Prologue
Après avoir regardé la courte cinématique, cliquez sur le journal en haut à gauche de l'écran puis engagez la conversation avec l'étrange silhouette.
Lorsqu'elle vous demande si vous êtes perdu répondez " oui ", rejoignez votre étrange allié et discutez de nouveau avec lui. Suivez-le de nouveau afin qu'il vous donne accès au début de votre histoire.
Une journée pendant les vacances d'été
Une fois la cinématique terminée, vous serez dans la peau du jeune Jerry, un jeune garçon qui rêve d'être magicien. Allumez la radio et engagez la conversation avec elle pour accéder au didacticiel du jeu.
Cette courte séquence vous permettra d'apprendre à combiner des objets et à utiliser l'inventaire. Dirigez-vous vers le rebord de la fenêtre, prenez le panier, prélevez l'anse et placez-la dans votre inventaire. Replacez l'anse sur le panier, sortez le panier de l'inventaire et interagissez avec la mère de Jerry pour mettre fin au didacticiel. La mère de Jerry vous confiera votre première mission : lui rapporter un panier de mûres.
Avant de vous diriger vers la forêt, passez un peu de temps à fouiller les environs. Ramassez la carotte dans le potager, observez les pas d'animaux sur le sol puis observez la statue sur votre gauche. Dirigez-vous vers la droite, soulevez le pot, récupérez les allumettes, la pièce trouée et le feu d'artifice décomposé.
Poursuivez votre route en direction de la forêt. Ramassez la canette de Pepco au pied de l'arbre et observez les environs : interagissez avec les statues, les glands dans les arbres, poursuivez vers la droite pour regarder les abords de la ville. Poursuivez un peu plus loin pour trouver le buisson de mûres. Malheureusement ces dernières sont inaccessibles à cause des ronces.
Pénétrez dans la forêt et traversez l'étang. Dirigez-vous vers l'est, récupérez le bâton posé sur le sol puis retournez à l'orée de la forêt. Utilisez le bâton pour faire tomber des glands et ramassez-les.
Avancez vers la droite et écartez les ronces à l'aide du bâton, ramassez l'églantier au sol puis cueillez mûres du premier buisson. Utilisez de nouveau le bâton pour ôter la toile d'araignée et cueillir le reste des baies. Une fois le panier plein (" panier avec beaucoup de baies " dans l'inventaire), retournez chez Jerry. Après avoir placé le panier sur le rebord de fenêtre, vous verrez une curieuse lettre apparaître. Interagissez avec la boite aux lettres pour récupérer la missive.
Prenez connaissance du contenu de la lettre depuis l'inventaire : il s'agit d'une recette comportant un certain nombre d'ingrédients à collecter. Retournez auprès de l'étang. Ramassez de la craie friable dans la carrière qui se trouve sur la gauche.
Utilisez la craie friable sur le " rocher avec une forme étrange " puis ramassez l'écorce déposée par les écureuils non loin de là, au milieu du cercle de champignons.
Revenez vers le premier plan, placez la craie friable sur la plaque en pierre, levez la lourde pierre et jetez-la sur la craie friable pour obtenir de la poudre de craie. Depuis l'inventaire, combinez la poudre de craie avec le pétard décomposé de façon à obtenir du " mélange de poudre ". Placez ce mélange dans la canette de cola.
Ajoutez ensuite les autres ingrédients que vous avez récupérés au cours du prologue : l'écorce d'écureuil, les glands et la carotte croustillante (dans cet ordre).
Une fois le cocktail prêt, retournez aux Carrefours de la forêt. Versez le mélange contenu dans la canette sur le sol, puis mettez le feu aux poudres à l'aide des allumettes.
Une malle de magicien remplie de toutes sortes d'objets apparait alors. Prenez le poster de Zaroff et observez la déchirure. Récupérez la baguette magique cachée à l'intérieur de la doublure. Cliquez sur le haut de forme pour faire apparaître automatiquement le Marquis de Hoto.
{{uppage}}Au cours de la conversation, dites au Marquis que vous souhaitez devenir magicien. Une fois toutes les options de dialogue épuisées, il vous proposera de regarder à travers votre pièce trouée. Cet objet permet à Jerry de percevoir les éléments magiques/interactifs du décor. Une fois la cinématique passée, vous retrouverez le Marquis à l'étang, dans la forêt.
Utilisez la pièce depuis l'inventaire pour faire apparaître un portail magique. Suivez le lapin blanc à travers le portail pour rejoindre le bois aux souris.
