Rejoindre Freeze
Vous voilà à présent en possession du précieux sang nécessaire à la confection de l'antidote. Ne vous reste plus qu'à rejoindre le bâtiment du GCPD, où vous attend Freeze, en empruntant les voies du métro dégagées par vos soins un peu plus tôt. La prudence est de mise, toutefois, car les hommes du Joker ont investi les lieux et sont plutôt bien équipé : plusieurs détenus ont des lunettes infrarouges, et l'un d'eux porte sur son dos un dispositif de brouillage. Abordez donc la situation avec beaucoup de précaution. Plus loin sur votre route vers la surface, vous rencontrerez également un nouveau type d'ennemi armé de boucliers : utilisez simplement le combo adéquat pour en venir à bout. Pour le reste, vous êtes en terrain connu, et n'éprouverez donc pas de difficulté particulière à rejoindre la surface.
Non loin de la sortie, vous intercepterez néanmoins un communiqué de Strange évoquant l'arrivée de Quincy Sharp dans la ville. L'occasion pour vous d'en apprendre plus sur la situation en faisant un petit détour. Suivez votre marqueur vert pour trouver le maire de Gotham en bien mauvaise posture. Les hommes qui le retiennent sont armés, mais vous pourrez faciliter les choses en utilisant vos charges électriques sur le générateur tout proches des malfrats. Ruez-vous ensuite sur eux en leur arrachant leur armes des mains à l'aide de votre Bat-griffe pour les mettre KO et avoir une petite entrevue avec Sharp. L'heure sera ensuite venue d'apporter le sang si durement acquis à M.Freeze. Un ultime groupe d'hommes de main du Joker vous attend néanmoins devant l'entrée du GCPD pour vous faire obstacle. Un détenu en armure et deux autres armés de boucliers sont de la partie, ce qui peut compliquer passablement les choses. Concentrez donc vos assauts sur les ennemis standards avant de vous attaquer aux trois derniers, qui requièrent des combo spécifiques.
L'accès au commissariat dégagé, pénétrez-y de la même façon qu'autrefois et détruisez le mur du fond pour trouver un Trophée et en marquer un second. Entrez ensuite dans le bâtiment pour aller donner le sang de Ra's al Ghul à Freeze. Et malgré toute votre bonne volonté, celui-ci ne semble pas d'humeur très coopérative.
Boss : Victor Fries
Vous voici sûrement face au boss le plus compliqué du jeu. Freeze est en effet quasi invulnérable dans sa combinaison, pourra vous pister grâce à la chaleur de vos empreintes, à des drones, dispose d'une barrière cinétique et bien sûr, ne se privera pas pour utiliser son fameux fusil à glace. Autant de menaces qu'il conviendra d'éviter en restant hors de vu de Victor.
L'atteindre ne sera pas non plus une partie de plaisir, et pour cause : chaque fois que vous utiliserez une stratégie particulière pour prendre Freeze par surprise, celui-ci se prémunira de cette attaque en mettant immédiatement en place une contre-mesure. Vous l'avez pris en traître par derrière ou en surgissant d'un grillage au sol ? Et bien l'approcher de cette manière sera dès lors impossible. Une exception à la règle, toutefois : les deux générateurs présents dans la pièces, qui s'ils sont activés quand Freeze passe à proximité pourront le paralyser temporairement. Victor pourra cependant geler le second générateur si l'occasion lui est donnée de le faire.
Voici donc un panel de cinq techniques que vous pourrez utiliser pour atteindre autant de fois le boss et le vaincre : le paralyser avec les générateurs, le surprendre depuis un grillage au sol, depuis un rebord, électrifier la zone inondée, et enfin lui asséner un coup de pied planant par derrière. Vous aurez alors tout loisir de briser son scaphandre et de mettre un terme au combat. Seulement voilà, le temps que vous aurez mis à calmer les ardeurs de Freeze aura suffit au Joker pour s'emparer de l'antidote. Ressortez donc en vitesse du bâtiment par l'arrière.
