CONNEXION
  • RetourJeux
    • Tests
    • Soluces
    • Previews
    • Sorties
    • Hit Parade
    • Les + populaires
    • Les + attendus
    • Tous les Jeux
  • RetourActu
    • Culture Geek
    • Astuces
    • Réalité Virtuelle
    • Rétrogaming
    • Toutes les actus
  • Black Friday
  • RetourHigh-Tech
    • Actus JVTECH
    • Bons plans
    • Smartphones
    • Mobilité urbaine
    • Hardware
    • Image et son
    • Tutoriels
    • Tests produits High-Tech
    • Guides d'achat High-Tech
    • JVTECH
  • RetourVidéos
    • A la une
    • Gaming Live
    • Vidéos Tests
    • Vidéos Previews
    • Gameplay
    • Trailers
    • Chroniques
    • Replay Web TV
    • Toutes les vidéos
  • RetourForums
    • Hardware PC
    • PS5
    • Switch
    • Xbox Series
    • Overwatch 2
    • FUT 23
    • League of Legends
    • Genshin Impact
    • Tous les Forums
  • PC
  • PS5
  • Xbox Series
  • PS4
  • One
  • Switch
  • Wii U
  • iOS
  • Android
  • MMO
  • RPG
  • FPS
En ce moment Genshin Impact Valhalla Breath of the wild Animal Crossing GTA 5 Red dead 2
Ajouter une page de Wiki
Soluces
  • Accueil
  • Actus
  • Tests
  • Vidéos
  • Images
  • Soluces
  • Forum
Page Wiki Solution complète : SPIRE

Solution complète : SPIRE
14 840 vues

Pour partir dans l'âge de SPIRE, posez la main sur le livre rouge de la chambre de liaisons.

Le sommet du pic

Vous arrivez dans une petite construction qui est probablement le parloir utilisé par Catherine pour rencontrer Sirrus. Derrière vous se trouve le livre de liaison qui permet de retourner à TOMAHNA. En haut se trouve une poignée qui active le souffle dans une corne. Cela permet d'indiquer à Sirrus l'arrivée de quelqu'un dans SPIRE.

De l'autre côté des barreaux brisés, sur la banquette, il y a un livre [ vision ].

Sortez du parloir. La roche semble contenir des cristaux en grand nombre. Descendez les marches et faites un tour. Il y a un puits très profond, mais le bouton bleu de commande n'a aucun effet !

Continuez la descente jusqu'à la terrasse.

La terrasse (niveau 0)

Tout de suite sur la droite il y a un autre puits d'ascenseur. En appuyant sur le bouton bleu de commande, la plate-forme arrive à niveau. Poursuivez l'exploration de la terrasse et descendez quelques marches pour arriver devant une statue représentant toute la famille près du puits de Myst [ vision ].

Juste à droite, par terre, il y a un marteau et un burin [ vision ].

Continuez d'avancer et traversez une passerelle qui mène face à un cristal sur son présentoir [ vision ]. Apparemment les cristaux sont dotés d'une grande énergie. Sous le cristal il y a une jauge à 9 crans portant une marque blanche au quatrième en partant du haut. Prenez une photographie de la jauge.

Sur votre droite il y a un tunnel qui descend profondément dans la roche [ vision ].

Il y a donc deux cheminements possibles à partir de la terrasse : l'ascenseur qui descend vers la caverne végétale puis l'entrée de la cellule du trône ; le tunnel qui glisse vers la plate-forme.

Laissez vous glisser dans le boyau vers la plate-forme.

La plate-forme (niveau - 3)

Avec une telle descente, tout retour en arrière est impossible. Regardez sur votre gauche. Comme par enchantement 7 balises lumineuses flottent dans les airs, comme des phares qui indiquent une route vers une autre partie de SPIRE. Avancez sur la passerelle métallique. Ici il y a une grande énergie électrique transportée par des câbles vers l'ensemble des pupitres et balises. Vous remarquez en regardant en l'air qu'il y a des roches fluorescentes vertes qui flottent retenues par des chaînes. La loi de la pesanteur est quelque peu bouleversée sur SPIRE.

A droite il y a une échelle qui vous permettra de remonter aux niveaux supérieurs. A gauche de l'échelle au ras du sol il y a une poignée que vous pouvez tirer vers le haut. Cela provoque l'ouverture comme un livre, d'un panneau de contrôle des circuits électriques [ vision ]. La moindre pression sur le panneau produit un bruit de court-circuit.

