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Page Wiki Solution complète : Guide des Classes

Solution complète : Guide des Classes
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Barbare

Solution complète : Guide des Classes

Comme son nom le laisse supposer, le Barbare est un guerrier particulièrement efficace au corps-à-corps, et s'il dispose malgré tout de quelques attaques à distance, c'est avant tout en combat rapproché qu'il pourra briller, ce grâce à un large éventail de compétences dévastatrices. Au fil de l'aventure, et dépendant des pièces d'équipement que vous récupérerez et de vos compétences favorites, vous pouvez choisir de spécialiser votre Barbare de deux façons différentes (ou d'établir un compromis entre les deux extrêmes). La première option consiste à booster en priorité la Vitalité et la Dextérité de votre guerrier en l'équipant d'un bouclier, ce qui lui autorisera une exposition prolongée aux coups adverses et lui permettra de rendre la pareille à ses ennemis plus longtemps avant d'avoir à consommer une potion ou un orbe de vie. La deuxième, plus téméraire, consiste à privilégier la Force avant toute autre chose en équipant une arme à deux mains ou deux armes au personnage, ce qui écourtera les affrontements et diminuera par voie de conséquence les dégâts encourus par le Barbare.

Pour une première partie, il est toutefois préférable d'adopter un compromis basé sur le premier archétype en faisant la part belle à la Force et à la Vitalité. La ressource du Barbare chutant sans cesse lorsqu'il ne combat pas, il est plus rentable d'accumuler de la Fureur en encaissant ou esquivant les coups pour pouvoir déchaîner plus de compétences sur vos adversaires plutôt que de tout miser sur un assaut éclair qui pourrait, contre les créatures les plus résistantes, se solder par un échec. Ce n'est qu'au niveau 55, avec la compétence passive Irréductible, que le Barbare peut conserver sa Fureur et en générer sur la durée. Cela rend le second archétype beaucoup plus efficace en lui permettant de préparer ses assauts sur des groupes d'ennemis et de déclencher plus de compétences au coeur de la mêlée.

Voici trois constructions de personnage que vous pouvez appliquer à votre Barbare en fonction de son niveau.

Bas niveau (1 à 20)

Compétence Primaire : Fendoir

Rune(s) : Rupture contre les groupes d'ennemis ; Coup dur contre les Boss et Élites

Compétence Secondaire : Déchirure

Rune(s) : Ravage contre les groupes d'ennemis ; Goût du sang contre les Boss et Élites

Compétence Défensive : Choc terrestre

Rune(s) : Fracas assourdissant

Compétence Puissante : Lance des anciens

Rune(s) : Grappins

Compétence Tactique : Lancer d'arme

Rune(s) :

Compétence de Rage : Tremblement de terre

Rune(s) :

Compétences Passives : Nerfs d'acier, Maître d'armes

Explications : Au stade le moins avancé de son développement, le Barbare dispose déjà de compétences très utiles : Fendoir touche plusieurs ennemis et, selon la rune utilisée, peut permettre de tailler en pièces des groupes d'ennemis ou de lancer plus de compétences coûteuses en Fureur contre des adversaires plus robustes. En tandem avec cette attaque de base, Déchirure permet d'infliger des dégâts encore plus importants sur une plus large zone et avec la rune Goût du sang, fait regagner de la vie au Barbare pour un coût en Fureur plus que modique. Si le héros venait à avoir besoin de calmer le jeu, Choc terrestre permet d'étourdir les ennemis sur une zone et va même jusqu'à diviser par deux leur vitesse d'action après qu'ils aient récupéré du choc. Expert du corps-à-corps, le Barbare n'est pas pour autant démuni contre les ennemis distants grâce au Lancer d'arme et à la Lance des anciens, la première compétence ralentissant sa cible et la seconde amenant les ennemis touchés à portée de votre hache. Enfin, Nerfs d'acier ajoute votre Vitalité à votre valeur d'armure, très utile si vous comptez opter pour un équipement augmentant cette caractéristique avec votre équipement, et Maître d'armes vous octroie un bonus en fonction de l'arme que manie votre Barbare.

