TOILETTES POUR DAMES
Pénétrez-y avec Kaede, puis allez tirer la chasse d'eau dans le compartiment WC. Vous obtenez un code (55549) + une cassette.
CASSETTES AUDIO
Vous en trouverez 6 dans les salles de classes, 1 dans les toilettes pour dames, et une autre dans l'allée aux tableaux. L'avant dernière est dissimulée dans un des casiers (voir "Couloir aux casiers") et la dernière est à prendre lors de la phase finale.
OBTENIR LE LECTEUR DE CASSETTES
Rendez-vous dans la salle des données et rentrez le code 3576 dans le panneau de contrôle (nombre de transformations pour chaque élément sur les dessins). Une trappe secrète avec Travis juste derrière s'ouvrira alors. Parlez lui pour obtenir le lecteur. A vos cassettes ! Il vous faut à présent toutes les écouter.
COULOIR AUX CASIERS
Tirez dans celui numéroté 656 pour bénéficier d'un court entretien avec Travis. Allez ensuite tirer sur le numéro 666 pour trouver une balle d'âmes ainsi que l'avant dernière cassette audio.
OBTENIR LE MASQUE DE FER
Dans l'allée aux casiers, juste après avoir résolu l'affaire du casier 666, tirez sur les casiers envoyant des signaux (clignotant) jusqu'à ce qu'un certain masque ultime apparaisse. Ramassez le alors avec le catcheur pour obtenir son ultime transformation.
DESACTIVER LE VERROU DU DEUXIEME ETAGE
A nouveau, tirez sur le casier numéroté 666. Plusieurs casiers se mettront alors à scintiller. Tirez sur ceux-ci jusqu'à ce que la grande porte de métal s'ouvre d'elle-même. Il vous sera ainsi possible d'accéder au couloir.
CAFETERIA
Dans la cafétéria, un gros parasite vous attend de pied ferme. Agissez comme d'habitude pour éliminer l'ennemi.
LA BIBLIOTHEQUE
Un sous boss vous attend entres les murs de la bibliothèque. Pour le vaincre, tirez sur son corps puis flinguez les balles triangulaires qu'il vous envoie avant qu'elles ne vous atteignent.
ROULETTE RUSSE
Le jeu de la roulette russe se déroule à la manière d'une cinématique et vous n'avez pas à y participer. La séquence terminée, partez dans la chambre et activez le panneau de contrôle. Rentrez alors les deux codes nécessaires à l'ouverture du sas. A savoir 55549, puis 72712 (les codes donnés par les deux premières cassettes). Un coffre fort vous attend derrière la porte. Pour venir à bout de cette ultime sécurité, choisissez Con Smith parmi les personnages puis commencez lentement à faire tourner le verrou dans un sens. Lorsque vous entendrez un son, tournez dans l'autre sens jusqu'à l'ouverture complète.
SALLE DES TROPHEES
Pour quitter les lieux, visez sur le trophée scintillant dans l'armoire à poussière. Continuez ensuite vers l'escalier de secours.
ANALYSE DES CASSETTES
Voici les infos importantes fournies par chacune des cassettes :
Cassette 1 : Code du coffre : 55549
Cassette 2 : Second code du coffre : 72712
Cassette 3 : nom du gosse : Emir Parkreiner
Cassette 4 : numéro carte étudiant : 00480158
Cassette 5 : date d'anniversaire : 22 novembre 1942
Cassette 6 : Lieu : Alabama ; Groupes sanguins : Père (A), Mère (O), Eimer (B)
Cassette 7 : Nom des parents : Michael et Katharine
Cassette 8 : Date de décès : 28 avril 1952
Cassette 9 : RAS
Cassette 10 : code sécurité sociale : AIGLE
OUVERTURE DU GYMNASE
Pour ouvrir le gymnase, vous devez dans un premier temps regagner la salle des données. Insérez la gravure étrange dans le terminal et lancez le programme de la machine. Il vous faut alors répondre à toute une série de questions dont les réponses sont contenues par les cassettes audio. Lisez donc le paragraphe ci-dessus pour ne pas sécher. Pour ce qui est des dates (naissance et décès) il vous faut les rentrer sans laisser d'espace et en chiffre. Par exemple pour 22 novembre 1942, rentrez 22111942.
PHASE FINALE
Dans le gymnase, allez activer le panneau de contrôle du fond. Une séquence narrative s'en suivra alors. Vous serez après celle-ci confronté à un bon gros pendu. Votre but est de le faire se balancer. Tirez donc sur un coté afin de débuter son balancement, puis sur l'autre pour accentuer sa petite danse macabre. Lorsque la manipulation aura fonctionné, le Boss devrait perdre son pantalon. Visez alors le point rouge sans modération jusqu'à lui arracher les jambes. Tout un tas de petits copains à lui viendra alors vous rejoindre, et un mystérieux revolver apparaîtra sur le sol. Pour le moment vous ne pouvez prendre cette arme, ni même venir à bout de cette petite armée nouvellement apparue. Vos personnages y passeront tous les uns après les autres. Acceptez ce triste destin jusqu'à ce que vous dirigiez Garcian Smith. Ramassez alors le revolver et tirez sur le dernier ennemi qui vous fait face.
{{uppage}}Finissez ensuite de vous débarrasser du gros pendu en lui tirant dessus.
LA VERITE TOUTE LA VERITE
Ce chapitre de fin qui n'en est pas vraiment un, vous permettra toutefois d'éclairer pas mal de choses concernant le scénario du jeu.
Au contrôle de Garcian, passez derrière la réception et observez les traces de sang. Rendez-vous ensuite dans la cage d'ascenseur et laissez vous guider jusqu'au prochain niveau. Trouvez la salle 203 et pénétrez entre ses murs. A nouveau, regardez le mur maculé de sang. Revenez à l'ascenseur et laissez vous balader ainsi de lieu macabre en lieu macabre pour en apprendre un peu plus sur le triste sort de vos pauvres coéquipiers. Après votre rencontre avec les dirigeants du dernier étage, reprenez le chemin de l'ascenseur. Passez la porte de la chambre interdite puis rendez-vous sur le toit. Approchez de l'homme aux 3 yeux et tirez dans l'oeil sur son front pour qu'il se referme. Les derniers éléments de l'histoire vous seront alors révélés...