Approchez tout au bout de la passerelle et regardez au plus près les balises lumineuses [ vision ]. Vous apprenez que l'électricité statique contenue dans les conducteurs (balises phares) est à l'origine des déplacements des vaisseaux. Mais il faut savoir canaliser cette énergie.

Au centre de la plate-forme il y a un autre pupitre [ vision ]. Sirrus parle de radeaux (vaisseaux). Ce niveau de SPIRE est une plate-forme d'accostage pour vaisseaux, flottant par la force magnétique produite par les balises phares. Le couvercle du pupitre porte un symbole similaire à l'un de ceux qui se trouve sur le panneau de contrôle des circuits électriques.

Appuyez sur le petit bouton bleu qui se trouve à gauche du pupitre. Le couvercle s'ouvre et dévoile des commandes et voyants. L'interrupteur de gauche permet d'alimenter le pupitre. La targette du bas peut se déplacer transversalement. Chacun de ses déplacements allume ou éteint des DEL (Diodes Electroluminescentes) juste au dessus. Au bout de cinq mouvements, l'appareil enregistre le résultat du nombre de DEL allumées et l'inscrit sur les voyants du haut gradués de 1 à 7. Le vaisseau flottant se déplace alors verticalement sur plusieurs niveaux. Tout à droite une jauge permet de visualiser la position du vaisseau flottant sur 9 niveaux différents d'altitude.

Puzzle du vaisseau (première partie). Sur la jauge du pupitre de commande il y a un tout petit voyant vert situé en cinquième position. Cette position correspond à l'altitude nécessaire pour que le vaisseau puisse parcourir la route entre les pylônes phares. Il faut donc amener le vaisseau à cette altitude en allumant les voyants jusqu'au nombre 5. Dans un premier temps il faut connaître le nombre de DEL qui seront allumées pour chacune des translations de la targette du bas. Voici le résultat en attribuant aux trois positions possibles de la gauche vers la droite les chiffres 1 à 3 :

Passage de 1 vers 2 : - 2 DEL ;

passage de 2 vers 3 : + 4 DEL ;

passage de 3 vers 2 : - 2 DEL ;

passage de 2 vers 1 : + 1 DEL.

{{uppage}}Pour allumer 5 DEL en partant de la position centrale n°2 et en cinq coups il faut déplacer la targette de la façon suivante : de 2 vers 3 ; de 3 vers 2 ; de 2 vers 3 ; de 3 vers 2 et de 2 vers 1.

L'appareil enregistre le résultat et allume les voyants du haut jusqu'au nombre 5. Le vaisseau prend la position correspondante et déploie sa voilure. Un pont métallique s'étire de la passerelle au vaisseau.

Montez dans le vaisseau et actionnez la poignée centrale ; mais rien ne se produit ! L'énergie dont parlait Sirrus ne doit pas être bien canalisée.

Regardez à nouveau le panneau de contrôle des circuits électriques. Maintenant il y a 5 indicateurs d'allumés sur le circuit électrique provenant du pupitre de commande de la plate-forme (voir le symbole spécifique). A la vue de l'ensemble du panneau de contrôle, il apparaît évident qu'il existe dans SPIRE deux autres pupitres de commande avec respectivement 4 et 34 indicateurs de niveaux.

Continuez l'exploration de SPIRE et grimpez à l'échelle. Ouvrez la trappe en actionnant le levier. Vous arrivez dans la caverne végétale.

La caverne végétale (niveau - 2)

L'échelle continue plus haut, mais vous irez plus tard. Si vous passez pour la première fois au dessus de la trappe du pied de l'échelle, celle ci est bloquée de l'intérieur. Il faudra la déverrouiller par dessous en passant par la plate-forme.

Avancez vers le gros rocher fluorescent qui flotte dans les airs maintenu par des chaînes [ vision ].

Juste à votre gauche il y a un chemin menant à l'ascenseur qui monte vers la terrasse ou descend vers l'entrée de la cellule du trône.