Niveau moyen (21 à 40)

Compétence Primaire : Frénésie

Rune(s) : Triomphe

Compétence Secondaire : Déchirure

Rune(s) : Ravage contre les groupes d'ennemis ; Goût du sang contre les adversaires isolés (Boss et Élites)

Compétence Défensive : Bond

Rune(s) : Impact de fer

Compétence Puissante : Vengeance

Rune(s) : A moi la vengeance

Compétence Tactique : Fureur guerrière

Rune(s) : Rage du maraudeur

Compétence de Rage : Tremblement de terre

Rune(s) : Terre gelée

Compétences Passives : Impitoyable, Nerfs d'acier, Présence inspirante

Explications : Ici, changement de ton : le Barbare doit s'adapter aux défis qui l'attendent, ce qui implique quelques petits changements, à commencer par Frénésie, qui vient remplacer Fendoir et qui permet au guerrier de se soigner au coeur de la mêlée en enchaînant des attaques rapides.

{{uppage}}Déchirure est toujours une compétence de choix et Bond permet au héros de calmer les ardeurs ennemies tout en leur infligeant des dégâts. Le bonus d'armure octroyé par la rune Impact de fer est également très apprécié pour amortir un mauvais coup. La compétence Vengeance, qui n'est disponible en moyenne qu'une fois sur six lorsque vous encaissez une attaque, (et qui nécessite donc une attention permanente de votre part) en vaut malgré tout la chandelle en raison de son absence total de coût en Fureur ou de cooldown, de sa puissance et de sa propension à vous guérir et à générer de la ressource. Viennent ensuite la Fureur guerrière, cri bénéficiant du trait Présence inspirante doublant sa durée, qui augmente jusqu'à 30% votre puissance d'attaque, ainsi que le Tremblement de terre, attaque de zone ralentissant considérablement les ennemis à l'aide la rune Terre gelée et provoquant de gros dégâts sur la durée (idéal pour contrôler un groupe d'ennemis dangereux). Enfin, le trait Impitoyable capitalise sur la hausse de coups critiques engendrée par Fureur guerrière en augmentant encore leur fréquence et leurs dégâts.

Haut niveau (41 à 60)

Compétence Primaire : Fendoir

Rune(s) : Grand coup

Compétence Secondaire : Déchirure

Rune(s) : Bain de sang contre les groupes d'ennemis ; Goût du sang contre les adversaires isolés (Boss et Élites)

Compétence Défensive : Bond

Rune(s) : Impact de fer

Compétence Puissante : Vengeance

Rune(s) : Défi

Compétence Tactique : Cri de guerre

Rune(s) : Revigoration

Compétence Tactique #2 : Fureur guerrière

Rune(s) : Rage du maraudeur

Compétences Passives : Nerfs d'acier, Présence inspirante, Irréductible

Explications : Arrivé aux plus hauts niveaux de difficulté, le Barbare n'a plus le droit à l'erreur s'il veut pouvoir faire valoir sa domination au corps-à-corps auprès des engeances démoniaques. Fendoir, comme toujours, touche fortement plusieurs ennemis et permet, en tandem avec Déchirure, de nettoyer les groupes d'ennemis peu résistants. Cette deuxième compétence est toujours très prisée pour son effet vampirique, qui augmente de beaucoup la durabilité du guerrier. Si ce dernier a besoin de calmer le jeu, il bénéficie également de son fameux Bond, ralentissant les ennemis alentours et lui octroyant un bonus d'armure, mais la clé de la réussite pour le Barbare de haut niveau réside dans la bonne utilisation de ses deux cris de guerre (disponibles simultanément en personnalisant l'interface). En effet, Fureur guerrière et Cri de guerre bénéficient tout deux du bonus octroyé par le trait Présence inspirante : il conviendra donc de les lancer avant d'entamer le moindre combat, particulièrement contre des groupes Élites ou autre Boss. Cela est permis par le trait Irréductible, qui permet à un Barbare patient d'accumuler de la Fureur même lorsqu'il ne combat pas et de préparer ses assauts. Enfin, au coeur de la mêlée, la rune Défi de la compétence Vengeance vous permet de déchaîner deux fois plus souvent cette attaque très puissante restaurant 5% de vos points de vie pour chaque ennemi touché.

Chasseur de démons

Solution complète : Guide des Classes

Là où le Barbare préfère rester aussi proche de ses ennemis que possible, le Chasseur de démons, lui, prendra soin de toujours rester à bonne distance des créatures qu'il combat pour leur dispenser autant de dommages que possible avant de se replier. Il dispose pour cela d'un éventail de compétences permettant de ralentir ses adversaires, de les piéger ou encore de s'en éloigner rapidement. Attention toutefois, car le Chasseur dispose de deux ressources différentes qu'il vous faudra gérer avec parcimonie : la Haine, d'abord, qui se régénère vite et est utilisée pour lancer des compétences offensives, et la Discipline, ressource plus rare se régénérant lentement qui permet d'utiliser des compétences tactiques et de repli. Au coeur du combat, un Chasseur de démons utilise donc le plus souvent sa Haine pour infliger des dommages aux ennemis, puis consomme la Discipline accumulée pour battre en retraite et poursuivre l'assaut à distance. Côté caractéristiques, augmenter en priorité la Dextérité et la Vitalité du personnage à l'aide de votre équipement est à la fois suffisant et nécessaire, ces deux statistiques recouvrant tout ce qui fait un bon Chasseur de démons (à savoir dégâts, esquive et durabilité).

