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Page Wiki Solution complète : Le Triple Triad

Solution complète : Le Triple Triad
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Le Triple Triad est un jeu de cartes très important dans Final Fantasy VIII. Outre le fait que de nombreuses cartes sont à collectionner et que les plus rares font l'objet de différentes quêtes annexes, sachez que ces dernières peuvent aussi être transformées en divers objets très utiles durant votre aventure.

Ce qui suit vous explique certains points primordiaux à connaître à propos du Triple Triad.

Solution complète : Le Triple Triad

Règles générales du Triple Triad

Il existe 7 règles qui diffèrent selon la région où vous vous trouvez, et qui peuvent se cumuler entre elles :

- Open : Balamb / BGU

Vous connaissez les cartes que votre adversaire a en mains.

- Identique : Timber / Fac de Galbadia / Deling City / Prison du désert / Winhill / Orphelinat / Forêt chocobo / Vaisseau des Seeds blancs

Si vous posez une carte avec des chiffres identiques avec au moins deux des cartes qu'elle touche, alors elle retourne ces mêmes cartes.

- Plus : Fac de Trabia / village Shumi / Winhill / Orphelinat / Forêt chocobo / Vaisseau des Seeds blancs

Si les sommes des deux chiffres sur deux côtés de la carte posée sont identiques, les cartes sur ces côtés sont retournées.

- Elémentaire : Dollet / Horizon / Ville d'Esthar

Certaines cases se voient attribuer un élément. Une carte jouée sur une telle case gagne +1 à ses quatre chiffres si elle est de l'élément correspondant. Dans le cas contraire, les chiffres diminuent de 1. Notez que cette règle n'affecte pas les cartes retournées par les règles Identique et Plus, mais affecte les cartes retournées par Combo.

- Aléatoire : Dollet / Fac de Trabia / village Shumi / Winhill / Orphelinat / Forêt chocobo / Vaisseau des Seeds blancs

Vos cartes ne sont pas choisies par vous-même mais tirées au hasard parmi votre collection.

- Mort subite : Horizon

En cas d'égalité, le jeu reprend à zéro. Chacun recommence avec les cartes qu'il a retournées, et le joueur ayant commencé joue cette fois-ci en second. Le jeu continue tant qu'il n'y a pas de vainqueur.

- Même mur : Ville d'Esthar

Si la règle Identique est active, les côtés du plateau de jeu sont considérés comme des A.

Note : la Base Lunaire, le Lunar Gate et le Pod de secours possèdent toutes les règles à la fois.

Au cours de votre voyage, ces règles vont se mélanger entre elles en fonction des régions que vous fréquentez. Le souci c'est que certaines règles compliquent énormément le jeu. Nous allons voir comment procéder pour choisir les règles par nous-mêmes.

Propagation des règles

Au début du jeu, Squall (donc le joueur) est considéré comme jouant avec les règles de Balamb. A chaque nouvelle région qu'il traverse, il conserve avec lui les règles de jeu de la précédente région qu'il va mélanger à celles de la nouvelle.

Pour comprendre ce fonctionnement, imaginons que Squall joue avec les règles d'une zone A et défie un joueur avec les règles d'une zone B. Il peut se passer aléatoirement différents cas de figures :

- Une règle de la région A est ajoutée à la région B, et vous devenez un joueur de la région B.

Exemple : vous êtes un joueur de Balamb (Open), et vous êtes dans la ville de Dollet (Aléatoire / Elémentaire). Vous devenez un joueur de Dollet, et la ville possède dorénavant trois règles. Vous les conservez telles quelles jusqu'à la prochaine région.

- Une des règles de la région B est annulée et vous devenez un joueur de la région B.

Exemple : vous êtes un joueur de Balamb (Open), et vous êtes dans la ville de Dollet (Aléatoire / Elémentaire). La règle Aléatoire ou Elémentaire disparaît, et vous devenez un joueur de Dollet.

- Vous devenez un joueur de la région B sans en modifier les règles.

Exemple : vous êtes un joueur de Balamb (Open), et vous êtes dans la ville de Dollet (Aléatoire / Elémentaire). Vous devenez un joueur de Dollet et vous ne possédez plus la règle Open (elle reste néanmoins récupérable à Balamb).

- Rien ne se passe.

Si vous propagez une règle qui vous semble gênante, rechargez votre partie jusqu'à adopter uniquement les règles de la nouvelle région (Option 3) ou bien jusqu'à annuler la règle qui vous gêne (Option 2). Une fois le système compris, vous pouvez vous amuser à changer ou supprimer les règles de chaque région à votre convenance. Les méthodes les plus intéressantes sont quoi qu'il arrive expliquées tout au long de cette soluce. Vous pouvez également payer Ishtar, la reine des cartes, pour qu´elle ajoute une règle dans la région où elle se trouve.

Remarquez que vous pouvez annuler toutes les règles que vous " transportez " grâce à l'étudiant au port de la ville de Balamb. Vous repartez après avec la seule règle Open.

Note : Il y a deux écrans successifs lorsque vous défiez un joueur.