Approchez des tables. A droite, regardez dans la longue-vue [ vision ]. Vous devrez aller jusqu'à cet endroit de SPIRE appelé par Sirrus " le Palais ". Regardez sur la paillasse l'expérience de Sirrus sur l'énergie des cristaux et la gravité de la roche fluorescente [ vision ]. Vous pouvez vous exercer en tournant la manivelle de droite et en permutant la targette du centre.

Lisez le livre de bord de Sirrus. Il explique ses découvertes et ses expériences. Cela vous permet de mieux appréhender l'âge de SPIRE.

Contournez la table et approchez-vous de la serre. Regardez de plus près la statue de Catherine [ vision ]. Observez le dessin sur le plan de travail. Apparemment la substance fluorescente produite par les plantes de SPIRE, confère des propriétés intéressantes sur les roches.

Dirigez-vous de l'autre côté de la caverne en passant à côté de l'échelle. Plus loin par terre, à côté d'un bloc de pierre effondré, il y a une note de calculs de Sirrus. Prenez-en une photographie.

En poursuivant il y a un nouveau tunnel qui descend dans les profondeurs de SPIRE directement à l'intérieur de la cellule. Ne l'empruntez pas tout de suite.

Avancez près du lit et regardez par terre à côté du récipient d'eau la note de test du cristal bleu. Prenez-en une photographie. Regardez l'échiquier sur la table plus loin [ vision ]. La roche de Nara que constituent les pièces d'échec noires semble avoir les propriétés requises pour les expériences de Sirrus.

Contournez la table et regardez de plus près la jauge à 9 crans du même style que celle déjà rencontrée sur la terrasse et portant une marque blanche au septième cran en partant du haut. Cette jauge s'est brisée lors d'un effondrement. Prenez une photographie de la jauge.

Tournez-vous et approchez du gros cristal [ vision ]. Lors de la vision vous avez remarqué la même jauge photographiée précédemment.

Sur la table de travail, lisez attentivement les notes sur les propriétés de la roche de Nara. Un schéma semble très important. Il indique le positionnement de 36 pions et l'alimentation par trois câbles électriques. Prenez une photographie. Une autre note à l'autre bout de la table indique qu'il faut précisément 20 unités d'énergie pour la Roche. Prenez une photographie.

Ouvrez la trappe de la table et déplacez l'engrenage qui maintient la feuille. Soulevez la page pour lire d'autres notes. Retenez que les différentes roches possèdent une fréquence propre et que la superposition de ces fréquences déclenche des réactions violentes, des explosions, de quoi fabriquer une bombe !

Il y a donc trois nouveaux cheminements possibles à partir de la caverne : l'ascenseur qui descend vers l'entrée de la cellule du trône ; le tunnel qui glisse vers l'intérieur de la cellule du trône ; l'échelle qui monte dans la salle supérieure de contrôle du vaisseau.

Laissez-vous glisser dans le boyau vers la cellule.

La cellule du trône (niveau - 4)

Approchez-vous de la statue d'Atrus et Catherine. Il y a une page comportant une combinaison de nombres.

Asseyez-vous dans le trône et appuyez sur le bouton bleu situé sur le bras droit. Cela provoque l'abaissement d'un tableau de contrôle juste en face de vous. Ce tableau correspond au schéma que vous avez récupéré sur l'une des tables de la caverne. Il y a en haut, 4 + 7 + 25 = 36 voyants verts allumés ou éteints suivant l'enregistrement des voyants correspondants sur les trois pupitres de commande de SPIRE. Si vous avez laissé les 5 voyants allumés sur le pupitre de la plate-forme, il y a donc 5 voyants allumés sur le tableau de contrôle du trône. Au centre du tableau il y a 3 tiges crantées avec 12 marqueurs chacune. A gauche, un curseur bleu permet de changer de niveau le trône s'il est autorisé (il y a un voyant rouge en face des niveaux accessibles). Actuellement seuls deux niveaux sont accessibles : celui de la cellule et celui de la réserve des cristaux. Abaissez le curseur pour descendre dans la réserve des cristaux.

La réserve des cristaux (niveau - 5)

Regardez de plus près la statue d'Atrus et de Catherine [ vision ].

Aucune action n'est encore possible à ce niveau. Remontez dans la cellule.

La cellule du trône (niveau - 4)

Quittez le trône en appuyant sur le bouton bleu de droite.