Voici une évolution possible de ce Chasseur, découpée en trois segments en fonction des compétences auxquelles il a accès.

Bas niveau (1 à 20)

Compétence Primaire : Tir constricteur

Rune(s) : Chaîne des forçats

Compétence Secondaire : Flèche des éléments

Rune-s) :

Compétence Défensive : Chausse-trappe

Rune(s) : Pointes crochues

Compétence de Chasse : Acrobatie

Rune(s) : Tir en mouvement

Compétence de Piège : Tourbillon de lames

Rune(s) :

Compétence de Piège #2 : Tir de repli

Rune(s) :

Compétences Passives : Visée sûre, Élimination des faibles

Explications : Dès les premiers niveaux, le Chasseur de démon dispose de toutes les armes nécessaires pour éradiquer la vermine : Tir constricteur ralentit jusqu'à 4 ennemis, Chausse-trappe clou presque sur place un groupe d'ennemis, Tourbillon de lames applique ce même malus aux adversaires autours de vous et le trait passif Élimination des faibles augmente vos dégâts contre toutes les créatures que vous avez préalablement ralenti. C'est une combinaison qui se retrouve même à haut niveau, avec quelques ajustements, et qui permet d'augmenter les dégâts provoqués par Flèche des éléments tout en gardant les engeances démoniaques à bonne distance. Si le Chasseur se retrouve trop près d'un ou plusieurs ennemis dangereux (ce qui annulerait par conséquent le bonus octroyé par Visée sûre en plus de le placer dans une situation délicate), le Tir de repli, en plus d'infliger des dégâts corrects, replace le personnage suffisamment loin des ennemis pour reprendre sereinement le combat.

Niveau moyen (21 à 40)

Compétence Primaire : Tir constricteur

Rune(s) : Lourd fardeau

Compétence Secondaire : Flèche des éléments

Rune(s) : Flèche de givre

Compétence Défensive : Chausse-trappe

Rune(s) : Pointes crochues

Compétence de Chasse : Compagnon

Rune(s) : Chauve-souris de compagnie

Compétence de Piège : Tir de repli

Rune(s) : Shrapnels contre les groupes d'ennemis ; Cadeau d'adieu contre les adversaires isolés (Boss et Élites)

Compétence d'Archerie : Tir multiple

Rune(s) : Tir de suppression

Compétences Passives : Visée sûre, Élimination des faibles, Archerie

Explications : Peu de modifications par rapport au build précédent, mais chacune est d'importance : la rune Flèche de givre permet à la Flèche des éléments de ralentir les ennemis touchés pour toujours bénéficier du bonus de l'Élimination des faibles, tandis que les runes appliquées au Tir de repli permettent d'en augmenter l'impact, que ce soit contre les groupes ou les adversaires uniques. La Chauve-souris, quand à elle, vous fournit un afflux constant de Haine, ce qui vous permet de lancer des capacités telle que Tir multiple à un rythme plus soutenu et, en l'occurrence, de récupérer les points de Discipline nécessaires à l'activation du Tir de repli grâce à la rune Tir de suppression. Enfin, le trait passif Archerie vient renforcer votre puissance brute de façon variable en fonction de l'arme que vous utilisez.

Haut niveau (41 à 60)

