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Page Wiki Partie II

Partie II
77 741 vues

Bienvenue à Hope

Cette première mission de la deuxième partie d'Hitman Absolution fait partie de celles qui sont très courtes et qui se bouclent facilement en une poignée de minutes. Là, votre objectif est simplement de traverser le bar jusqu'à atteindre le barman pour l'interroger au sujet de Lenny. Pour cela, progressez dans la première salle puis passez dans la seconde où une grosse bagarre a éclaté. Avancez en distribuant des mandales aux hommes qui s'en prennent à vous sur votre chemin, soit une petite dizaine jusqu'au barman. Le chemin est tout droit et les combats de QTE pas vraiment difficiles. Vous ne tardez donc pas à atteindre votre cible. (Si vous le voulez, vous pouvez toujours récupérer des objets pour frapper efficacement les clients apparemment en manque d'action.)

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : Barman Begins

Le cadeau de Birdie

Votre objectif dans cette mission est de récupérer vos deux pistolets fétiches, marque de fabrique du personnage de l'agent 47. Malheureusement, ils sont protégés par une vitrine, et vous allez devoir les prendre à la loyale... Ou pas. Ici encore comme dans tout le jeu, tous les moyens sont bons pour arriver à vos fins. Puisque vous êtes dans un magasin d'armes couplé à un stand de tir, les pistolets et autres fusils de manquent pas. Libre à vous de déclencher une joyeuse fusillade pour mettre hors d'état de nuire les personnes qui refusent de vous livrer vos biens.

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Cela dit, il serait bien dommage d'en arriver là, surtout vus les arguments de la charmante demoiselle qui vous propose un concours de tir : si vous battez son record, vous récupérez vos armes. Le challenge n'est pas difficile mais peut demander plusieurs essais. Contentez-vous de tirer bien au centre des cibles qui apparaissent sporadiquement afin de marquer 7 points (et non 3 ou 1 si les tirs sont moins précis). Lorsque plusieurs cibles apparaissent en même temps, passez en tir réflexe pour stopper le chronomètre et marquer plusieurs points d'un coup. Vous ne manquerez jamais de la barre de sens (en bas à droite), donc ne lésinez pas sur les tirs réflexe ! Au terme du concours, vous remportez l'estime de la demoiselle ainsi que vos précieuses armes. Enfin !

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : Armes fétiches

Sur le fil du rasoir

Votre objectif dans cette mission est de tuer tous les membres du gang de Lenny, c'est-à-dire un total de cinq personnes. Il vous faudra également assommer le fiston en question pour ensuite le kidnapper. Dans cette première zone, il n'y a que trois hommes à abattre : deux près de la voiture vue dans la cinématique et un qui est partie se détendre sur la gauche. Malheureusement, l'endroit est également occupé par des policiers, mais vous pouvez réussir à l'assassiner discrètement si vous vous mettez bien dans l'angle de la cour. Les deux autres sont plus délicats car exposés au grand jour. Vous pouvez toujours revêtir un uniforme de policier et les tirer rapidement pour que personne ne voie d'où proviennent les tirs. Ceci fait, poursuivez en passant le grillage puis en pénétrant dans l'enceinte de la maison où Lenny organise une petite fête entre amis.

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Ici, ce sont donc deux autres hommes qu'il vous faut tuer. Le premier se trouve près du barbecue à droite, l'autre, à l'intérieur. Descendez les marches sur la gauche et pénétrez pas le bas de la maison, en enfilant des habits de policier (à chapeau de cowboy) si ce n'est pas encore fait. Les deux cibles se déplacent de manière scriptée et s'isolent tous les deux au bout d'un moment ; attendez donc le moment opportun pour les maîtriser et les éliminer. Veiller cependant à ne pas tuer Lenny, car il vous le faut vivant ! Ne craquer donc ni sa nuque, ni votre sang froid en sortant une arme. Lenny aussi finit par sortir de la maison et par descendre les petits escaliers pour se retrouver seul. L'occasion idéale pour l'assommer, puisqu'il vous faut ensuite le tirer jusqu'à la sortie (qui est donc toute proche). Vous terminez ainsi ce chapitre plutôt court.

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : Les doigts dans le nez

Fin du voyage

Voici un deuxième chapitre ultra-court, puisqu'ici, la seule chose que vous avez à faire est de décider quelle sera la fin de Lenny. A tout moment, vous pouvez quitter les lieux en remontant dans votre voiture.

