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Batman Arkham City
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Page Wiki Solution complète : Trouver le Joker

Enquêter à l'église

Activez votre détecteur d'indice et analysez l'impact au sol ainsi que le point d'entrée de la balle. Vous en déduirez ainsi la position du sniper. Ressortez alors du bâtiment pour poursuivre vos investigations. Passez à tabac les détenus postés à l'entrée si vous le souhaitez et suivez le curseur vert sur votre radar pour atteindre le bâtiment d'où provenait le tir. Si vous désirez dors et déjà vous plonger corps et âmes dans les quêtes annexes peuplant Arkham, sur le toit de l'immeuble de droite en sortant du tribunal vous attend le Veilleur, un être mystérieux dont vous pourrez pister les apparitions.

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Autrement, dirigez-vous vers l'entrée de l'église, gardée par quelques détenus, et disposez d'eux comme il se doit avant d'entrer. A l'intérieur, Harley Quinn vous attend de pied ferme, mais initiera un dialogue dès lors que vous lui porterez un coup. Sitôt la demoiselle partie, lancez un fumigène puis utilisez votre grappin pour rejoindre l'une des gargouilles en hauteur et ainsi vous fondre dans l'ombre. Utilisez ensuite votre Mode Détection pour avoir une vue d'ensemble sur les forces en présence. Ce mode est un outil très pratique dont il ne faudra pas vous priver, car il vous permet de connaître la position de chaque ennemi ainsi que son équipement, ce qui pourra se révéler déterminant par la suite.

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Pour l'heure, rejoignez la statue au fond de l'église. Vous pourrez ainsi neutraliser d'un seul coup deux détenus en vous glissant dans leur dos Regagnez ensuite votre perchoir et évoluez vers la droite en planant pour atteindre l'arrière du confessionnal. Approchez-vous des planches de bois et éliminez un troisième ennemi avant de retournez vous cacher, puis planez jusqu'à atterrir derrière le dernier détenu, que vous pouvez neutraliser sans problème. La pièce est maintenant sécurisée, et vous monterez peut-être déjà au niveau supérieur grâce à l'expérience acquise jusque-là. Vous pouvez choisir d'améliorer ou de développer les capacités de Batman comme bon vous semble, mais il est reste judicieux d'utiliser vos points de compétences pour améliorer la résistance de Batman aux coups et aux balles.

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Parlez aux otages que vous venez de libérer si vous le souhaitez, puis empruntez la porte à gauche de l'entrée maintenant bouclée. Entrez dans la pièce sur votre droite puis montez aux niveaux supérieurs par la force de vos bras. Un Trophée de l'Homme Mystère peut être attrapé grâce à votre Bat-griffe avant que vous ne soyez obligé d'utiliser votre grappin pour progresser davantage. Une fois arrivé au sommet, analysez le fusil de sniper, puis suivez les indications à l'écran pour sauter à travers les vitraux et échapper à une mort certaine.

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Pénétrer dans l'aciérie

Vous pouvez à présent pister le signal radio émis par le Joker. Suivez votre indicateur en volant de toit en toit, et ne vous privez surtout pas si vous croisez un groupe de détenus : chaque groupe vaincu vous octroiera davantage d'expérience et vous permettra à terme de débloquer plus de capacités pour votre homme chauve-souris. En suivant le signal radio, vous ne tarderez pas à arriver au " Joker's Funland ", au coeur de la zone industrielle. Continuez votre pistage pour atteindre l'aciérie contrôlée par le Joker, puis utilisez votre grappin pour rejoindre le point le plus élevé de la zone. Suite au dialogue avec Alfred, utilisez votre grappin pour vous accrocher à la cheminée principale à l'est, puis planez vers le rebord. Progressez ensuite vers la droite et apprenez un nouveau mouvement : la glissade.

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Progressez le long de la pièce circulaire jusqu'à être bloqué par la chaleur, puis utilisez votre Bat-griffe sur la conduite d'eau face à vous pour dégager la voie. Sautez en contrebas et accrochez-vous au rebord un peu plus loin pour continuer. Jouez ensuite les équilibristes sur les rambardes suspendues au dessus de la lave pour atteindre un cul de sac. Utilisez alors du Gel explosif sur le sol pour créer un trou et vous y engouffrer. Continuez devant vous en vous accroupissant, puis utilisez un Batarang sur l'interrupteur en haut à droite pour arrêter les flux de vapeur et emprunter le conduit. Progressez le long de celui-ci en évitant les jets de flamme puis en désactivant de nouveaux jets de vapeur jusqu'à arriver en dessous du hangar où se terrent les hommes du Joker. Profitez de votre situation pour neutraliser directement l'un d'eux, puis assommez les autre à grand renfort de contres et de coups divers.