Compétence Primaire : Tir de bolas

Rune(s) : Boule de foudre

Compétence Secondaire : Empaleur

Rune(s) : Blessures graves

Compétence Défensive : Chausse-trappe

Rune(s) : Appâts

Compétence de Chasse : Compagnon

Rune(s) : Chauve-souris de compagnie

Compétence de Chasse #2 : Acrobatie

Rune(s) : Cascabelle

Compétence d'Archerie : Tir multiple

Rune(s) : Tir de suppression

Compétences Passives : Visée sûre, Archerie, Fin tireur

Explications : Pour ce dernier build, changement d'orientation, puisqu'il ne s'agit plus ici de ralentir les ennemis mais de les éliminer méthodiquement à l'aide de puissants coups critiques. Le Chasseur de démons est pour cela aidé du trait Fin tireur, qui augmente constamment les chances de provoquer lesdits critiques, et de la rune Appâts de la Chausse-trappe, qui vous permet d'augmenter encore ces chances en restant dans l'air d'effet de votre piège. Pour capitaliser sur ces coups critiques et sur la réserve de Haine en perpétuel remplissage grâce à la Chauve-souris qui vous accompagne, Empaleur est ici préféré pour sa puissance brute et ses dégâts doublés en cas de critique. Tir multiple est toujours de la partie principalement pour sa capacité à vous rendre un certain nombre de points de Discipline, ceux-ci étant indispensables à l'utilisation d'Acrobatie, qui vous permet de vous éloigner rapidement en sécurisant la zone d'arrivée grâce à la rune Cascabelle. Enfin, votre attaque principale créé des dégâts de zone et immobilise une fois sur trois sa cible principale, très utile contre les ennemis que vous ne désirez pas voir s'approcher. A noter que cette fois-ci, s'équiper d'arbalètes de poing ou d'une arbalète est recommandé pour encore augmenter, au choix, la chance de déclencher des coups critiques ou leurs dégâts.

Moine

Solution complète : Guide des Classes

Maître des arts martiaux et armé d'une discipline spirituelle sans faille, le Moine est la seconde classe orientée vers le corps-à-corps du jeu. Contrairement au Barbare, sa ressource ne périclite pas lorsqu'il ne combat pas, mais en contrepartie, ses compétences coûtent de manière général bien plus de ressource pour être lancées.

{{uppage}}L'un des autres trait caractéristique du Moine est sa capacité à se soigner de diverses manières, ce qui lui permet de continuer le combat sans dépendre des globes de soin. Il peut également faire profiter ses alliés de ces soins et d'autres bonus, le hissant au rang d'incontournable dans les parties en coopération et plus particulièrement à haut niveau. Côté statistiques, à l'instar du Chasseur de démons, le Moine bénéficie doublement d'une Dextérité élevée, qui augmente ses chances d'esquive et les dégâts qu'il peut provoquer, ainsi que d'une haute Vitalité lui autorisant une exposition prolongée aux coups ennemis.

Voici une façon de tirer parti des nombreuses capacités du Moine à mesure de sa progression.

Bas niveau (1 à 21)

Compétence Primaire : Poings de tonnerre

Rune(s) : Coup de tonnerre contre les groupes d'ennemis ; Éclair contre les adversaires isolés (Boss et Élites)

Compétence Secondaire : Onde de lumière

Rune(s) : Mur de lumière

Compétence Défensive : Éclair aveuglant

Rune(s) : Reflet de soi

Compétence Technique : Frappe éclaire

Rune(s) : La volée de l'étoile filante

Compétence de Concentration : Frappe-cyclone

Rune(s) :

Compétence de Mantra : Mantra d'évitement

Rune(s) :

Compétences Passives : Transcendance, Psalmodie de résonance

Explications : Pour ce premier build, le Moine dispose déjà de compétences très utiles, dévastatrices pour certaines, garantissant sa survie en toute circonstance pour d'autres. Poings de tonnerre lui permet, au choix, de se rapprocher rapidement de ses cibles ou d'augmenter ses chances d'esquives contre un adversaire plus robuste selon la rune utilisée, tandis que Frappe-cyclone et Onde de lumière forment une combinaison dévastatrice pour vous débarrasser de larges groupes d'ennemis. Leur coût en Esprit très élevé trouve ici une utilité toute trouvée, le trait Transcendance permettant de transformer la ressource utilisée en une quantité de points de vie non négligeable. Nul besoin de s'inquiéter pour la régénération de l'Esprit, d'ailleurs, puisque la compétence passive Psalmodie de résonance permet, lorsque vous êtes sous l'effet du Mantra d'évitement, de regagner de la ressource sans être obligé de tabasser du monstre au corps-à-corps. Ce trait passif augmentant également considérablement la durée de vos mantras, vous n'aurez à relancer ces derniers que très rarement. Enfin, pour appuyer encore davantage la suprématie du Moine lors des combats, l'Éclair aveuglant sonne tous les ennemis alentours pendant 4 secondes grâce à la rune Reflet de soi, et la Frappe éclair octroie encore plus de mobilité et de flexibilité au personnage au coeur de la mêlée.