{{uppage}}Vous pouvez aussi achever Lenny de vos propres mains (si vous ne le faites pas, les vautours s'en chargeront forcément). Ou bien, si vous faites plutôt dans le sadisme, vous pouvez le suivre et écoutez ses délicieuses lamentations de désespoir et de supplications. A vous de voir...

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : Lenny-fiant

Dexter industries

Votre premier objectif de cette mission est de vous infiltrer dans la scierie de Dexter industries. Pour cela, progressez doucement jusqu'au premier poste de garde dans lequel vous rentrez par la petite fenêtre de droite pour maîtriser le gardien de dos. Enfilez son costume et désactivez le premier système auxiliaire sur les commandes au mur. Poursuivez ensuite jusqu'au fond de la cour pour trouver une autre cabane où la démarche à suivre est exactement la même (fenêtre + garde + désactiver). Vous pouvez ainsi pénétrer dans le bâtiment de la scierie où il vous faut éviter les gardes, par exemple en créant une diversion en courant le courant sur le tableau d'électricité.

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A vous désormais de trouver la sortie de l'autre côté. Pour cela, traversez simplement le bâtiment en montant les marches et en passant par un rebord au-dessus du vide entre deux escaliers. A l'extérieur, c'est une sacrée descente qui vous attend puisqu'il faut atteindre tout le bas des constructions. Echafaudages en bois, échelles, rebords, tout est bon pour descendre. Le chemin est assez linéaire, s'il y en a plusieurs suivez toujours celui qui descend. Inutile de se fritter à la faune locale, vous êtes habillé en garde et vous passez totalement incognito, même quand plusieurs gardes sont en " réunion " et que vous devez traverser le lot.

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Vous arrivez enfin devant l'ascenseur qui vous mènera tout en bas. Le souci est qu'il est hors-circuit : montez les escaliers à droite pour réactiver le courant, appelez l'ascenseur avec la commande contiguë puis empruntez-le. Tout en bas, sortez à la lumière et traversez le pont qui est franchissable en s'accrochant sur le côté si l'on veut passer inaperçu. Rentrez ensuite dans le nouveau bâtiment dans lequel se trouve votre point de sortie : un ascenseur se trouvant après la salle de réception, facile à atteindre si vous êtes camouflé. N'hésitez pas à fouiller les lieux pour trouver divers objets et costumes à supposer que vous aimez vous déguiser.

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : Vers la lumière

L'usine de la mort

Dans cette mission, votre objectif est d'éliminer plusieurs cibles successives, à chaque fois des ingénieurs qui travaillent pour Dexter industries. Commencez par avancez jusqu'à ne plus pouvoir continuer : vous devez récupérer les dossiers volés sur la table du bureau à votre gauche. Pour cela, faites sautez les plombs, attendez qu'un homme sorte, maîtrisez-le, prenez ses habits, et allez chercher ce qui vous intéresse. Passez ensuite dans la salle adjacente pour ouvrir le sas de sécurité et vous enfoncer dans le bâtiment. Là, vous ne tardez pas à voir votre cible, le Dr Green, un savant fou qui apparemment aime les cochons. Contournez la zone de test sur la droite et grimpez à l'échelle qui se trouve au fond.

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Descendez dans le bâtiment par l'autre côté jusqu'à arriver dans la salle où se trouve l'ordinateur permettant de désactiver le système de sécurité. Plusieurs moyens sont bons pour détourner l'attention de gardes : faire exploser une mine télécommandée au loin ou tout simplement couper momentanément le courant. Ceci fait, vous pouvez aller tuer le Dr Green en attendant que celui-ci se trouve seul dans une pièce (il se déplace). Passez ensuite à la partie suivante du bâtiment, la zone de décontamination, dans laquelle la manoeuvre est la même : désactivez le système de sécurité. Là, pas besoin de distraire le personnel, ils sont déjà plongés dans un match de catch. Ignorez la télé, vous aurez droit à votre propre baston sur ring très bientôt.

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Ici, vous avez deux cibles à éliminer : le Dr Valentine et le Dr Ashford. Le premier se trouve rapidement sous vos mains, tandis que le second se trouve tout en bas de la " spirale " que vous devez descendre. Dans cette salle, vous pouvez d'ailleurs faire sortir du gaz en tournant une vanne (voir image ci-dessous) afin de passer inaperçu. Ceci fait, appelez la très lente plateforme qui vous mène dans la salle d'études sur Victoria.