{{uppage}}Outre le fait qu'ils permettent d'accepter ou de refuser un duel, chacun possède aussi un tout autre rôle fort intéressant :

- Si vous refusez le duel sur le premier écran, et ceci plusieurs fois de suite, vous allez finir par adopter les règles de la région sans les modifier.

- Si vous refusez le duel sur le second écran, vous allez influer sur les règles de la nouvelle région.

En résumé, si vous voulez récupérer les règles d'une région sans les changer, refusez le défi au premier écran. Si par contre vous voulez modifier les règles de la région, refusez le duel au second écran. Vous remarquez qu'il n'est donc pas nécessaire de réellement jouer une partie pour influer sur les règles générales.

Les règles d'échange

La règle d'échange permet de déterminer combien de cartes le vainqueur va pouvoir prendre à son adversaire en fin de partie. Il en existe 4 :

- One : le vainqueur choisit une des cartes de la main de son adversaire. Elle est active dans toutes les régions au début du jeu.

- Change : le vainqueur prend autant de cartes à son adversaire que la différence entre le score du gagnant et celui du perdant.

- Directe : peu importe l'issue du duel, chacun prend les cartes de l'adversaire qu'il a retournées.

- Totale : le vainqueur gagne toutes les cartes de son adversaire.

Bien que ces règles d'échanges changent aléatoirement au fil du temps, vous pouvez néanmoins les contrôler grâce à la quête d'Ishtar, la reine des cartes.

Ishtar, la reine des cartes

Cette quête, qui se déroule en plusieurs étapes, sert principalement à récupérer des cartes rares. Mais elle peut également vous servir à d'autres petites choses fort intéressantes.

Pour débuter la quête, vous devez rencontrer Ishtar à Balamb près de la gare, et la défier aux cartes. La suite des évènements est simple, à chaque fois qu'elle gagne ou perd une carte rare, elle change de ville. Il suffit de lui reparler après le duel pour connaître sa future destination.

Ce qui est intéressant, c'est qu'à chaque fois que vous la défiez, Ishtar modifie la règle d'échange de la région dans laquelle elle se trouve. Ainsi, il suffit de la défier autant de fois que vous le voulez jusqu'à avoir la règle d'échange que vous souhaitez dans cette région.

Encore mieux, il est possible de propager une seule et unique règle dans le monde entier, évitant ainsi de déplacer Ishtar de région en région pour y transmettre une règle d'échange spécifique à chaque fois. Pour cela, il faut :

- Jouer contre Ishtar jusqu'à tomber sur la règle d'échange désirée

- Vérifier contre un joueur de la même région si la règle d'échange a bien été propagée

- Jouer plusieurs parties dans cette région

- Retourner voir Ishtar. Si elle estime que vous avez suffisamment joué dans la région, elle vous annonce que cette règle va être transmise aux autres régions du monde

- Partir dans la région de votre choix

Félicitations, vous savez à présent influer sur les règles générales et les règles d'échange du Triple Triad !

Cliquez ici pour découvrir le début de l'aventure

FF8 : tous nos guides
Sommaire Wiki
    • Soluce de FF8
    • Avant-Propos
    • Le Triple Triad
    • 1 - Premiers Pas
    • 2 - La Mine de Soufre
    • 3 - Balamb
    • 4 - La BGU
    • 5 - L'examen Seed à Dollet
    • 6 - Retour à Balamb
    • 7 - La nuit du bal
    • 8 - En route pour la première Mission
    • 9 - En partance de Balamb
    • 10 - Premier rêve
    • 11 - Timber
    • 12 - Petit détour par Dollet
    • 13 - Second rêve
    • 14 - La Fac de Galbadia
    • 15 - Deling City (Fin du CD1)
    • 16 - Troisième rêve
    • 17 - La prison du désert
    • 18 - La base des missiles
    • 19 - Le sauvetage de la BGU
    • 20 - Horizon
    • 21 - Balamb occupé
    • 22 - Exploration du monde
    • 23 - Trabia
    • 24 - L'affrontement des Facs (Fin du CD2)
    • 25 - L'orphelinat
    • 26 - Quatrième rêve
    • 27 - Le vaisseau des Seeds blancs
    • 28 - Sur la route d'Esthar
    • 29 - Cinquième rêve
    • 30 - Esthar
    • 31 - Le Lunatic Pandora
    • 32 - Séjour dans l'espace
    • 33 - L'Hydre
    • 34 - Linoa et le Président d'Esthar
    • 35 - Exploration du monde
    • 36 - Optimiser son équipe (Facultatif)
    • 37 - Offensive sur le Lunatic Pandora (Fin du CD3)
    • 38 - Adel et la Compression Temporelle
    • 39 - Le château d'Ultimecia
    • Personnaliser les musiques du jeu
    • Aide sur les G-Forces
    • Réponses au test Seed
    • S'enfuir du Palais du Général Caraway
    • Battre Nospheratu
    • Retrouver l'hydre (4ème CD)
    • Timber, maison à côté du pont
    • Cartes à jouer
    • La carte Koyo K
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