Niveau moyen (21 à 40)

Compétence Primaire : Vague affaiblissante

Rune(s) : Commotion

Compétence Primaire#2 : Poings de tonnerre

Rune(s) : Éclair

Compétence Défensive : Éclair aveuglant

Rune(s) : Reflet de soi

Compétence Technique : Frappe éclaire

Rune(s) : Crâne volant contre les groupes d'ennemis ; Coup de pied sauté contre les adversaires isolés (Boss et Élites)

Compétence de Concentration : Les sept frappe

Rune(s) : Pandémonium

Compétence de Mantra : Mantra de guérison

Rune(s) : Respiration circulaire

Compétences Passives : Transcendance, Psalmodie de résonance, La voie du gardien

Explications : Arrivé à ce niveau, le Moine privilégie encore plus l'esquive qu'auparavant, au détriment des dégâts qu'il peut occasionner. Dans cette optique, Vague affaiblissante et Poings de tonnerre sont proposés en tandem pour générer de l'Esprit, réduire le danger représenté par les ennemis et augmenter les chances d'esquive du personnage, tout cela sans dépenser la moindre once de ressource. l'Éclair aveuglant est toujours là pour maîtriser les foules pour 4 secondes, tandis que de nouvelles runes rendent la Frappe éclaire encore plus intéressante, que ce soit contre les Boss ou les groupes d'ennemis. Les sept frappes et sa rune Pandémonium permettent également de contrôler de petits groupes de créatures en leur infligeant des dégâts non négligeables. Enfin, Le Mantra de guérison est ici préféré à celui d'évitement (même si ce dernier reste totalement viable) en raison de la présence du trait La voie du gardien qui, si vous êtes équipé d'une arme dans chaque main, augmente votre esquive de 15%. De plus, avec la rune Respiration circulatoire et en combinaison avec Psalmodie de résonance, ce Mantra vous permet d'abuser de la Frappe éclaire en la lançant pour ainsi dire gratuitement toutes les 5 secondes, ce qui vous permet d'aller de cible en cible en les immobilisant plus d'une fois sur deux.

Haut niveau (41 à 60)

Compétence Primaire : Vague affaiblissante

Rune(s) : Commotion

Compétence Primaire #2: Poings de tonnerre

Rune(s) : Éclair

Compétence Défensive : Éclair aveuglant

Rune(s) : Lumière ardente

Compétence Défensive #2 : Sérénité

Rune(s) : Sommeil paisible ; Ascension

Compétence Technique : Frappe éclaire

Rune(s) : Vitesse fulgurante contre les groupes ; Coup de pied sauté contre les Boss seuls

Compétence de Mantra : Mantra d'évitement

Rune(s) : Le vent dans les roseaux ; Persévérance

Compétences passives : Résolution, Transcendance, Psalmodie de résonance

Explications : Aux plus hauts niveaux de difficulté, le Moine n'a plus le droit à l'erreur, et ce malgré sa capacité innée à encaisser et guérir de grandes quantités de dégâts. Pour maximiser son esquive tout en diminuant au maximum les dommages encourus, le Mantra d'évitement est préféré, en tandem avec la rune Éclair des Poings de tonnerre et la Vitesse fulgurante de la Frappe éclaire. Le coeur de ce build est toutefois similaire au précédent, la dépense d'Esprit servant toujours à se soigner (quitte à relancer le Mantra bien avant son expiration pour bénéficier d'un soin conséquent). Pour atténuer les dégâts reçus lorsque les chances d'esquive ne suffisent plus, le trait Résolution et la rune Commotion de la Vague affaiblissante entrent en jeu, divisant presque par deux les dommages que risque d'encaisser le Moine.

Féticheur

Solution complète : Guide des Classes

Bien que versé dans les arcanes de la magie, le Féticheur manipule des forces très différentes de celles du Sorcier, nommément les esprits et les forces du monde physique. Toutefois, ce personnage devra tout autant garder ses distances avec ses ennemis que la classe sus-nommée pour espérer vaincre les engeances démoniaques qui se dresseront sur son chemin. L'Intelligence, la Vitalité et dans une moindre mesure la Dextérité sont les trois caractéristiques à privilégier pour renforcer un Féticheur et la puissance de ses sortilèges. Cependant, contrairement à la ressource du Sorcier remontant rapidement et ne variant qu'en fonction de l'équipement porté, la réserve de Mana du Féticheur augmente à chaque niveau, de même que le coût de ses attaques, et se recharge moins vite. Il est également à noter qu'à l'état brute, chaque compétence du Féticheur consomme du Mana (là où le Sorcier dispose de sorts typiques gratuits à l'usage) : il faut donc gérer cette ressource avec parcimonie pour lancer les sorts qui correspondent le mieux à la situation, sous peine de vous retrouver sans le moindre recours.