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Sauver le médecin

Après la courte scène et le dialogue avec Alfred, empruntez la porte surplombée de l'inscription " Dead Ride ", puis analysez les Trophées encore inaccessibles présents dans la pièce. Il s'agit d'un bon réflexe à prendre, étant donnée la quantité de Trophées à découvrir à Arkham. Continuez vers la chaîne de montage, et activez l'interrupteur au dessus du tapis roulant directement à gauche en entrant. Faufilez-vous par l'ouverture ainsi dégagée et utilisez votre grappin pour atteindre un poste en hauteur, puis un point d'observation. Passez dans le dos des ennemis en usant de ces points, et laissez-vous tomber à terre une fois en position. Neutralisez d'abord le détenu isolé de droite, puis faites de même avec les deux autres légèrement en contrebas.

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Passez dans la pièce suivante en sautant par la baie vitrée, puis passez la porte au fond à droite. Accroupissez-vous pour éviter d'alerter les détenus devant vous et éliminez-les d'un seul coup. Quatre autres ennemis vous attendent dans la pièce, tous armés : dans ce cas de figure, oubliez tout de suite l'approche frontale, et veillez à rester caché pour neutraliser vos adversaires. Commencez d'abord par rejoindre un point d'observation, et analysez les déplacements des détenus grâce à votre Mode Détection. Lorsqu'un ennemi s'isole, planez dans son dos et atterrissez derrière lui en vous accroupissant pour le neutraliser. Si l'une de vos victimes est retrouvée par un co-détenu, alors le reste des adversaires sera en état d'alerte et vous recherchera, ce qui n'est pas plus mal car c'est souvent comme cela que vous aurez l'occasion d'isoler vos proies. Vous pouvez également attendre qu'un détenu passe en dessous d'un point d'observation pour opérer une neutralisation aérienne, mais en l'occurrence, le dernier ennemi de la salle restera aux côtés du médecin. Attendez donc qu'il ait le dos tourné pour le neutraliser et ainsi sauver Stacy Baker. Vous obtenez dans la foulée un fusil à impulsion électrique.

Atteindre le Joker

Ressortez alors de la pièce et rendez-vous vers la porte fermée dans le coin nord-ouest de la salle. A l'aide de votre nouveau jouet électrique, activez le dispositif au dessus de la porte, puis faites de même en utilisant les deux tirs du fusil pour déverrouiller une seconde porte. De retour à la chaîne de montage, usez de votre grappin pour atteindre une hauteur et empruntez le conduit à votre droite. Vous pourrez alors prendre par surprise les détenus qui vous attendaient derrière la porte et en neutraliser deux en vous glissant dans leur dos. Mettez KO ceux qui restent, puis retournez dans le hangar où vous aviez pu observer le regroupement des hommes du Joker.

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Après avoir écouté Harley, utilisez votre fusil à impulsion sur le générateur électrique présent dans la salle en alternant entre les deux types de charge pour dégager la voie vers le Joker. Utilisez alors votre grappin pour monter dans le bureau,... Et recevoir un coup de botte de la part du bras droit du criminel fou. Ce dernier est vite rejoint par quelques hommes du Joker, dont il faudra disposer avant toute chose avant de vous attaquer à M. Marteau. Restez mobile pour éviter ses coups meurtriers, et paralysez-le avec vos charges électriques si vous en avez l'occasion pour avoir la paix. Vous pourrez alors rejoindre pour de bon le bureau où se terre le Joker.

Il est à noter qu'à partir de ce moment, vous aurez la possibilité de vous plonger dans les quêtes liées à Edouard Nigma en vous rendant à l'Eglise. Si vous désirez récupérer tous les Trophées disséminés dans le jeu, cela sera même indispensable car à l'issu de votre " entrevue " avec E.Nigma, les informateurs de l'Homme mystère vous apparaîtront clairement, entourés d'une aura verdâtre, au cours de vos nombreux combats. Lorsque vous repérerez un tel ennemi, il faudra faire l'effort d'éviter de le mettre KO en s'occupant dans un premier temps de tous les autres détenus pour pouvoir l'interroger, et ainsi connaître les emplacements des Trophées aux alentours.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Prologue
    • Solution complète : Sauver Catwoman
    • Solution complète : Trouver le Joker
    • Solution complète : A la recherche de M. Freeze
    • Solution complète : Une histoire de sang
    • Solution complète : Récupérer l'antidote
    • Solution complète : Arrêter le Protocole 10
    • Solution complète : Arrêter le Joker
    • New Game +
    • Messages cachés
    • Changer d'apparence
    • Fin alternative
    • La révélation du clocher
    • La surprise de Killer Croc
    • Les histoires de Calendar-Man
    • Grosse tête
    • Guide vidéo : Débloquer le succès Hommage
    • Guide vidéo : Le repaire secret de l'épouvantail
    • Guide vidéo : Harley Quinn... enceinte ?
    • Guide vidéo : Parties 1 à 10
    • Guide vidéo : Parties 11 à 20
    • Guide vidéo : Parties 21 à 25
    • Guide vidéo : Les missions secondaires
    • Guide vidéo : DLC Harley Quinn's Revenge
    • Sortir d'Arkham
    • Trophées
    • Trophées du DLC "Catwoman"
    • Trophées du DLC "Robin"
    • Trophées du DLC "Nightwing"
    • Etre invincible en New Game +
    • Débloquer le succès Base Jumper de Gotham
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