiré de la série animée actuellement diffusée au Japon mais encore inédite chez nous, dans la mesure où il intègre de nouveaux personnages et des éléments de scénario basés sur cette série animée. Une inspiration qui a permis aux développeurs de proposer un vrai mode Aventure qui présente une histoire répartie selon cinq points de vue différents. Concrètement, chaque personnage doit surmonter cinq missions qui, lorsqu'elles font intervenir un autre personnage, les débloquent dans le mode Aventure. On peut alors continuer les missions d'un personnage en cours ou bien démarrer celles d'un nouveau personnage, sachant que la plupart se recoupent. Au final, les huit personnages qui participent à ce mode de jeu sont Rick Wheeler, Captain Falcon, Samurai Goroh, Lisa Brilliant, Black Shadow, Zoda, Jody Summer et Jack Levin. Le tout rappelle bien évidemment les missions spéciales de Captain Falcon dans l'opus GameCube, mais même si l'on tombe parfois sur des défis bien corsés, le niveau de difficulté est tout de même mieux dosé sur GBA.
En plus du temps passé dans le mode Aventure, il faut aussi compter sur le mode Grand Prix, un gros morceau dont vous ne vous lasserez pas de sitôt même après avoir remporté toutes les coupes. Celui-ci comporte 3 niveaux de difficulté et 3 coupes de base, plus une coupe de platine à débloquer en remportant les trois autres dans les modes normal ou difficile, pour une vingtaine de circuits différents. Comme sur N64 ou GameCube, le classement prend en compte les 30 concurrents en lice, et on peut passer à la course suivante quelle que soit sa position. Il peut donc être utile d'éliminer un rival trop gênant plutôt que de finir la course en tête pour creuser l'écart au niveau des points. Le problème, c'est que les circuits proposés sur cette version GBA me semblent se prêter assez mal au pilotage agressif consistant à faire exploser les autres concurrents. Non seulement les portions de circuits sont rarement étroites pour réussir la manoeuvre, mais en plus on ne dispose que de l'attaque latérale et pas de l'attaque circulaire. De plus, le rival n'est pas signalé pendant la course. Tout ça pour dire que c'est le seul aspect qui m'aura un petit peu déçue sur ce titre.
Mais tout voir dans F-Zero GP Legend implique aussi de passer des moments intenses dans le mode Test Zero. Un mode qui propose une série de 48 défis à compléter, des défis souvent très courts, et répartis en 4 catégories de 12 tests chacune, mais visant à parfaire sa maîtrise du pilotage. C'est le moyen idéal pour savoir par la pratique comment négocier correctement tout type de virages, bien prendre les tremplins et apprendre à gérer le boost et les attaques latérales. Restent les modes Contre-la-montre et Entraînement sur tous les circuits avec possibilité de sauvegarder son fantôme et de débloquer un championnat, et le mode VS en link jusqu'à 4 joueurs, avec des règles quelque peu modifiées puisqu'un crash n'est plus synonyme de Game Over.
Est-il nécessaire de vous rassurer maintenant quant aux qualités techniques et ludiques du soft ? Si la réalisation en mode 7 héritée de la SNES ne révèle pas une évolution très flagrante par rapport au dernier F-Zero sur GBA, elle reste très propre et surtout fidèle à l'esprit de la série. La maniabilité reprend les bases indispensables, telles que les plaques de recharge d'énergie, les tremplins, les flèches accélératrices, les surfaces dangereuses, les mines et les embranchements. Plus technique que jamais, la maniabilité permet de doser de manière très précise sa vitesse en combinant accélération, freinage et dérapage de manière différente pour chaque type de virages. Un pur bonheur une fois qu'on maîtrise tout ça, sans compter que le pilotage varie énormément d'un engin à l'autre, et même le timing pour le super départ change selon les engins.
Non seulement c'est un pur régal à jouer, mais les courses offrent une réelle impression de vitesse, carrément grisante au-delà des 1200 km/h. Le coeur du jeu provient bel et bien de la tension générée par l'angoisse de louper une manoeuvre, la moindre collision pouvant compromettre totalement la course, mais aussi par la jauge d'énergie qui descend à chaque fois que l'on prend un boost. Il est par conséquent fréquent de faire exploser soi-même son vaisseau pour avoir un peu trop abusé du boost au détriment de l'énergie, et c'est justement le fait que le jeu pousse à la prise de risques maximum qui rend les courses aussi incroyables. De plus, l'IA s'avère beaucoup mieux gérée que dans le volet précédent et le comportement des adversaires est plus crédible. Le seul regret est l'absence de circuits vraiment délirants à base de tubes ou de cylindres. Je vais être obligée de m'arrêter là mais je pourrais parler pendant des heures de ce titre qui fait vraiment honneur à la série et qui doit impérativement figurer dans votre ludothèque !
- Graphismes14/20
Sans représenter un point faible, dans la mesure où la lisibilité est parfaite et le mode 7 bien rendu et fidèle à la série, l'absence de réelle évolution au niveau de la réalisation mérite tout de même d'être légèrement sanctionnée. Les fans retrouveront la grande majorité des personnages emblématiques des précédentes versions, avec leur design très "comics".
- Jouabilité18/20
La jouabilité parfaite pour un F-Zero. La technique demande certes un peu de pratique, mais le jeu devient tellement jouissif une fois le pilotage maîtrisé que ça vaut vraiment le coup de se donner du mal. L'ajout du boost à gérer en parallèle de l'énergie et la présence de 29 adversaires ajoute une réelle tension aux courses.
- Durée de vie16/20
Ne croyez pas faire le tour du soft en une journée. Non seulement l'apprentissage demande de la pratique mais le contenu est également riche entre les missions du mode Aventure, les différentes coupes Grand Prix et les challenges du Contre-la-montre et du Test Zero. Sans compter le mode Versus à 4 joueurs en link !
- Bande son15/20
On retrouve avec nostalgie les thèmes les plus mythiques de la série (Big Blue, Mute City, Silence) ainsi que de nouveaux tout à fait dans l'esprit très dynamique du soft.
- Scénario14/20
Pour une fois qu'on a l'occasion de noter le scénario d'un jeu de courses, on ne va pas s'en priver. La présence du mode Aventure permet en effet d'en savoir plus sur les huit personnages principaux du jeu et de la série animée, ce qui leur donne un peu plus de consistance.
Que ceux qui n'auraient pas pris le temps de lire l'ensemble du test retiennent au moins que ce nouveau F-Zero sur GBA s'impose comme le digne héritier de la série. Le soft pioche dans chaque épisode pour proposer quelque chose de quasi parfait, avec des courses rapides et stressantes à souhait et un gameplay plus technique que jamais. Une vraie prouesse de retrouver intact l'esprit du volet GameCube sur une console portable !