Voici plusieurs façons de combiner les pouvoirs du Féticheur en fonction de sa progression.

Bas niveau (1 à 20)

Compétence Primaire : Fléchette empoisonnée

Rune(s) : Échardes

Compétence Secondaire : Poigne des morts

Rune(s) : Poigne inébranlable

Compétence Défensive : Chiens zombies

Rune(s) : Chiens enragés

Compétence Défensive #2 : Épouvante

Rune(s) Phobie

Compétences de Terreur : Moisson d'âmes

Rune(s) : Nourriture spirituelle

Compétence Vaudou : Gargantua

Rune(s) :

Compétences Passives : Vigueur de la jungle, Harmonie spirituelle

Explications : Déjà à bas niveau, le Féticheur dispose de deux invocations très utiles pour attirer l'attention de ses ennemis et leur infliger des dégâts. Ses chiens enragés, capables d'empoisonner les créatures qu'ils attaquent, et le Gargantua, un allié plus imposant et infligeant plus de dégâts. Pour garantir que ces invocations gardent sur eux l'attention de vos adversaires, l'utilisation d'Épouvante, en tandem avec Moisson d'âmes, permet d'augmenter substantiellement l'Intelligence du Féticheur en renvoyant les ennemis dans les jupes de leur mère aussitôt après. Le gain d'Intelligence est ici très utile pour augmenter les dégâts occasionnés par les Fléchettes empoisonnées, votre attaque principale, ainsi que par la Poigne des morts, qui cloue presque sur place un groupe d'ennemis que vous ne désirez pas voir s'approcher (si vous attendez par exemple que le cooldown d'Épouvante arrive à expiration). Pour ce qui est des traits passifs, Vigueur de la jungle vous permet d'amoindrir les dégâts reçus par vous et vos invocations, tandis qu'Harmonie spirituelle augmente votre maximum de mana et sa régénération.

Niveau moyen (21 à 40)

Compétence Primaire : Fléchette empoisonnée

Rune(s) : Échardes

Compétence Secondaire : Poigne des morts

Rune(s) : Poigne désespérée

Compétence Secondaire #2 : Nuée de sauterelles

Rune(s) : Nuée dévorante

Compétence Défensive : Chiens zombies

Rune(s) : Chiens enragés

Compétence Défensive #2 : Épouvante

Rune(s) : Phobie

Compétence Vaudou : Gargantua

Rune(s) : Démesuré contre les groupes d'ennemis standards ; Géant infatigable contre les adversaires Élites

Compétences Passives : Vigueur de la jungle, Harmonie spirituelle, Meneur de Zombies

Explications : A ce stade du développement du Féticheur, ses invocations peuvent occuper une part encore plus importante dans les combats, ce grâce au trait passif Meneur de zombies qui augmente leur maximum de santé de 20%. Gargantua bénéficie également de runes augmentant ses capacités offensives, que ce soit contre les larges groupes d'ennemis ou les adversaires plus robustes tels que les Élites ou autre Boss. La rune Poigne désespérée est ici préférée pour Poigne des morts, la réduction du cooldown permettant de ralentir plus de zones dans un laps de temps plus court, mais Poigne inébranlable reste viable contre les ennemis uniques ou isolés. Enfin, on compte toujours sur Épouvante pour garder les créatures démoniaques à distance, et la Nuée de sauterelles permet ici de récupérer du mana contre des hordes d'adversaires très nombreux.

Haut niveau (41 à 60)

Compétence Primaire : Fléchette empoisonnée

Rune(s) : Fléchette paralysante

Compétence Secondaire : Poigne des Morts

Rune(s) : Poigne inébranlable

Compétence de Flétrissure : Zombie surprise

Rune(s) : Ours zombies

Compétence Défensive : Marche fantôme

Rune(s) : Invité d'honneur

Compétence Défensive #2 : Maléfice

Rune(s) : Mauvais sort

Compétence de Terreur : Moisson d'âmes

Rune(s) : Langueur

Compétences Passives : Harmonie spirituelle/Quête initiatique, Festin de mort, Rituel de sang

