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The Banner Saga
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Page Wiki Solution complète : Introduction

Solution complète : Introduction
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Bienvenue dans la solution de The Banner Saga, un jeu de rôle tactique à la dure au cours duquel il vous faudra batailler et faire des choix parfois difficiles pour espérer amener vos caravanes de réfugiés en sécurité. Les différentes options narratives étant détaillées le long du cheminement ci-dessous, ce sont sur les parties un peu plus techniques que nous allons d'abord nous attarder. Profitons-en également pour signifier que le cheminement en question recèle inévitablement de nombreux spoilers pour vous guider au mieux dans vos prises de décision : vous voilà prévenus !

Glossaire

Renown (Renommée) : Ressource la plus importante du jeu, celle-ci vous permettra à la fois de promouvoir vos héros, d'acheter des vivres ainsi que des objets. Vous ne gagnez de la Renommée qu'en remportant des combats ou, occasionnellement, à la suite d'événements particuliers intervenant dans les villes ou sur la route en fonction de vos choix.

Supplies (Vivres) : De cette ressource dépend la subsistance de votre caravane. Plus cette dernière comptera d'individus, moins de jours une même quantité de vivres pourra tenir (10 hommes mangeant nécessairement plus que 5 sur la même période de temps). De même que la Renommée, vous pourrez récupérer des Vivres à l'occasion de quelques événements en fonction de vos choix, mais vous pourrez également en acheter dans les villes qui disposent d'un marché. Si vous n'avez plus de Vivres, vous perdrez des membres de votre caravane à chaque jour qui passera sans nourriture.

Moral : Le moral de votre caravane pourra fluctuer selon certaines décisions prises durant vos voyages et surtout, en cas de manque de nourriture. Le moral de la caravane a une incidence directe sur les combats, puisque s'il est faible, voire très faible, les héros envoyés sur le champ de bataille subiront respectivement une pénalité d'1 ou 2 points de Volonté. A contrario, si le moral de vos troupes est bon, alors vos unités bénéficieront d'un bonus pouvant aller jusqu'à 2 points de Volonté au début du combat.

Willpower (Volonté) : Sans doute la plus importante ressource en combat avec la Force. Chaque personnage dispose d'une quantité variable de points de volonté, qui lui permettent de dépasser ses limites en ajoutant jusqu'à trois points à ses attaques ou ses déplacements. La Volonté permet également à vos unités de lancer leurs capacités spéciales, qui disposent de trois niveaux au maximum et qui pourront donc également coûter jusqu'à trois points de volonté. En résumé, utilisée avec parcimonie, la Volonté permet de renverser la tendance d'un combat et de prendre un sérieux avantage, si elle est utilisée au bon moment.

Exertion (Effort) : C'est cette valeur qui détermine combien de points de volonté au maximum un héros peut utiliser à la fois. Une unité avec un valeur d'Effort de 3 pourra ainsi utiliser en une fois 3 points de volonté pour augmenter d'autant la force de l'un de ses coups, par exemple.

Stratégie et Conseils

Dans The Banner Saga, la valeur de Force (Strength) fait également office de points de vie pour vos unités. Perdre 1 point de vie, c'est donc également perdre 1 point d'attaque, ce qui rapproche votre héros du Ko tout en le rendant moins efficace. Fort heureusement, la même règle s'applique également à vos adversaires : un ennemi qui ne disposerait plus que d'1 point de vie ne pourrait plus vous causer qu'un seul point de dégât, sauf s'il utilisait un point de volonté.

En découle l'une des règles d'or de The Banner Saga : ne tuez pas les unités ennemies. Tout du moins, dans un premier temps. Pourquoi, vous demandez-vous sûrement ? Simplement parce que le système de combat au tour par tour adopté par le jeu fait en sorte que quelque soit le nombre d'unités de chaque camp encore en jeu, vous et votre adversaire attaquerez chacun votre tour. Ainsi, si vous disposez encore de cinq unités toutes un peu amochées et que votre ennemi ne dispose plus que de deux unités en pleine forme, ce dernier aura de grandes chances de vous anéantir, ses petits soldats attaquant une fois sur deux tandis que vous devrez de votre côté composer avec des héros qui pourraient ne plus être en mesure d'infliger le moindre dommage à leurs opposants.

Pour éviter cela, affaiblissez de préférence le plus d'unités adverses que possible en n'en laissant aucune indemne pour pouvoir ensuite les achever les unes après les autres, sans que les dernières survivantes ne puissent vous causer du tort.

Pour atteindre la valeur de Force et affaiblir vos adversaires, il faut toutefois passer à travers l'Armure de ces derniers, chaque point de blindage absorbant un point de Force lors d'une attaque. Une armure de 10 points confrontée à une attaque de 12 points laissera ainsi 2 points passer au travers, qui atteindront directement les points de vie, la Force de l'unité adverse.

{{uppage}}Il sera donc parfois bien plus rentable de viser directement l'Armure d'une unité ennemie, la rendant plus vulnérable aux attaques de toutes vos unités au lieu que votre Maître d'arme Varl soit le seul à pouvoir lui causer des dégâts directs. De plus, les attaques " Break ", qui visent uniquement l'Armure, ne peuvent pas échouer, contrairement aux tentatives d'attaques sur des unités trop blindées, chaque point d'armure supérieur à la valeur d'attaque de votre héros diminuant ses chances de faire mouche de 10%.