Séjour au bois aux souris
Une fois la séquence cinématique passée, conversez avec la jeune écureuil, puis avec les autres animaux présents sur la place : la souris dansante et le vieil animal avec le parapluie.
Après avoir épuisé tous les dialogues, un nouvel habitant des bois fait son apparition : une souris avec un sac à dos. L'animal se sent observé, utilisez la pièce trouée depuis l'inventaire pour mettre à jour le fantôme qui la tourmente. La souris vous confie un livre à rendre au Lutin des Bois (la fée) si vous êtes amené à recroiser sa route.
La mission d'apprenti magicien
Une fois la séquence animée terminée, le Marquis viendra chercher Jerry pour le conduire devant Jonathan et Conrad. Une fois toutes les options de conversation épuisées, parlez au Marquis afin de prendre connaissance de votre mission.
Il vous remettra une invitation au Festival de la Cime des arbres, un timbre postal magique, ainsi que le " chercheur de conseils " qui vous permettra d'obtenir une astuce en cliquant sur l'icône appropriée depuis l'inventaire. Une fois ces trois objets récupérés et toutes les options de dialogue épuisées, dites au Marquis que vous retournez au travail puis quittez l'hôtel de ville.
Une fois revenu au centre-ville, pénétrez dans le café, observez le tonneau rempli de gâteaux sains. Appuyez sur la sonnette sur le comptoir pour faire venir la tenancière du café. Demandez-lui comment commander du jus de baie bleue et des gâteaux pour le Festival (épuisez toutes les options de dialogue).
Avant de quitter les lieux, assurez-vous d'avoir la sucette sans sucre et le biscuit très sec dans votre inventaire (obtention automatique au cours de la conversation avec Anja).
De retour sur la place, empruntez le chemin à gauche de l'écran. Déplacez-vous vers l'ouest et engagez la conversation avec le curieux animal à l'ombrelle (Spitzweg). Epuisez tous les sujets de conversations jusqu'à ce qu'il vous demande de mener l'enquête à propos de la construction de son bateau.
Retournez en ville. Empruntez le petit sentier qui se trouve juste à gauche de l'horloge de l'hôtel de ville. Ramassez le râteau, prenez le robinet sur le fût, puis dirigez-vous vers l'ouest (abords de la ville) pour rejoindre la menuiserie des Frères Hérisson.
Une fois sur place, combinez la sucette sans sucre sur la ruche à droite de l'écran pour obtenir une sucette au miel. Ramassez le piquet de vieille barrière posé au sol à côté du bateau. Entrez dans le tunnel sur la gauche pour rejoindre l'arrière de l'hôtel de ville.
Engagez la conversation avec Mr. Souris le Bénitier, épuisez tous les sujets de conversation jusqu'à ce qu'il accroche un fil rouge à votre pièce trouée. Après avoir observé les alentours, continuez vers l'ouest pour rejoindre le centre-ville. Empruntez le sentier à gauche du café et discutez de nouveau avec Spitzweg.
Récupérer les outils volés
Retournez aux abords de la ville à la menuiserie et discutez avec l'un des frères Hérisson. Ceux-ci vous parleront du LePrechaun. Utilisez la pièce trouée pour le localiser, vous le verrez se glisser un peu plus loin dans le petit tunnel étroit entre les racines.
Empruntez le tunnel pour retourner auprès de Mr. Souris le Bénitier. Vous verrez le Leprechaun réapparaître puis s'enfuir. Rejoignez les jardins (passez par la menuiserie). Vous verrez une nouvelle fois la créature apparaître puis s'enfuir mais vous comprendrez qu'il tire son pouvoir de la dalle " trèfle magique ". Placez le râteau dessus pour bloquer cet accès.
Prenez la direction des abords de la ville (à gauche). Comme la première fois, la créature s'enfuira par le petit tunnel, poursuivez-le en empruntant le sentier sur une racine d'arbre (à côté de l'hôtel de ville). Comme prévu le Leprechaun sautera sur la dalle. Assommé par le râteau, il laissera échapper les outils volés, ramassez-les puis replacez le râteau où vous l'aviez emprunté.
Retournez à la menuiserie. Condamnez le tunnel à l'aide du piquet de bois (ramassé à côté du bateau) et les outils. Continuez à poursuivre le Leprechaun à travers les décors suivants : Tunnel menant à l'arrière de l'hôtel de ville, Sentier sur une racine d'arbre (en passant par le centre-ville) puis la menuiserie (par les abords de la ville).