A côté du trône il y a un disjoncteur avec un symbole correspondant à celui déjà vu sur le panneau de contrôle des circuits électriques. Si vous redressez la poignée du disjoncteur, cela coupera l'alimentation électrique du tableau de contrôle du siège. Maintenez le disjoncteur en position basse. Il protège le tableau de contrôle de toute surintensité électrique en provenance des 3 câbles (rouge, bleu et vert) reliés aux 3 pupitres de commande de SPIRE.

Quittez la cellule en actionnant la poignée de déverrouillage de la grille. Il n'est pas possible de déverrouiller la grille de l'extérieur.

Montez les marches et ramassez par terre la note relative au comportement du Quartz suivant l'énergie électrique appliquée. Prenez-en une photographie. Le résultat du test indique qu'il faut alimenter le Quartz en appliquant la combinaison 8, 12 et 4.

Appuyez sur le bouton d'appel de l'ascenseur et montez au niveau supérieur.

La caverne végétale (niveau - 2)

Allez directement emprunter l'échelle pour maîtriser la commande du vaisseau à partir du deuxième pupitre de commande.

La salle supérieure de contrôle du vaisseau (niveau - 1)

En face de vous se trouvent 4 balises supérieures qui flottent dans l'air et le deuxième pupitre de commande. Le couvercle du pupitre porte un symbole similaire à l'un de ceux qui se trouvent sur le panneau de contrôle des circuits électriques.

Appuyez sur le petit bouton bleu qui se trouve à gauche du pupitre. Le couvercle s'ouvre et dévoile des commandes et voyants. L'interrupteur de gauche permet d'alimenter le pupitre. La targette du bas peut se déplacer transversalement. Chacun de ses déplacements allume ou éteint des DEL (Diodes Electroluminescentes) juste au dessus. Au bout de trois mouvements, l'appareil enregistre le résultat du nombre de DEL allumées et l'inscrit sur les voyants du haut gradués de 1 à 4. Le vaisseau flottant se déplace alors verticalement sur plusieurs niveaux. Tout à droite une jauge permet de visualiser la position du vaisseau flottant sur 9 niveaux différents d'altitude.

Puzzle du vaisseau (deuxième partie). Maintenant que vous avez une vision globale du système de commande du vaisseau, voici la combinaison qu'il faut afficher sur les deux pupitres de contrôle des balises. La route du vaisseau est encadrée par 7 balises phares qu'il faut nécessairement activer pour que le vaisseau atteigne l'autre rive. Il faudra donc allumer l'ensemble des 7 voyants du pupitre de la plate-forme. Si les 7 balises phares sont activées, cela provoque l'attraction du vaisseau à un niveau trop bas, et il se bloque contre l'aimant inférieur. Il faut donc ramener le vaisseau à la bonne altitude en compensant l'attraction inférieure par une attraction supérieure équivalente à 2 unités. Il faut donc mémoriser 2 voyants sur le pupitre de commande supérieur.

D'abord il faut connaître le nombre de DEL qui seront allumées pour chacune des translations de la targette du bas. Voici le résultat en attribuant aux trois positions possibles de la gauche vers la droite les chiffres 1 à 3 :

Passage de 1 vers 2 : + 2 DEL ;

passage de 2 vers 3 : - 1 DEL ;

passage de 3 vers 2 : + 2 DEL ;

passage de 2 vers 1 : + 1 DEL.

Pour allumer 2 DEL en partant de la position centrale n°2 et en trois coups il faut déplacer la targette de la façon suivante : de 2 vers 1 ; de 1 vers 2 et de 2 vers 3.

{{uppage}}L'appareil enregistre le résultat et allume les voyants du haut jusqu'au nombre 2. Les deux balises actives sont éteintes car elles restituent leur énergie.

Il faut maintenant régler le pupitre de contrôle de la plate-forme.

La plate-forme (niveau - 3)

Puzzle du vaisseau (troisième partie). Pour allumer 7 DEL en partant de la position centrale n°2 et en cinq coups il faut déplacer la targette de la façon suivante : de 2 vers 3 ; de 3 vers 2 ; de 2 vers 3 ; de 3 vers 2 et de 2 vers 3. L'appareil enregistre le résultat et allume les voyants du haut jusqu'au nombre 7. Les sept balises phares actives sont éteintes car elles restituent leur énergie.

Le vaisseau prend la position au niveau de la plate-forme et déploie sa voilure. Le pont métallique s'étire à nouveau de la passerelle au vaisseau.