{{uppage}}Une fois à l'intérieur, vous pouvez lire l'enregistrement des travaux pour en apprendre plus sur les capacités de l'adolescente (ainsi que sur Sanchez au passage). Détruisez maintenant toutes ces données en sabotant le serveur grâce aux tableaux électriques dans l'angle droit au fond de la pièce. Ceci fait, sortez, vous terminez le chapitre.

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : Coup dur

Nuit de combat

Dans cette mission, votre objectif est de tuer Sanchez, le garde du corps plutôt musclé de Dexter. Le chapitre est séparé en deux parties : la première consiste à prendre la place du " Patriote ", l'ennemi officiel de Sanchez, et la seconde est le combat sur ring. Pour commencer, vous devez donc éloigner le plus possible les hommes du Patriote, par exemple en débranchant l'alimentation de leur caravane ou en faisant exploser au loin une mine télécommandée (il y en a au fond droit de la salle). N'oubliez pas de vous changer pour procéder discretos. Une fois ceci fait, vous n'avez plus qu'à maîtriser le catcheur pour prendre son costume et vous présenter à la porte.

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Là, posez vos armes sur le présentoir et allez sur le ring pour affronter Sanchez. Le combat est bien plus facile que lors de votre première rencontre (la raclée dans l'hôtel Terminus). Il ne s'agit que de QTE plutôt aisées au milieu desquelles une petite cinématique vous en apprend plus sur l'endroit où se trouve Victoria. Finissez ensuite le combat en tuant Sanchez une bonne fois pour toute. Vous pouvez désormais sortir de la salle de combat, récupérer vos précieux Silverballers et quitter les lieux pour passer au chapitre suivant. La mission que tous les fans attendaient va enfin pouvoir commencer...

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : La foi déplace les montagnes

L'attaque des Saintes

Bien entendu, l'attaque des Saintes ne se passe pas réellement comme dans le somptueux trailer qui a mis l'eau à la bouche de nombreux joueurs. En réalité, c'est séparées ou plutôt par petits groupes que vous allez devoir vous occuper des nones. Commencez par sortir des décombres de votre chambre d'hôtel et changez si vous le désirez d'habits pour prendre un look plus respectable. Deux nones vous attendent dans la cour en contrebas : l'une va monter les escaliers au fond à gauche, l'autre reste sur place. Avancez alors sur la gauche et attendez que les gardes arrivent jusqu'à vous pour faire irruption et descendre tout ce beau monde (ou juste la none si vous souhaitez épargnez ces soldats qui n'ont rien demandé). Descendez ensuite et éliminez la seconde Sainte qui attend dans la cour.

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Dans la zone suivante, ce sont deux nouvelles nones qu'il vous faut descendre. Cette fois, la configuration des lieux est bien plus propice à l'infiltration, puisqu'ils regorgent de caisses, véhicules, rebords, bars et autres meubles vous permettant de vous déplacer accroupi. N'oubliez pas que vous pouvez enfiler la veste des gardes accompagnant les nones afin de passer davantage incognito. Les deux cibles ne sont pas ensemble cette fois : la première se trouve dans un bar auquel vous pouvez accéder depuis une porte (de derrière, pratique !). La seconde se trouve dans une cour et il est plus facile de l'éliminer au loin grâce à une arme à feu. Ceci fait, sortez de l'enceinte de l'hôtel pour passer aux trois dernières Saintes.

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Là, la tâche est bien plus aisée : vous disposez d'un gigantesque champ de maïs pour procéder, dans lequel vous passez inaperçu si vous êtes accroupi et vous déplacez lentement. Eliminez donc si vous le désirez les gardes seuls au milieu des légumes, ou concentrez-vous sur les nones qui se déplacent et iront forcément à un moment où un autre dans les plantations. Certaines s'isolent même à d'autres endroits, comme la première qui va dans une petite cabane en bois dans laquelle se trouve même un conteneur pour cacher le corps (si c'est pas un cadeau ça !). Une fois les sept Saintes éliminez, décrochez le téléphone portable qui vibre au sol au centre du campement, à côté des installations informatiques, pour terminer ce chapitre.

