LE DISTRIBUTEUR ET LA VOITURE
Ces deux éléments sont liés. Sur la voiture, vous remarquerez plusieurs initiales. Il s'agit de BTJ, CSC et WTS. Retenez les, puis foncez jusqu'au distributeur. En vous penchant sur la machine, vous avez le choix entre plusieurs produits. Choisissez alors ceux dont les premières lettres sont semblables aux 3 lots d'initiales relevés sur la voiture précédemment. Il s'agit des produits aux valeurs 2, 3 et 6.
POISON SMILE
Cet énergumène peut poser bien des problèmes à tout ceux qui souffrent de quelques problèmes d'imprécision... En effet, celui-ci ne s'élimine que si vous parvenez à faire mouche en touchant le point jaune qui apparaît sur son corps. Visez le à tout autre endroit et il se relèvera indéfiniment...
LE PANNEAU DE CONTROLE VEROUILLE
Pour venir à bout du cadenas, rien de plus simple. Sélectionnez Coyote pour qu'il se fasse un plaisir de faire sauter la maigre protection. Appuyez ensuite sur le bouton off.
ENIGME DES DES
L'énigme des dés fait référence à l'affiche se trouvant au même étage présentant une jeune demoiselle pointant vers nous deux billes marquées d'un point chacune. Jetez les dés et arrêtez que lorsque vous aurez obtenu un double 1. Vous obtiendrez alors la balle d'âmes de ce niveau (vous en trouverez une à chaque étage)
LES CARTES DE JEU
Allez regarder l'affiche et écoutez les conseils que notre ami zombi a à nous dire sur cette énigme. Rendez-vous ensuite sur la petite table et retournez le 9 de coeur en laissant toutes les autres cartes dans le même positionnement. Sélectionnez ensuite Ok, puis ramassez votre gain : une seconde balle d'âmes.
SALLE 301
Un problème de hauteur ? Choisissez Coyote pour ses talents de saut. A l'étage du dessus, une jolie gravure étrange vous attend.
LES PETITS CHEVAUX
Partez pour la chambre 307 et jetez un oeil à l'affiche représentant une course équestre. Observez l'ordre des bêtes dessinées (1, 4, 3, 7, 6, 2, 5) puis rendez-vous vers la machine aux petits chevaux. Enclenchez les chiffres dans l'ordre de ceux aperçus sur l'affichette et laissez la course se dérouler. Une balle d'âmes supplémentaire viendra alors récompenser votre "exploit cérébral".
PIN UP ET CARTES
A l'étage suivant, dans le couloir menant à la chambre d'Harman, 3 posters de pin-up ventant les mérites de différentes marques de bières se trouvent affichés sur le mur. Observez les motifs que chacune des affiches arborent puis rendez vous à la salle des cartes. Pour chacun des trois lots, sélectionnez la troisième. Récupérez ensuite la balle d'âmes.
PASSER LE DETECTEUR INFRAROUGE
Sélectionnez Kevin Smith parmi les personnages disponibles, puis usez de sa capacité spéciale (à savoir l'invisibilité) pour passer outre le système de sécurité infrarouge. Munis de toutes vos balles d'âmes, vous avez ainsi accès au dernier acte de ce chapitre.
PHASE FINALE
La porte de liaison passée, vous tombez sur un nouvel ennemi. Tirez sur les faucilles disposées sur ses cotés jusqu'à ce qu'il se retourne de lui-même. Tirez alors sur le point vert pour l'abattre. Plus loin, devant le mur fissuré, sélectionnez le catcheur et tirer dedans. L'obstacle ne devrait alors plus poser de problèmes. Il vous faudra de suite affronter le cuisinier avec le catcheur. Pour cela, pas de panique. Au lieu d'essayer de lui tirer dessus directement, attendez que l'ennemi se positionne sous le plafond abîmé, puis tirez sur les blocs de pierre au dessus de lui. Le choc lui sera alors fatal. Dans la salle de Mah-jong, regardez dans la petite boite pour dégotter l'anneau de vent. Approchez ensuite du panneau de contrôle et actionnez l'interrupteur "TOP". Enfin, sur les toits, poursuivez jusqu'à la chambre d'Harman pour sauvegarder. Revenez ensuite devant la salle de réunion et utilisez l'anneau de vent (inventaire : anneau : sélectionner celui du vent). Pénétrez dans la salle pour l'affrontement final de ce chapitre. Le Boss en question, ou plutôt les, peuvent poser de sérieux problèmes si vous n'abordez pas l'épreuve correctement (et croyez-en mon expérience !). Précédemment plusieurs indices vous ont été donnés pour vous mettre sur la voie. Commencez par tirer dans le bouquet de fleur sur la table au centre de la pièce afin de dégager le champ de vision. Sélectionnez ensuite la fille dans votre inventaire et zoomez sur les ennemis grâce à la touche de capacité spéciale. Visez alors dans un premier temps la cravate du personnage de droite. Son collègue viendra la lui remettre en place. Toujours en zoomant, tirez cette fois-ci dans le cerveau du personnage de gauche (lorsque vous êtes sur une zone où il est possible de faire des dégâts, le curseur de cible se referme davantage).
{{uppage}}Répétez une seconde fois l'opération pour vous débarrasser définitivement du premier des zombis. Il vous sera ensuite possible de vous concentrer sur la seule et unique cible restante. Placez vous sur un des cotés et patientez jusqu'à ce qu'il vous lance ses 3 cerveaux. Courez alors vous positionner vers le milieu de la pièce, et en zoomant à nouveau, tirez dans le cerveau de l'ennemi lorsqu'il réalise son espèce de rituel pour faire réapparaître ses projectiles. Pareil à son défunt collègue, 2 balles devraient suffire pour l'envoyer, enfin, 6 pieds sous terre.