Retour à l'aciérie
C'est donc sur le territoire du Joker que vous devez à nouveau vous rendre pour récupérer votre dû et sauver Gotham, ainsi que vous livrer à une nouvelle quête annexe afin de délivrer Nora des griffes de votre rival. Mais avant cela, une autre tâche vous incombe : celle de sauver Vicki Vale, échouée en plein Arkham, des griffes des snipers du Joker. Scrutez donc la zone à l'aide de votre mode Détection pour localiser les détenus qui encerclent l'hélico écrasé et procédez à leur neutralisation. Une fois la zone dégagée, retrouvez Vicki sur le pont en ruine pour la mettre en sécurité et ainsi continuer votre route.
Un message d'Alfred vous indiquera entre temps l'emplacement du largage d'un antidote mis au point par Lucius Fox.
{{uppage}}L'occasion pour vous d'aller vous requinquer en la bienveillante compagnie du Chapelier Fou lors d'une quête annexe si vous le souhaitez.
Soyez prudent lorsque vous serez en approche de l'aciérie, et restez à l'affût des lasers rouges, synonymes de la présence de snipers. Deux d'entre eux vous attendent par exemple en hauteur à l'entrée du Joker's Funland. Rejoignez donc l'endroit d'où vous aviez pu infiltrer le bâtiment la première fois. Vous remarquerez alors bien vite qu'il vous sera impossible d'utiliser cette entrée pour pénétrer dans l'aciérie. Suivez les indications d'Oracle pour trouver une nouvelle entrée en prenant toujours soin de neutraliser les snipers qui scrutent la zone. A l'extrémité sud de votre objectif, trois gardes non armés gardent un container de Titan : combattez-les sans crainte d'alerter le reste de la troupe pour le détruire, puis utilisez du gel explosif sur la paroi au fond pour marquer un Trophée.
Procédez ensuite au nettoyage de la zone précédente pour pouvoir passer la porte sans encombre. Il est à noter que les deux détenus la gardant ne bougeront que rarement, et qu'il est préférable de vous attaquer à leurs camarades dans un premier temps avant de leur tomber dessus au sens propre. Une fois entré dans le bâtiment, amusez-vous avec votre nouveau jouet givrant sur les détenus à gauche, puis détruisez le dernier container de Titan derrière vous. Vous pouvez dès à présent retourner à Jouets Krank pour retrouver Bane et clore la quête si vous le souhaitez. Sinon, sautez en contrebas, marquez le Trophée de l'autre côté du cours d'eau et utilisez votre coup de givre dans ce dernier pour créer une plate-forme de glace. Grimpez dessus et usez de votre Bat-griffe pour éviter de finir en rondelles de chauve-souris, et montez sur la nouvelle plate-forme.
Créez une nouvelle embarcation de glace de l'autre côté puis tractez-vous à nouveau d'un côté ou de l'autre à l'aide des différents anneaux. Sur la nouvelle plate-forme, empruntez le conduit sur la gauche. Une fois n'est pas coutume, créez une plate-forme en contrebas et faites une entrée fracassante par la baie vitrée sur la gauche pour affronter un groupe de détenus. Il y a une caisse d'armes dans la pièce, restez donc attentifs aux ennemis qui s'éloignent pour s'armer. Une fois la pièce nettoyée, restez-y si vous le souhaitez pour visionner le discours du Joker, puis empruntez la porte à gauche.
Dans la pièce suivante, neutralisez les deux hommes du Joker et sauvez, si le coeur vous en dit, l'homme de Double-Face. Celui-ci vous attaquera à la première occasion, cependant. Rendez-vous ensuite près du cours d'eau un peu plus loin après avoir détruit le mur pour à nouveau jouer les surfeurs et utilisez votre grappin en haut à gauche pour trouver un Trophée. Rejoignez ensuite l'autre extrémité du cours d'eau à l'aide des anneaux, passez sous l'obstacle, puis bifurquez de suite sur la droite, toujours grâce aux anneaux. Remontez alors sur la terre ferme juste à droite, puis utilisez votre tyrolienne pour vous rendre en face. Utilisez votre coup de givre sur les tuyaux à droite pour continuer à progresser, puis créez une nouvelle plate-forme pour rejoindre la passerelle sur la gauche.
