L'histoire se déroule il y a de ça plus de 800 ans. Vous êtes dans la peau d'une amazone au doux prénom d'Ellia et disposez pour mission d'investir un temple Maya. Partez dans l'antre de droite puis traversez le couloir en évitant de faire pression sur les dalles déclenchant multiples pièges (faux, fléchettes empoisonnées...). Au bout, vous tomberez sur une drôle de créature. Décapitez-la avant toute chose afin de pouvoir la maîtriser. Ce deuxième chapitre ouvre la marche sur une nouvelle caractéristique à gérer, la folie. Symbolisée par une barre semblable à celle de l'énergie, vous en perdrez quelques parcelles à chaque rencontre avec les créatures démoniaque mais aussi s'il vous arrive d'effectuer des actions dénuées de sens (tuer un innocent par exemple). Il est donc essentiel de ne pas trop se laisser aller à diverses absurdités et également préférable d'achever les ennemis par vous-même afin de faire regrimper le niveau de la barre. La santé mentale du personnage est tout aussi importante que sa santé physique alors faites bien en sorte de ne pas la négliger. Si jamais elle se trouvait dangereusement basse au cours de votre aventure, la vision du personnage en serait des plus perturbées, mais ça, je vous laisse le découvrir par vous-même... Eteignez ensuite les bougies du fond puis retournez dans la salle de départ. Prenez le collier accroché au cou de la statue puis prenez direction le couloir de gauche à présent. Effectuez les mêmes actions qu'à droite pour ce qui est de la traversée, puis récupérez le collier de bronze sur l'urne avant de vous approcher de l'autel. Eteignez les bougies des deux extrémités en laissant ainsi celle du milieu allumée. Passez par la porte qui s'ouvre alors et prenez la sarbacane à mi-chemin. Vous tombez alors sous le sol qui se dérobe sous vos pieds et brisez dans votre chute le sabre qui jusqu'à présent vous avez bien servi. Equipez-vous alors de la sarbacane en passant par l'inventaire puis venez à bout des ennemis en prenant garde à ce que l'homme en fond de pièce ne subisse pas les assauts des monstres. Ramassez ensuite les morceaux de votre ancienne arme et apportez-les à l'individu énigmatique que vous venez de sauver. Il reconstruira alors votre sabre en signe de gratitude. Si jamais vous n'êtes pas parvenu à les préserver des attaques ennemies, il vous faudra tant bien que mal poursuivre l'aventure avec la vielle sarbacane, pas aussi puissante que le sabre. Avancez le long du couloir suivant toujours en évitant au mieux les nombreux pièges qui agrémentent le parcours de santé. Continuez dans les dédalles jusqu'à ce que ceux-ci vous mènent à une pièce avec un feu en son centre. Laissez le monstre rouge bien costaud s'occuper de ses confrères plus frêles puis partez finir le travail commencé. Poursuivez jusqu'à la grande salle. Après la courte séquence animée, décrochez la barre de métal des mains de la statuette puis retournez en arrière. De nouveaux zombis à mâter font leur apparition. Débarrassez-vous de cette vermine puis continuez votre cheminement jusqu'à trouver la fontaine (sans eau) bénéficiant d'une fente. Insérez-y la barre métallique pour faire levier puis à nouveau, refaites demi-tour direction la grande salle pour emprunter l'issue nouvellement accessible.
Approchez-vous des bougies et privez de leurs flammes celles du milieu et de droite. Récupérez le tube à messages dans la trappe en dessous puis ouvrez-le via l'inventaire. A l'intérieur se trouve le troisième chapitre que nous allons aborder ensemble.