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : Champs-boule-tout

La loi de Skurky

Vous voici dans un tribunal, en-dessous duquel se trouvent des cellules où se trouve la petite Victoria après laquelle vous courrez maintenant depuis un sacré moment. La porte à atteindre se trouve à droite de l'estrade du juge, mais le souci est que l'accès vous est interdit. Plusieurs démarches peuvent alors être suivies, par exemple enfiler un habit de policier, il y en a plein dans l'entrée du tribunal ainsi que dans le jardin. Depuis ce même jardin, vous pouvez accéder à la loge privée du juge (en montant à un rebord puis par la fenêtre). Là, vous trouvez un bon paquet d'objet et pouvez attendre que le monsieur ait fini son audience. Quoiqu'il en soit, finissez par emprunter la fameuse porte pour arriver dans une petite pièce. De celle-ci, passez par le conduit d'aération afin d'accéder au couloir menant à l'entrée des cellules.

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Votre objectif est maintenant d'atteindre le lieu où Victoria est détenue, qui se trouve forcément tout au fond de la prison. Descendez donc les couloirs par l'unique chemin en prenant garde à ne pas attiser la méfiance des policiers (pour cela, le mieux est clairement d'être vêtu comme eux). Arrivé dans le grand poste de garde, pénétrez dans la loge centrale pour ouvrir la porte des cellules avec la commande. Attention, cela éveille les soupçons de l'entourage, alors soyez discret et efficace. N'hésitez pas pour cela à détourner leur attention préalablement. Ceci fait, continuez dans les cellules en ouvrant les portes de fer. Ignorez le trou où se trouvent deux détenus, et continuez jusqu'à une porte à crocheter. Victoria se trouve juste derrière, tout comme Skurky et sa... Charmante copine. Malheureusement, vous vous faites piéger.

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : Taulard

Opération Marteau

Pour commencer, vous devez sortir de la prison ainsi que du tribunal. Pour cela, détachez vos liens simplement et actionnez l'alarme dans la salle pour faire venir un policier. Maîtrisez-le, prenez ses habits, et empruntez le chemin de la sortie sans oublier de récupérer vos Silverballers dans la salle d'entrée des lieux. Une fois dehors, l'agence qui vous embauchait prend le dessus et investit toute la ville... Attention, leurs gardes sont particulièrement réactifs et vous reconnaîtront facilement. Le mieux est donc de rapidement prendre leur apparence afin de se mêler dans la foule. Suivez vos indicateurs de sortie (puisque c'est là votre objectif) et traversez les nombreux bâtiments sans trop faire de grabuge. Tenez-vous à distance des forces armées et préférez les chemins isolés comme ceux en hauteurs ou ceux cachés par des meubles.

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Poursuivez votre chemin jusqu'à arriver dans un bâtiment qui surplombe une grande place. Là, on vous indique que les cibles en contrebas sont impuissantes contre un fusil de précision, mais ne vous laissez pas avoir par cette solution violente de facilité. Si ce n'est pas encore fait, récupérez un costume de soldat d'élite sur celui qui est à vos côtés sur le balcon, et descendez calmement pour traverser la place du marché. Evitez bien sûr le regard attentif des gardes et dirigez-vous au fond à droite pour définitivement sortir de ce lieu. Vous arrivez alors devant une église où s'est réfugié Skurky : suivez-le et pénétrez dans le bâtiment saint pour assister à une cinématique. A son terme, vous entrez en tir réflexe et devez rapidement tuer Skurky d'une balle bien placée dans la tête. Le sheriff de Hope meurt ainsi sous l'Ave Maria de Schubert tandis que vous, agent 47, terminez la deuxième partie d'Hitman Absolution.

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Vous obtenez le trophée bronze / succès 10G : Heure du jugement

Soluces t guides de Hitman Absolution
Sommaire Wiki
    • Prologue
    • Partie I
    • Partie II
    • Partie III
    • Épilogue
    • Trophées / Succès
    • Trophées / Succès cachés
    • Easter Egg : Nule Dexter Industries
    • Easter Egg : Vieux film
    • Easter Egg : Camion de crème glacée fou de la route
    • Easter Egg : Apparitions de Kane & Lynch
    • Easter Egg : Les actes de Blood Money
    • Les 20 titres à débloquer
    • Obtenir tous les titres
    • Instinct/Recherche
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