Explications : A haut niveau, les invocations du Féticheur ont du mal à suivre la course à la puissance initiée par les monstres d'en face, et deviennent, dans une certaine mesure, obsolètes. Le Féticheur doit donc redoubler de malice pour utiliser ses sortilèges de la bonne façon et garder une distance suffisante avec ses adversaires. Pour cela, la rune Flèche paralysante est préférée pour les Fléchettes empoisonnées, de même que Langueur pour la Moisson d'âmes. La Marche fantôme devient ici quasi indispensable pour s'échapper d'une situation épineuse et permet de récupérer 30% de votre mana à l'issue des deux secondes d'effet (bien plus si le bonus de Quête initiatique est activé). Le mana, vous en aurez en effet bien besoin pour utiliser votre principale compétence offensive, le Zombie surprise, qui occasionne de lourds dégâts chez plusieurs ennemis. Ces dégâts seront d'ailleurs d'autant plus importants si vous utilisez Moisson d'âmes par avant et deviendront colossaux si vous activez le bonus octroyé par Festin de mort en ramassant des globes de vie. De plus, l'utilisation soutenue de Zombie surprise est rendue possible grâce au trait passif Rituel de sang, qui diminue de 15% tous vos coûts en mana, ce qui augmente d'autant plus la quantité de dégâts dispensée.

Pour ce qui est du troisième trait passif, le choix vous est laissé en fonction de votre style de jeu : Quête initiatique permet de quadrupler la régénération de mana tant que quatre cooldown sont actifs en même temps, là où Harmonie spirituelle constitue un support plus stable mais peut-être moins utile au coeur du combat. Enfin, Maléfice constitue pour le Féticheur un moyen efficace quoiqu'aléatoire de réduire la menace représentée par les ennemis Élites, qui sont la plus grande menace des modes de difficulté supérieurs, et augmente la quantité de dégâts infligés aux victimes de 20%. Il est à noter que, si vous disposez d'un équipement augmentant votre vitesse de déplacement, remplacer certaines runes de ralentissement (notamment sur la Fléchette empoisonnée et la Moisson d'âmes) est envisageable.

Sorcier

Solution complète : Guide des Classes

Là où le Féticheur excelle dans la manipulation des énergies des mondes physique et spirituel, le Sorcier lui se concentre sur la maître des forces arcaniques pour lancer ses sortilèges. Malgré son statut d'attaquant distant, le Sorcier bénéficie d'une variété de sorts telle qu'il peut, à l'aide de sorts de zone et d'armure, se glisser jusqu'au coeur de la mêlée pour infliger de lourds dégâts à ses adversaires. Ses sorts typiques, quant à eux, lui offrent un moyen efficace d'occasionner des dommages sans pour autant dépenser la moindre ressource. Cette dernière, la Puissance arcanique, se régénère d'ailleurs plus vite que n'importe quelle autre ressource du jeu. A l'image du Féticheur, le Sorcier bénéficie également d'une haute Intelligence et d'une Vitalité élevée qui lui permettent respectivement d'augmenter les dégâts qu'il peut provoquer et sa capacité à les encaisser.

Voici donc trois façons d'exploiter les capacités très variées du Sorcier au fil de sa progression.

Bas niveau (1 à 20)

Compétence Primaire : Projectile magique

Rune(s) : Éclair chargé

Compétence Secondaire : Orbe arcanique

Rune(s) : Anéantissement

Compétence Défensive : Nova de givre

Rune(s) : Coup de froid

Compétence Défensive #2 : Peau de diamant

Rune(s) : Prisme

Compétence de Force : Onde de choc

Rune(s) : Onde percutante

Compétence d'Invocation : Armure de glace

Rune(s) :

Compétences Passives : Insaisissable, Prodige

Explications : Dans l'optique assumée d'éviter autant que possible le contact avec les engeances démoniaques, le Sorcier s'arme ici de toutes les compétences possibles pour maintenir ses adversaires à distance en leur infligeant un maximum de dégâts dans le processus. Nova de givre pétrifie les ennemis autours de vous pour vous permettre de les achever ou de les fuir, Onde de choc renvoie ces mêmes ennemis ad patrès en les étourdissant, tandis que l'Armure de glace et le trait Insaisissable réduisent efficacement les dégâts encourus si un monstre venait à arriver à portée de corps-à-corps. Pour éliminer ses adversaires, le Sorcier fera ici principalement usage de son Orbe arcanique, qui dispense des dégâts sur une zone à l'impact, en tandem avec le Projectile magique qui, grâce au trait passif Prodige, fait regagner de la ressource au personnage à chaque coup.