Pour remporter des batailles, il convient enfin de bien choisir les unités qui composeront votre équipe ainsi que de les déplacer habilement sur le champ de bataille. Tout bon groupe qui se respecte compte ainsi dans ses rangs au moins deux Varls qui, avec leur carrure imposante occupant quatre cases sur le terrain bloqueront aisément les unités adverses. Épaulés par un humain porteur de bouclier pouvant améliorer leur valeur d'armure en se tenant à côté d'eux, les Varls feront ainsi barrage et protégeront vos archers. Ces derniers pourront alors abaisser l'armure de leurs ennemis en restant à distance, facilitant le travail de vos gros bras en première ligne. Il ne s'agit bien sûr que d'un exemple de stratégie fonctionnel et il en existe bien d'autres, mais gardez la synergie de votre groupe en tête au moment d'en choisir les membres et déplacez-les sur le terrain de façon à ce qu'ils s'aident les uns les autres sans se bloquer mutuellement.

Un simple humain posté devant un Varl pourrait en effet l'empêcher d'avancer droit devant lui et ruiner son efficacité : une tactique peu efficace... que vous pouvez toutefois utiliser contre vos ennemis en gênant leurs déplacements sans vergogne à l'aide d'un pion bien placé.

Unités importantes

Egil

Sans doute le héros le plus difficile à garder en vie du jeu, Egil est également l'un des plus utile. Son Armure importante, sa quantité de Volonté très correcte et sa capacité à tout simplement annuler les dégâts des coups adverses se révèlent des atouts majeurs, particulièrement en mode Difficile. Équipé d'un objet attirant l'agressivité des ennemis à lui ou régénérant sa Volonté, Egil peut encaisser des coups qui auraient pu mettre à genou l'un de vos précieux Varls et sait donc se rendre indispensable.

Rook

Le père d'Alette ne mène pas la caravane de Skogr pour rien : sa polyvalence en fait un héros très important capable d'aider l'équipe de différentes façons. Capable d'attaquer à l'arc ou au corps-à-corps, Rook peut aisément rogner l'Armure d'unités ennemis à distance ou leur infliger des dégâts solides, au choix, ou encore se rapprocher de ses adversaires avec quelques alliées pour utiliser Mark Prey, sa capacité spéciale, qui permet à tous les héros à portée de déclencher une attaque gratuite sur la cible.

Iver

Varl par excellence, le changement d'orientation tactique d'Iver à mi-chemin de l'aventure ne l'empêche pas de se faire indispensable : sa Force importante, sa grande quantité de Volonté, sa valeur d'Armure et sa capacité à propager les dégâts aux unités adjacentes en font un guerrier d'exception, qui pourra se transformer en véritable juggernaut avec l'item approprié.

Gunnulf/Sigbjorn

Ces deux Warhawk se distinguent grâce à leur capacité à toucher toutes les cibles qui les entourent, affaiblissant ainsi toute menace potentielle autours d'eux ou les éliminant tout simplement. Une capacité rare qui saura certainement vous séduire, si vous protégez ces lascars avec le soutient d'Egil.

Eyvind

Seule mage du jeu, Eyvind se distingue aisément du reste de vos héros grâce à ses deux pouvoirs. Le premier permet au mage de régénérer l'armure d'un allié, lui faisant potentiellement regagner les précieux points qui lui permettront de tenir pour le restant du match. Le second, offensif celui-là, permet à Eyvind de faire se propager des éclairs en diagonal à partir d'une cible principale en touchant directement la santé de l'adversaire, causant ainsi potentiellement d'énormes dégâts même aux unités fortement blindées.

Hogun/Mogun

Ces Trashers jumeaux sont d'excellents partenaires de jeu pour à peu près n'importe quel héros. En sus de booster l'Armure des alliés proches avec leur bouclier, leur capacité Bloody Flail leur permet, même affaiblis à l'extrême, de toujours causer des dégâts substantiels à leurs ennemis, portant même un dernier coup dont l'ampleur dépend du nombre d'alliés autours d'eux. Leurs statistiques n'ont rien d'extraordinaire, quoi qu'équilibrées, mais ces atouts seuls font de ces jumeaux (ou tout du moins, de l'un d'eux) des unités indispensables, qui ne vous lâcheront pas une fois recruté pour peu que vous évitez le Summer Path.

Sommaire Wiki
    • Solution complète : Introduction
    • Solution complète : Chapitre 1 - Only the Sun Has Stopped
    • Solution complète : Chapitre 2 - Cut With Keen-Edged Sword
    • Solution complète : Chapitre 3 - Little Did They Sleep
    • Solution complète : Chapitre 4 - Lest They Not Come Home
    • Solution complète : Chapitre 5 - Weary the Weight of the Sun
    • Solution complète : Chapitre 6 - Of Our Bones the Hills
    • Solution complète : Chapitre 7 - The Slayer and the Slain
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