{{uppage}}A défaut de pouvoir s'enfuir par le petit tunnel, le Leprechaun ira se cacher dans la grosse citrouille sur la gauche. Il s'agit en fait de sa maison, interagissez avec la citrouille pour confondre le voleur. Une fois ce dernier parti, vous pourrez récupérer deux nouveaux objets : la fée cobalt et une cuillère de sucre en argent.
Vous pouvez maintenant rendre les outils aux deux frères Hérisson puis retournez auprès de Spitweg. Malheureusement, il ne sera pas encore possible de lever l'ancre, il faudra récupérer un gouvernail, des rames et déloger le poisson-chat qui bloque la voie navigable.
Retournez au centre-ville, prenez le sentier menant hors de la ville (sur la gauche) puis empruntez le chemin menant au champ tout à droite de la carte. Vous ferez la rencontre de Humbert, une petite souris qui n'acceptera pas de vous laisser traverser gratuitement. Donnez-lui la sucette au miel fabriquée un peu plus tôt pour l'amadouer. Passez le pont et pénétrez dans les champs.
Sauver Ursula la chouette
Vous vous retrouverez dans une clairière, témoin de l'agression d'Ursula la chouette par un corbeau. Prélevez le lacer sur la botte, combinez le avec l'antenne radio pour créer une corde avec hameçon
Placez le biscuit très sec sur la station radio détruite pour détourner l'attention du corbeau. Lancez la corde avec l'hameçon sur l'antenne radio pour frapper le corbeau et le faire fuir.
La souris au sac à dos fera son apparition pour vous remettre une publicité pour des cours de violon. Jerry prendra la chouette avec lui et récupérera automatiquement une plume de corbeau. Fouillez la zone pour récupérer un bourgeon de soucis d'eau (fleur jaune). Glissez la pièce trouée (fil rouge) dans le distributeur de jus Bleu au premier plan puis récupérez le fut.
Livrer le courrier de Plato
Quittez la zone puis revenez immédiatement. Vous pourrez faire la rencontre d'une grenouille qui s'avère être Plato, le facteur. Interagissez avec le courrier posé sur le sol à côté de lui et proposiez-lui de vous charger de la livraison. En observant les 4 paquets depuis l'inventaire, vous saurez à quels habitants les livrer.
Quittez les lieux en empruntant le chemin de droite, continuez en prenant le chemin du sud. Utilisez votre pièce trouée pour mettre en évidence les écailles brillantes sur la statue représentant un poisson. Ramassez-les puis poursuivez vers l'ouest.
Ce chemin vous conduira à la porte fermée non loin de Spitzweg, ce qui débloquera un raccourci que vous pourrez emprunter ultérieurement. Il est temps maintenant de débuter votre tournée de facteur. Retournez au centre-ville. Livrez le colis violet à Edith. En échange du service elle vous remettra un dollar feuille. Entrez dans le café, et livrez la lettre parfumée à Ludwig le DJ. En guise de pourboire, vous recevrez un mug promotionnel. Attendez qu'il finisse de lire la lettre pour récupérer l'enveloppe vide sur le comptoir. Dépensez la feuille dollar obtenue précédemment pour acheter des gouttes de valériane.
Appelez Anja à l'aide de la sonnette. Donnez-lui la publicité pour les cours de violon vous avez reçue. Utilisez le clou sur la roulette à fromage (au premier plan) pour récupérer un morceau de fromage dur et aromatique puis quittez le café.
Entrez dans l'hôtel de ville et utilisez " ursula " sur Conrad. Empruntez le sentier derrière l'hôtel de ville et livrez le gros paquet encombrant à Mr. Souris de Bénitier (aucun pourboire). Poursuivez en direction des Abords de la ville et placez l'enveloppe magique dans l'étrange boîte aux lettres. Vous n'obtiendrez rien d'autre qu'un " merci " pour cette livraison.
Finaliser la construction du bateau de Spitzweg
Le courrier étant maintenant livré, retournez auprès de Spitzweg (empruntez le tunnel menant derrière l'hôtel de ville, rejoignez l'hôtel de ville puis poursuivez via le sentier de l'hôtel de ville sur la gauche).
Placez la corde + hameçon sur le bateau pour fabriquer l'ancre. Utilisez la cuillère d'argent en tant que gouvernail puis versez quelques gouttes calmantes de valériane sur le poisson chat pour l'endormir.
Montez dans le bateau avec Spitzweg. Vous serez bien entendu stoppé un peu plus loin par le jeune Humbert qui réclamera un droit de passage.