Armez-vous alors de votre Batarang télécommandé et envoyez-le au travers du mécanisme devant vous. Faites traverser l'électricité à votre projectile, puis faites-lui faire demi tour pour l'envoyer se ficher dans le panneau de fusibles dans la pièce d'à côté et ainsi dégager la voie. Surfez à nouveau le long du cours d'eau, puis utilisez votre grappin en haut à droite. Marquez le Trophée à votre droite sur le sol, puis allez pirater la console sur la gauche pour faire la jonction avec la pièce où vous aviez -ou pas- libéré le prisonnier. Vous pourrez dès lors tenter de récupérer le Trophée de la pièce précédente en utilisant un Batarang télécommandé, en le faisant traverser l'électricité et en le guidant à travers le tuyau menant aux fusibles. Traversez ensuite la passerelle précédemment descendue et dirigez-vous vers la gauche pour retrouver Stacey Baker.
En terrain connu
Celle-ci vous informe de l'installation de mines dans la salle suivante. De quoi substantiellement vous compliquer la vie, dans la mesure où il faudra à présent faire attention à où vous décider d'atterrir pour neutraliser un ennemi. Pour simplifier un minimum les choses, il est donc de bon ton d'avoir débloqué l'atout " Dissimulation de l'empreinte " pour pouvoir passer outre, ou presque, les lunettes infrarouges ennemies. Pénétrez donc dans un premier temps dans la pièce sur votre gauche et empruntez le conduit pour trouver un Trophée en hauteur.
{{uppage}}En progressant le long de la coursive, vous trouverez plusieurs voies d'aération que vous pourrez utiliser comme autant d'endroits d'où lancer vos assauts éclairs sur les détenus. Procédez donc avec autant de sadisme et de discrétion que vous le souhaitez pour pacifier la salle, puis passez la porte à l'extrémité nord de celle-ci.
En passant en mode Détection, vous localiserez facilement un ennemi armé d'un sniper dans la pièce face à vous. La zone étant piégée, empruntez le passage au niveau supérieur pour arriver sur la ligne d'acheminement des caisses. Cachez-vous dans l'une d'elles, et attendez d'être dans le dos du sniper pour le neutraliser. Rejoignez ensuite le niveau supérieur pour trouver une Harley ligotée et bâillonnée. Laissez-la parler pour dégoter une nouvelle quête annexe, puis passez derrière elle pour emprunter à nouveau un tapis roulant immobile. Passez ensuite la porte à droite, et déverrouillez l'accès au Trophée auparavant inaccessible sur la droite. Progressez plus avant pour retourner dans la salle où vous aviez vaincu M.Marteau, et utilisez votre grappin pour rejoindre les deux sniper postés en hauteur et les éliminer d'un coup à partir du rebord.
Redescendez si vous le souhaitez pour donner une correction aux autres détenus, puis remontez et suivez les flèches vertes au sol afin d'aller vous confronter à votre plus grand rival.
Boss : Joker et cie
Dans un premier temps, rouez le Joker de coups, cette certitude au ventre que cela ne sera pas aussi simple que cela d'en venir à bout. Et en effet, une quantité non négligeable de détenus se joindra bien vite aux festivités, suivie par M.Marteau, le retour, ainsi qu'un ennemi infecté par du Titan. Pour couronner le tout, des wagonnets se feront un malin plaisir de vous faucher si vous traîner sur les rails avec trop d'insouciance.
Pour venir à bout de ce petit monde, concentrez d'abord vos attaques sur les ennemis standards, que vous pouvez battre sans combo particulier, afin de vider la salle et d'y voir plus clair. Si vous en avez l'occasion, étourdir le Titan et l'utiliser comme arme peut être une bonne solution, et c'est également à lui que devront s'adresser vos coups une fois la salle épurée. Vous causerez ainsi des dégât à Marteau et Joker, que vous pourrez ensuite défaire tranquillement dans cet ordre.