Nombre de lums jaunes : 50
Nombre de cages : 8
Note : Lors du premier passage de ce niveau, il n'est possible de ramasser que 35 lums maximum. Les 15 autres ne seront accessibles qu'en revenant une seconde fois, après " la grotte des mauvais rêves ".
Pour commencer, retournez-vous et allez activer l'interrupteur derrière le menhir se trouvant vers la gauche. Une trappe s'est ouverte sur le sol de l'autre côté. Entrez-y, tirez sur la cage à l'intérieur, et ramassez le super lum jaune qui était à l'intérieur. Remontez grâce à la toile d'araignée. Une fois en haut, attirez l'obus, mais tout en l'évitant, pour le fatiguer. Quand il arrête de vous poursuivre et qu'il reprend son souffle, sautez dessus. À l'aide de cet obus, passez les piquants et allez en direction de la petite porte, à droite. Sautez de l'obus juste avant la collision pour ne pas exploser et casser la porte, derrière laquelle se trouve une seconde cage. Entrez dans le bâtiment puis tuez les robots qui vous attaquent. Brisez la cage dans la salle d'à côté (celle de gauche) puis continuez en allant dans l'autre pièce, plus sombre.
Sautez sur le champignon à côté du grand arbre puis sur le champignon dans l'arbre, à partir duquel vous pouvez tirer sur le lum violet afin de vous balancer et atterrir sur un édifice en bois. Sur cet édifice, vous observez une cage. Tirez dessus pour la détruire puis retournez dans l'herbe. Attirez l'obus jaune jusqu'à le fatiguer, comme précédemment. Une fois l'obus essoufflé, allez sur lui, passez la zone de piquants et continuez tout droit, en faisant bien attention à ne pas tomber et à ramasser les lums jaunes. Passez donc le pont et les grottes en récoltant les lums. Sautez au moment où vous montez une pente en bois. Sautez ensuite à gauche et ramassez le tonneau avant d'entrer dans la salle juste à côté. Mettez vous face au trou et allumez la tige du tonneau à l'aide de la flamme et lâchez-vous de l'autre côté du trou. Ensuite, prenez un nouveau tonneau et lancez-le en hauteur quand vous êtes sous la cage, de façon à détruire cette dernière. Retournez dehors (encore à l'aide du tonneau) et montez sur la balcon. Tuez le robot qui somnole et ouvrez la porte en tirant sur l'interrupteur de gauche. Descendez dans le bâtiment, où Clark est malade. Il a besoin d'élixir de vie et vous apprend alors le nom du lieu à l'entrée des marais de l'éveil : La grotte des mauvais rêves.