Montez dans le vaisseau et actionnez la poignée centrale. Le vaisseau se dirige vers le second rocher de SPIRE.

Le Palais

Sortez du vaisseau. Autour du Palais, il y a une myriade de balises lumineuses. Elles sont reliées au troisième pupitre de commande. Mais ce dernier n'est pas accessible, car il se trouve de l'autre côté d'un trou béant. Traversez les passerelles métalliques et regardez la descente dans le puits [ vision ]. Engagez-vous dedans. Retournez-vous et avancez près de la roue aux chaînes. Les chaînes retiennent un gros rocher en suspension. Essayez d'abaisser le levier de la roue, mais rien n'y fait. Le mécanisme est bloqué. Poussez le morceau de roche qui est coincé entre les dents de la roue. Une fois l'engrenage dégagé, abaissez le levier de la roue. Cela permet de faire remonter le gros rocher.

Revenez sur vos pas et traversez la poutre vers une tresse de chaînes supportant un objectif. Regardez de plus près dans la loupe [ vision ]. A droite il y a des boutons de visée de l'objectif. Trois points particuliers sont à observer :

- A l'extrémité d'un pic rocheux, un mécanisme relié par des câbles ;

- au dessus, une passerelle qui permet de descendre vers le mécanisme ;

- puis à gauche, un cristal muni de sa jauge à 9 crans portant une marque blanche au troisième en partant du haut. Prenez une photographie de la jauge.

Lorsque la visée est bien réglée, vous pouvez faire un zoom en appuyant sur le bouton bleu.

Remontez au niveau supérieur et passez au dessus du gros rocher qui obstrue maintenant le trou. A cet endroit vous avez accès à un panneau de contrôle des circuits électriques [ vision ]. Enfin il y a le troisième pupitre de commande. Regardez le symbole qui se trouve sur le couvercle [ vision ].

Appuyez sur le bouton bleu pour faire apparaître les commandes et voyants. Le maniement de ce pupitre est identique aux deux autres. Seulement l'énergie qui en ressortira ira au tableau de contrôle du trône et non à la commande du vaisseau.

Puzzle énergie du trône. Il y a 34 voyants et DEL sur ce pupitre. La targette a quatre positions possibles. D'abord il faut connaître le nombre de DEL qui seront allumées pour chacune des translations de la targette du bas. Voici le résultat en attribuant aux quatre positions possibles de la gauche vers la droite les chiffres 1 à 4 :

Passage de 1 vers 2 : - 3 DEL ;

passage de 2 vers 3 : + 10 DEL ;

passage de 3 vers 4 : + 2 DEL ;

passage de 4 vers 3 : + 10 DEL ;

passage de 3 vers 2 : - 3 DEL ;

passage de 2 vers 1 : + 7 DEL.

L'objectif est de fournir le maximum d'unités d'énergie possibles pour le trône, soit 36 unités. Le nombre d'unités est obtenu en faisant la somme des unités d'énergie apportées par chacun des trois pupitres de commande. Il y a déjà 7 + 2 = 9 unités d'énergie. La solution la plus simple pour arriver à 36 est d'activer les 34 balises du Palais et de désactiver les 7 balises de la plate-forme.

Pour allumer 34 DEL en partant de la position n°2 et en cinq coups il faut déplacer la targette de la façon suivante : de 2 vers 3 ; de 3 vers 4 ; de 4 vers 3 ; de 3 vers 4 et de 4 vers 3.

L'appareil enregistre le résultat et allume les 34 voyants du haut. Les 34 balises actives sont éteintes car elles restituent leur énergie.

Au cas où la somme des unités dépasse 36, le disjoncteur coupera l'arrivée de l'électricité pour protéger le tableau de contrôle du trône. Vous pouvez vérifier sur le panneau de contrôle des circuits électriques que les unités sont bien prises en compte.

Retournez sur la plate-forme en empruntant le vaisseau.

La plate-forme (niveau - 3)

Désactivez le pupitre de commande de la plate-forme pour réduire à 36 la somme des unités d'énergie transmises au trône. Vous pouvez vérifier sur le panneau de contrôle des circuits électriques que les unités sont bien prises en compte.

La cellule du trône (niveau - 4)

Vérifiez que le disjoncteur est bien enclenché.