Niveau moyen (21 à 40)

Compétence Primaire : Onde électrique

Rune(s) : Orbe transperçant

Compétence Secondaire : Rayon de givre

Rune(s) : Engourdissement

Compétence Défensive : Nova de givre

Rune(s) : Coup de froid

Compétence de Force : Onde de choc

Rune(s) : Onde percutante

Compétence d'Invocation : Enchantement de l'arme

Rune(s) : Arme de choc

Compétence de Maîtrise : Image miroir

Rune(s) : Doubles

Compétences Passives : Prodige, Présence astrale, Sang de glace

Explications : Avec l'arrivée de monstres plus rapides et plus dangereux, le Sorcier doit s'adapter pour prendre le moins de risque possible. Dans cette optique, le Rayon de givre est préféré à l'Orbe arcanique pour ses dégâts élevés et sa capacité à ralentir ses cibles, tandis que l'Image miroir permet de brouiller les pistes pendant la retraite du personnage. Pour maîtriser les foules, on retrouve la Nova de givre en tandem avec l'Onde percutante, et on opte pour l'Enchantement de l'arme afin d'augmenter substantiellement les dégâts provoqués par toutes les attaques du personnage. Pour ce qui est de l'attaque principale du Sorcier, l'Onde électrique et sa rune Orbe transperçant sont utilisées pour leur capacité à traverser les ennemis et la majorité des obstacles, ce qui permet à chaque orbe de frapper plusieurs ennemis pour des dégâts conséquents. Enfin, deux traits passifs font leur entrée : Présence astrale augmente le total et la régénération de ressource du Sorcier et Sang de glace augmente encore les dégâts provoqués sur les cibles du Rayon de givre ou sur les créatures piégées dans une Nova.

Haut niveau (41 à 60)

Compétence Secondaire : Rayon de givre

Rune(s) : Engourdissement

Compétence Défensive : Peau de diamant

Rune(s) : Carapace de cristal

Compétence Défensive #2 : Téléportation

Rune(s) : Trou de ver

Compétence de Force : Hydre

Rune(s) : Hydre venimeuse

Compétence d'Invocation : Enchantement de l'arme

Rune(s) : Arme de choc

Compétence d'Invocation #2 : Armure d'Énergie

Rune(s) : Armure de force

Compétences Passives : Dragon de papier/Illusionniste, Sang de glace, Sceau électrisant

Explications : A haut niveau, l'erreur n'est plus permise et il est primordial pour le Sorcier de pouvoir s'assurer une retraite sécurisée. Pour cela, deux sorts sont utilisés : la Peau de diamant et la Téléportation. Ils permettent respectivement d'encaisser une grande quantité de dégâts quand cela est nécessaire et de fuir les groupes d'ennemis en se glissant dans un Trou de ver autorisant plusieurs téléportations d'affilée. En complément de ces sécurités, l'Armure d'énergie augmente l'armure du personnage et, grâce à la rune Armure de force, permet d'amortir les attaques les plus puissantes qui auraient pu vous laisser dans le rouge. Porter cette armure permet également de profiter du trait passif Sceau électrisant, celui-ci augmentant la durée du sort et régénérant les points de vie perdus. Pour ce qui est de l'offensive, le Sorcier se contente ici de son Rayon de givre au ralentissement salvateur, rendu plus puissant par Sang de glace et Dragon de papier, ainsi que de son Hydre venimeuse qui, une fois posée, peut occasionner des dégâts non négligeables aux ennemis vous poursuivant. Contre des adversaires tenaces, vous pouvez ainsi vous contenter de placer votre hydre et esquiver les coups en continu pendant que votre invocation se charge de faire fondre les points de vies des ennemis.

Une alternative plus sécurisante consiste à utiliser le trait passif Illusionniste à la place de Dragon de papier, ce qui vous permet d'utiliser Téléportation en d'urgence sans attendre la fin de son cooldown.

Sommaire Wiki
    • Légendaires uniquement présents dans les Caches Horadriques
    • Solution complète : Introduction
    • Solution complète : Guide des Classes
    • Solution complète : Acte I
    • Solution complète : Acte II
    • Solution complète : Acte III
    • Solution complète : Acte IV
    • Accéder au niveau secret
    • Guide vidéo : Acte I (1/2)
    • Guide vidéo : Acte I (2/2)
    • Guide vidéo : Acte II (1/2)
    • Guide vidéo : Acte II (2/2)
    • Guide vidéo : Acte III (1/2)
    • Guide vidéo : Acte III (2/2)
    • Guide vidéo : Acte IV (fin)
    • Accéder au cauchemar des développeurs
    • Booster un moine
    • Emplacement des coffres resplendissants
    • Solution complète : Cheminement
    • Solution complète : Artisanat
    • Solution complète : Mode Aventure
    • Obtenir l'anneau des grandeurs royales
    • Conseil pour passer du niveau 1 à 60 rapidement
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