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Page Wiki Solution complète : VI LE JARDIN

Solution complète : VI LE JARDIN
7 114 vues

Marchez près de la grande baie vitrée du salon et vous remarquerez un nouvel autocollant. Tirez sur celui-ci à l'aide du Chibi-blaster pour vous créer un passage vers l'extérieur.

ETRANGE...

Pour apercevoir un objet étrange sur le toit extérieur de la maison, débarrassez le carré central des trois mauvaises herbes. La suite est pour plus tard. Dès lors que vous entrerez en possession du Chibi-radar, jetez donc un oeil sur le paragraphe intitulé "LES OVNIS" de ce même chapitre.

UNE GRENOUILLE EN BIEN MAUVAIS ETAT

En parcourant le jardin extérieur, vous ne manquerez pas de tomber sur une grenouille à moitié morte. Pour la sauver, il lui faut de l'eau. Récupérez la seringue dans la chambre de Jenny (sur la petite table au centre de la pièce) et allez la remplir d'eau grâce à la petite flaque sur l'évier de la cuisine. Il ne vous reste plus qu'à arroser le batracien 3 fois de suite pour lui redonner vie. Vous obtenez alors le costume de grenouille (qui vous confère une classe absolue ;) ). Il ne vous reste plus qu'à aller secourir son fiancé dans la chambre à l'étage.

DES MIETTES POUR LES FOURMIS

En traînant près des barrières du jardin, vous ne manquerez pas de remarquer l'entrée d'une fourmilière. Placez donc des miettes à proximité pour faire des heureux.

LA DANSE DES GRENOUILLES

De nuit, allez voir les grenouilles nouvellement réunies et endossez votre déguisement vert clair pour discuter avec la femelle. Celle-ci vous demande alors de les aider à effectuer la danse de la pluie. Commencez par observer le timing puis sautez aux moments opportuns 3 fois de suite (touche Z) pour réussir. Vous gagnez alors par la même occasion l'autocollant grenouille. Revenez par la suite pour réitérer l'opération et gagner d'autres points.

PERCER LA TOILE D'ARAIGNEE DANS L'ARBRE

Commencez à monter à la base de l'arbre puis sautez sur la balançoire. A l'aide d'une des deux cordes, grimpez alors encore plus haut, puis gagnez les branches. Progressez jusqu'à la toile d'araignée. Celle-ci vous empêche d'aller plus haut. Pour la détruire rien de plus simple, il vous suffit d'effectuer un tir chargé de blaster (vous devez acheter l'amélioration au préalable) en maintenant la touche de tir enfoncée quelques secondes.

LES OVNIS

Marchez sur la dalle arrondie au centre du jardin et éliminez les mauvaises herbes en les arrachant du sol. Placez vous ensuite au centre et sortez votre Chibi-radar (le Chibi-radar est disponible dès lors que Mme Sanderson s'enferme dans ses quartiers). Activez-le et observez les nouveaux venus du ciel. Débute alors un dialogue de sourd... La journée suivante, le Chibi-serveur met à votre disposition un tout nouvel accessoire : le ampl-E.T. Achetez-le pour pouvoir communiquer avec les extraterrestres. La nuit suivante, retournez dans le cercle et contactez à nouveau tout ce petit monde en agissant de la même façon. Suivi des extraterrestres, prenez alors le chemin du salon. Star Drake débarque et fait des siennes. Après ce court mais néanmoins plaisant interlude, prenez la direction de la cave et conduisez vos nouvelles connaissances vers le Giga-robo.

SAUVETAGE EXTRATERRESTRE

De nuit, convoquez à nouveau les martiens puis sauvez celui descendu vous accueillir de manière à pouvoir pénétrer dans leur vaisseau. Une fois sur place, tirez sur les lits à l'aide du blaster pour que vos amis puissent faire un petit somme réparateur puis tirez sur la structure au milieu du vaisseau. Activez ensuite les couleurs en marchant sur les dalles extérieures puis en stoppant les lumières sur les bonnes combinaisons grâce à l'interrupteur central. Vous voilà parti pour un voyage temporel. Montez à l'intérieur de la capsule pour faire un bond dans le passé (il faut au préalable effectuer un tir chargé sur la capsule pour l'ouvrir).

LE VOYAGE DANS LE PASSE

Pour commencer, allez parler à Mme Sanderson. Sortez ensuite vos jumelles et jetez un coup d'oeil sur le tableau afin de repérer le schéma de circuit. Il vous faut vous en saisir. Pour cela, approchez du tableau et grimpez le long de la prise à droite. Plus haut, laissez-vous tomber en planant sur la boîte contenant les plans. Enfin saisissez-les puis repartez vers notre époque.

PASSER L'OISEAU

Pour passer l'oiseau ronfleur, deux moyens existent. Commencez par enfiler le costume de grenouille. Ensuite vous avez le choix entre deux actions. Soit vous lui donnez des miettes, soit vous lui tirez dessus avec le blaster. Dans les deux cas, vous recevez une récompense. Celle-ci n'est évidemment pas la même selon la solution choisie. A vous de voir...

OBTENIR LE BLOC BLANC

Après avoir passé l'oiseau, marchez sur les plates-bandes supérieures et gagnez la seconde surface en vous hissant sur la planche clouée sur le mur de la maison. Le bloc n'attend plus que vous de l'autre côté.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Solution complète
    • Solution complète : SOMMAIRE
    • Solution complète : I CONSEILS DE BASE
    • Solution complète : II LE SALON
    • Solution complète : III LA CUISINE
    • Solution complète : IV LE VESTIBULE
    • Solution complète : V LA CAVE
    • Solution complète : VI LE JARDIN
    • Solution complète : VII LA CHAMBRE À COUCHER
    • Solution complète : VIII LA CHAMBRE DE JENNY
    • Solution complète : IX QUETE PRINCIPALE
    • Faire fuir Bebe
    • Obtention des costumes
    • Obtention des autocollants
    • Amélioration de batterie
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