Mettez-vous devant le tableau de contrôle du trône et vérifiez que les 36 voyants sont allumés. Si trop d'unités d'énergie arrivent jusqu'au trône, alors le disjoncteur sautera. S'il n'y a pas toutes les 36 unités d'énergie disponibles, alors vous n'aurez pas accès à tous les niveaux inférieurs. Si les 36 unités d'énergie sont présentes, alors les 4 symboles à gauche du tableau de contrôle s'allumeront en bleu pâle. Actionnez le curseur vers le cran inférieur.

La réserve des cristaux (niveau - 5)

Actionnez une nouvelle fois le curseur vers le cran inférieur. Cela provoque le basculement des supports de cristaux et le trône se retrouve devant 4 récipients contenant 1 Quartz, 1 morceau de roche, 1 pièce de NARA et 1 cristal bleu.

Ce niveau qui se situe en dessous de SPIRE était visible de l'objectif du Palais. Il y a une structure métallique mais non encore accessible.

En touchant aux curseurs des 3 tiges crantées, vous provoquez l'émission d'une fréquence. Mais il n'y a pas d'harmonie !

Appuyez sur le petit panneau en bas au centre du tableau. Il s'ouvre et révèle un bouton bleu. Pressez- le pour descendre encore d'un niveau.

Le pic à l'envers (niveau - 6)

Vous vous retrouvez au niveau le plus bas de SPIRE. Il était visible de l'objectif du Palais.

Regardez de plus près les outils à droite du mécanisme [ vision ]. Il faut effectuer le réglage de tension des 3 câbles pour obtenir des fréquences pures lors de l'utilisation du tableau de contrôle. Les 3 roues dentées peuvent pivoter pour tendre plus ou moins les câbles. Il y a 9 positions possibles. Souvenez-vous des 3 jauges que vous avez observées dans SPIRE près des cristaux blancs. Il y avait 9 crans par jauge. Sur les 3 roues il y a une forme géométrique (pentagone, cercle et hexagone). Il faut trouver à quelle jauge correspond l'une des formes.

Puzzle des câbles tendus. Si vous avez pris des photographies des jauges et de leur cristal, il faut les regarder pour trouver la forme de la base du cristal. Si vous n'avez pas de photo, retournez sur les différents lieux où se trouvent les jauges.

Le cristal de la terrasse possède une forme pentagonale. Le marqueur de sa jauge est placé sur la position 4.

Le cristal de la caverne végétale possède une forme hexagonale. Le marqueur de sa jauge est placé sur la position 7.

Le cristal sous le Rocher de SPIRE possède une forme de cercle. Le marqueur de sa jauge est placé sur la position 3.

Faites tourner les roues dentées de gauche à droite sur les positions 4, 3 et 7. Il faut tenir compte que la position initiale compte dans le nombre de crans à passer. Déplacez la roue de gauche de 3 crans, celle du centre de 2 crans et celle de droite de 6 crans. Une fois réglées, les tonalités issues des trois tiges du tableau de contrôle sont harmonieuses.

Remontez dans la réserve en appuyant sur le gros bouton qui se trouve à gauche au dessus de vous.

La réserve des cristaux (niveau - 5)

Maintenant il faut trouver les bonnes fréquences pour mettre en résonance les 4 cristaux et pierres.

Puzzle des fréquences. Pour faire vibrer les cristaux et pierres avec les 3 curseurs sur leur tige, il faut rassembler toutes vos notes et photos afin d'en déduire la bonne harmonie.

Pour le Quartz : Une note trouvée par terre dans la caverne près du bloc de pierre indique que la tige 1 doit prendre la valeur 6 et que les deux autres tiges sont conformes au schéma. Une autre note trouvée par terre dans les escaliers qui mènent à la cellule indique que le code 8-12-4 est assez proche du résultat. La solution est 6-12-4.

Pour la Pierre de Nara : Une note sur la table de travail de la caverne indique qu'il faut mettre toute la puissance. La solution est 12-12-12.

Pour la Roche : Une note sur la table de travail de la caverne indique que le total est 20. Une autre note indique qu'une secousse s'est produite lorsque les deux harmoniques de la partition sont jouées simultanément. Enfin il y a la feuille des harmoniques de la cellule du trône. Sur cette dernière feuille, la solution la plus proche de 20 est 10-6-6. La solution est donc 10-5-5 pour avoir deux harmoniques identiques.

