Enfin vous allez pouvoir en apprendre plus sur l'histoire du tonton et de son curieux penchant pour le surnaturel. On retrouve à nouveau les environs du manoir pour ce chapitre, et longue sera la quête pour en finir avec cet avant dernier épisode. Heureusement pour vous, voilà quelques tuyaux qui vous faciliteront grandement la tâche. Commencez par prendre le journal historique disposant sur le haut de la cheminée. Dirigez-vous vers le chemin menant au passage secret qu'Alex avait découvert au début de l'aventure et vous apercevrez un spectre qui est autre que celui de Roivas. Prenez le parchemin sur la chaise près du bureau (création d'une zone magique), et examinez le livre via l'inventaire. Vous trouverez coincée dans ses pages, une aiguille propre à la grande horloge derrière-vous. Partez pour le hall et récupérez les munitions pour revolver dans la salle tout à gauche, accessible par la première des portes. Ressortez et, tout en restant plus à gauche, empruntez la porte du fond. Vous y trouverez un sabre sur le meuble de présentation. Grimpez ensuite jusqu'à l'étage et prenez à droite à l'intersection dans le couloir. Dans la pièce située au plus bas, trouvez les munitions sur le bureau. Ramassez également les cartouches à plomb puis ressortez pour vous diriger vers la porte à l'opposé, sur le mur droit. Vous y trouverez deux boîtes de munitions ainsi qu'un gros livre. Feuilletez-le et vous trouverez la seconde aiguille. Retournez alors à l'endroit où vous aviez aperçu le fantôme de votre ancêtre pour rafistoler l'horloge. Une fois avoir placé l'aiguille des minutes ainsi que celle des heures sur le cadran, placez-les de manière à ce qu'il soit indiqué 3H33. Comme précédemment, vous découvrez le passage secret menant au bureau underground. Ramassez les cartouches à plomb sur le sol puis décrochez le revolver dans le cadre derrière le bureau. Récoltez ensuite les cartouches à plomb au fond de la salle, les munitions pour revolver au même endroit, ainsi que le livre étendu sur le bureau. Vous apprenez alors le sort pour créer une zone magique. Revenez dans la bibliothèque et tuez le domestique qui vous attaque. Ramassez le morceau de clé dans les débris de vase. Vous allez alors devoir faire face à plusieurs attaques de la bête. Sauvez vos domestiques pour ainsi obtenir armes (fusil à éléphant) et munitions. Baladez-vous dans le manoir et les apparitions de la créature vous seront signalées. Opérez alors rapidement. Au bout du troisième assaut, vous récupérez le second morceau de clé. Combinez les deux bouts et réparez l'objet grâce au sort d'enchantement. Vous avez à présent accès à la cave. Allez-y et vous trouverez le repère de la créature. Avant de l'attaquer, détruisez l'obélisque portant le symbole de couleur verte afin que la bête ne puisse recharger son énergie. Tuez ensuite le monstre. Ramassez les nombreuses munitions présentes dans la pièce ainsi que le fusil à double-canon. Prenez ensuite le parchemin sur l'étagère (qui vous permet de convoquer une horreur) puis descendez au fond du puits. Suivez le cheminement des escaliers en colimaçon puis convoquez une horreur afin de lui faire explorer les lieux en éclaireur. Faites lui faire le ménage puis laissez la mourir face à l'énorme créature. Partez ensuite vous-même investir les lieux, et passez derrière la créature afin d'emprunter la grande porte rouge. Vous débouchez alors dans une étrange salle toute particulière. Il vous faudra en fait actionner les différents faisceaux tout autour du socle principal pour que chacune des portes temporelles vous transporte dans des salles où vous aurez pour seul et unique but d'abaisser un levier. Bien la difficulté des tâches sera amplifiée par les nombreux monstres qui tenteront d'empêcher vos actions. Une méthode efficace pour aller plus vite et évitez efficacement la mort, consiste à esquiver tout bonnement les monstres ennemis en vous focalisant uniquement sur les leviers à abaisser. A chaque retour dans la zone principale, faites le plein des différentes barres de votre personnage afin d'encourir le moins de risque possible. Il vous est également possible de sauvegarder à l'intérieur de cette salle. A trois reprises, un choix de rune vous sera demandé. Si vous prenez pour ordre les faisceaux de gauche à droite choisissez ainsi : pour le premier choix, sélectionnez Redgormore. Pour le deuxième, choisissez l'ancien supérieur à celui que vous avez choisi lors du premier chapitre (par exemple, si vous aviez pris le rouge, choisissez ici le bleu...). Enfin, en troisième choix, activez Netlheck. La véritable combinaison établie, le sol se mettra à trembler. Sortez alors au plus vite du sous-sol et grimpez rapidement vers la surface.
Partez à la cave et fouillez entre les tonneaux afin de trouver une pioche.
{{uppage}}Montez à l'étage et cherchez dans le couloir le mur rentrant légèrement à l'intérieur de la pièce. Brisez cette différence de niveau grâce à la pioche et rompez l'enchantement protégeant les débris disposés en plein milieu de la pièce à l'aide de la rune supérieure à celle utilisée pour le sortilège (Verte plus forte que bleue plus forte que rouge plus forte que verte). Récupérez le stéthoscope à l'intérieur des cendres ainsi que la page du journal. Retournez à la cave et examinez le coffre fort. Grâce à l'objet nouvellement trouvé vous avez alors la possibilité de tenter le déverrouillage du coffre. Voici la combinaison valable pour déjouer le système de sécurité : Enfoncez le joystick vers la droite et n'allez pas plus loin que le chiffre 59. Appuyez alors sur la touche action. Orientez ensuite le joystick du pad vers la gauche, puis effectuez un tour complet pour vous arrêter alors sur 81. Enfin, repartez sur la droite jusqu'au chiffre 97. A l'intérieur du coffre, vous trouvez l'essence, le vilebrequin, une lettre d'Edward et la dernière page du chapitre. Courage, la fin est proche !