Anja arrivera pour le conduire le garnement à ses leçons de violon, vous permettant de poursuivre votre route (en aval). Une fois à destination (auprès de Plato) Spitzweg vous remerciera pour l'aide apportée en vous offrant du poivre blanc d'inde.
Guérir Steinberg
Remontez dans le bateau et continuez à descendre le cours d'eau jusqu'à atteindre la maison des nains. Ramassez l'escargot scintillant sur l'énorme betterave à gauche. Placez le robinet sur la betterave. Enfin, utilisez la corde + hameçon sur la fenêtre. Utilisez l'escargot pour retirer la vitre sans la briser et pouvoir ainsi pénétrer dans la maison discrètement.
Discutez avec le nain Steinberg jusqu'à ce qu'il finisse par s'endormir. Parlez-lui de nouveau, il vous révèlera qu'Anja pourra surement lui venir en aide. Prenez le trousseau de clé sur le panneau et utilisez-le pour quitter la pièce et rejoindre le devant de la maison. Servez-vous du trousseau de clés pour ouvrir le portail extérieur. Vous pourrez alors emprunter le sentier menant vers la ville.
Rejoignez le café et utilisez la sonnette pour appeler Anja. Expliquez-lui que l'un des nains est malade. Après une courte visite au chevet du nain, Anja vous confiera une liste d'ingrédients nécessaire à la préparation du traitement. Donnez à Anja un bouton de fleur jaune (voir chapitre 2.3), des écailles de poisson (voir chapitre 2.5) et du poivre (voir chapitre 2.5) pour qu'elle fabrique l'antidote.
Retournez à la maison du nain. Combinez le fut de jus bleu au mug pour obtenir un mug de jus bleu, versez le médicament dans le mug. Versez la préparation sur la cuillère en argent avant de la faire avaler à Steinberg. Une fois guéri, le nain ouvrira le tunnel 47, un passage secret menant directement au café.
Réparer le vélo de Plato
Emprunter le tunnel pour retourner au café. Utilisez la tasse avec logo sur la cafetière, remplissez la tasse avec du café chaud puis rejoignez Plato dans à l'ancienne station radio. Versez le café chaud sur le vélo pour le dégeler. Vous pouvez utiliser le tunnel 47 pour faire l'aller-retour plus rapidement.
Depuis l'inventaire, combinez l'invitation au festival de la cime des arbres et l'enveloppe vide. Utilisez l'escargot pour sceller l'enveloppe. Il ne vous restera plus qu'à apposer le timbre magique pour obtenir une gigantesque pile d'invitations. Remettez la pile d'invitations à Plato qui se chargera de les livrer pour vous.
Pour vous remercier d'avoir dégelé son vélo, il vous remettra une grenouille musicale. Cet objet vous permettra d'appeler Plato afin qu'il vous conduise rapidement à n'importe quel endroit de la ville. Utilisez cette nouvelle compétence pour demander à Plato de vous emmener au centre-ville.
Entrez dans l'hôtel de ville puis parlez au Marquis afin qu'il vous conduise au Hall des Apprentis.
Le Hall des apprentis
Une fois la cinématique passée, ramassez les deux arcs de métal au sol pour les replacer sur la machine plus à droite. Placez ensuite le cobalt récupéré dans la maison du Leprechaun sur le tuyau en verre au premier plan. Enfin placez la bille en fer préalablement récupérée dans le tuyau sur la machine.
Une fois la machine de nouveau fonctionnelle, Jerry obtiendra automatiquement une série de cartes ainsi qu'une clé fantomatique. Le marquis vous enverra poursuivre votre formation auprès d'un maître magicien. Quittez l'hôtel de ville et retournez aux Abords de la ville (à l'endroit où les Frères Hérisson vivent). Utilisez la clé fantomatique sur la porte étrange à gauche de la zone et pénétrez dans la tour.
Une fois dans l'atelier du magicien, récupérez le chocolat et la feuille de papier d'aluminium qui le recouvre. Remplissez le fût de jus bleu vide avec la tasse avec lait, vous obtiendrez ainsi un fut de lait.
Prenez la serviette sur la tasse de lait. Utilisez ensuite la corde + hameçon sur les orties pour libérer la voie.
Avancez jusqu'à l'horloge. Utilisez la serviette pour essuyer la goutte d'huile sur l'horloge puis actionnez le bras en métal. Passez la serviette pleine d'huile pour dégripper le mécanisme et actionnez le bras une seconde fois. Jerry ramassera la pièce en forme de clé tombée du mécanisme, il ne vous restera plus qu'à remonter l'horloge pour faire sonner le coucou et réveiller le géant endormi.
