Dès votre entrée, sachez qu'un objet étrange se trouvera juste au-dessus de la porte. Vous pourrez le récupérer en vous aidant d'une caisse et en montant dessus. Récupérez une fusée éclairante dans un des casiers des toilettes, puis passez dans la salle d'à côté avec les radios sur le mur, afin de pouvoir sauvegarder. Brisez la vitre de l'armoire en y jetant la corbeille, puis emparez-vous des calmants et du produit chimique de gauche, pour ensuite l'associer avec la seringue dans l'inventaire. Utilisez le PC, puis écoutez le message. Suite à celui-ci, lisez les documents de l'ordinateur, puis retournez dans la salle de droite pour récupérer le bracelet sur la chaise. Utilisez ce dernier, ainsi que la seringue, puis la porte avec le voyant rouge, jusqu'alors verrouillée, sera ouverte lorsque vous reprendrez vos esprits. Franchissez-la, actionnez l'interrupteur de gauche et récupérez la tête apparue (secouez-la pour briser le socle et pouvoir vous en emparer), avant de trouver des piles dans le tiroir du bureau et de sortir de la pièce. Rejoignez le hall principal. Avancez jusqu'à une carte et repérez la bibliothèque. Rendez-vous à cet endroit, mais vous ne trouverez pas la porte. Attendez que Clarence ait fini de vous parler, promenez-vous dans les environs, et revenez vers la porte qui devrait être réapparue. Franchissez-la donc.