Pour le cristal bleu : Une note trouvée par terre dans la caverne près du récipient d'eau indique que la tige 1 doit prendre la valeur 3. Une note sur la table de travail de la caverne indique que l'énergie totale correspond à celle du jardin et de la station d'amarrage. Il faut comprendre que cela correspond au total des pupitres de commande du vaisseau, soit 11. Comme la première tige a pour valeur 3, il reste 8 unités pour les deux autres tiges. La combinaison gagnante est 3-1-7.

{{uppage}}Essayez l'une des combinaisons et regardez comment réagit le cristal ou la roche dans son encaissement. Lorsque la bonne harmonie est inscrite sur les 3 tiges, le cristal se met à vibrer, quitte son logement et comprime le ressort. Le cylindre qui forme l'encaissement est libéré et se met à tourner lentement. Remarquez que chaque cylindre possède un nombre de trous différents, il y a un index par trou sur le pourtour du cadran (1 pour le Quartz, 2 pour le Cristal, 3 pour la Roche et 4 pour le Nara). Lorsque le cristal se retrouve face à un trou, il pénètre dedans et le mécanisme s'arrête. Il y a donc un laps de temps différent pour chaque cristal ou roche avant que son mécanisme s'arrête (1mn45 pour le Quartz, 1mn05 pour le Cristal, 50s pour la Roche et 25s pour le Nara). [ Le patch n° 1.02 permet d'avoir ces temps relativement importants, ce qui n'est pas le cas de la version 1.00 du jeu non patché ]. Vous devez maintenant activer les quatre mécanismes en même temps. Il convient de procéder dans l'ordre suivant : 6-12-4 pour le Quarts, 3-1-7 pour le Cristal bleu, 10-5-5 pour la Roche et 12-12-12 pour le Nara.

Une fois les quatre mécanismes activés en même temps, un pont de pierres flottantes se forme devant vous. Quittez le trône et passez de l'autre côté sur la passerelle métallique.

Vous passez devant un gros interrupteur qui se trouve sur la rambarde. Positionnez la targette sous le symbole du cristal. Cela permettra d'activer l'acheminement des cristaux dans la machine plus loin.

Regardez sur le banc le cristal emprisonné dans le mécanisme en métal [ vision ]. Lisez le livre de Sirrus. Vous apprendrez que la vibration des cristaux permet d'obtenir une explosion. Et que Yeesha ayant appris le langage D'ni, Sirrus souhaite l'utiliser dans ses dessins funestes. C'est lui qui l'a enlevée à TOMAHNA ?

Plus loin sur la passerelle il y a deux chambres de verre. Celle de gauche supporte une plaque marquée du code 10-5-5 concernant la Roche [ vision ]. Celle de droite supporte une plaque marquée du code 12-12-12 concernant le Nara [ vision ]. C'est la matière dont parle Sirrus dans son livre. Entre les deux chambres il y a un double réceptacle qui peut se déplacer à droite ou à gauche.

Retournez sur le trône. Affichez le code du Nara 12-12-12. Cela aura pour effet de provoquer une explosion qui détruira les débris de Nara qui se trouvent sur le socle de l'ascenseur.

Allez sur la plate-forme de l'ascenseur et regardez sous la poignée, il y a un pendentif. Actionnez la petite barrette qui retient le fonctionnement des engrenages. Autour du pendentif apparaît 6 pastilles de couleur. Prenez une photographie de l'ensemble. Attention, l'arrangement des couleurs des pastilles change à chaque nouvelle partie.

Relevez la manette de l'ascenseur pour monter au sommet du pic.

Le sommet du pic

Montez au sommet du pic jusque dans le parloir et utilisez le livre de liaison pour retourner à TOMAHNA.

Maintenant vous pouvez comprendre comment se sont échappés Sirrus et Achenar de leur âge prison. Les cristaux leur ont permis de détruire les murs des parloirs et d'utiliser les livres de liaison menant à TOMAHNA.

Sommaire Wiki
    • TOMAHNA 1
    • HAVEN
    • TOMAHNA 2
    • SPIRE
    • TOMAHNA 3
    • SERENIA 1
    • TOMAHNA 4
    • SERENIA 2
La vidéo du moment