Les quatre arbres-portail
Une fois le Magicien du Bois aux Souris réveillé, la formation de Jerry débute véritablement. Il obtient le pouvoir d'alterner entre le jour et la nuit ainsi qu'une carte dévoilant la position des 4 arbres portail. Fort de ce nouvel enseignement, notre héros doit retourner en ville pour parachever sa formation.
L'entrainement de Junior
Retournez aux Abords de la ville puis rendez vous à l'hôtel de ville. Engagez la conversation avec Mr. Souris de Bénitier. Demandez-lui si son fils pratique la magie et proposez d'aider Junior pour son spectacle. Demandez si vous pouvez empruntez la châtaigne et proposez d'improviser quelques blagues. En échange de cette prestation, Mr. Souris de Bénitier vous remettra un crayon et du papier blanc. Prenez congé et dirigez-vous vers les abords de la ville.
Quittez la ville vers l'ouest, puis dirigez-vous vers le carrefour des forêts. Vous ferez la rencontre de personnages suspects qui discutent autour d'un feu. Contournez-les en montant sur le petit chemin de pierre. Vous retrouverez le magicien et le Marquis qui ouvriront un portail vers le monde d'origine de Jerry.
Avancez vers l'ouest, frappez le lampadaire avec le bâton pour parler au pivert. Choisissez l'option de dialogue " Pock " pour faire fuir le volatile Puis poursuivez votre route vers la gauche jusqu'à la maison de Jerry.
Une fois arrivé à la maison de Jerry, observez le fût d'eau de pluie sec. Jerry poussera accidentellement le tonneau ce qui fera sortir une sauterelle de sa cachette. Retournez ensuite auprès du crapaud endormi en bordure de l'étang (via le sentier qui s'enfonce plus profondément dans la forêt).
Premier sort : Le murmure du rocher
Utilisez ce qu'il vous reste de poivre blanc d'inde pour faire éternuer le crapaud puis utilisez la grenouille musicale pour le réveiller et vous présenter (sélectionnez la réponse " Je suis Jerry la noisette, puissant magicien ! " dans les options de dialogue). Questionnez-le sur le murmure des rochers pour que le crapaud enseigne le sort à Jerry.
Ce pouvoir confère à Jerry la capacité de discuter avec les statues de pierre. Peu après, le Marquis de Hote sera son apparition pour reconduire Jerry au Bois des Souris. Testez le pouvoir de Jerry sur l'étrange statue de cristal située non loin de là.
Second sort : Pousse verte
Le marquis vous demandera ensuite de retrouver le Leprechaun pour apprendre le prochain sort. Rejoignez l'hôtel de ville et utilisez le pouvoir du " livre passionnant " pour faire tomber la nuit.
Dirigez-vous à l'est du pont et poursuivez vers la droite jusqu'aux champs de blé (à l'endroit où vous aviez fait la connaissance de Humbert), poursuivez jusqu'à l'ancienne station radio (où vous aviez rencontré Plato pour la première fois).
Utilisez la feuille d'étain résistante à la chaleur sur le feu de camp. Déposez le morceau de fromage dur et aromatique, puis ajoutez une pincée de poivre. Ramassez quelques baies odorantes puis allez à la maison du nain.
Pour vous y rendez empruntez le sentier à gauche de la cascade et contournez la porte d'entrée via le petit chemin qui serpente en arrière plan. Utilisez le robinet sur la betterave géante à côté de la maison pour récolter du jus.
Utilisez le " livre passionnant " pour basculer du mode nuit au mode jour. Entrez dans la maison et empruntez le tunnel 47 pour rejoindre le café.
Assurez-vous que la souris au sac à dos ne soit pas les parages puis échangez la pièce d'horloge en forme de clé avec la clé suspendue au mur du café.
Appelez Anja en appuyant sur la sonnette posée sur le comptoir et donnez-lui la tasse remplie de jus de betterave. Elle vous donnera en retour la liste complète des ingrédients nécessaires à la fabrication du gâteau d'anniversaire.
Vous aurez besoin de chocolat (voir chapitre 2.8), des groseilles que vous avez cueillies un peu tôt à l'ancienne station radio et d'un fût rempli de lait (voir chapitre 2.8).
{{uppage}}Une fois les ingrédients confiés à Anja quittez le café et rejoignez l'hôtel de ville. Empruntez le petit sentier qui se trouve juste à gauche de l'horloge de l'hôtel de ville.
Utilisez la pièce trouvée pour voir le Leprechaun se baigner dans la bassine de vaisselle sale. Volez ses vêtements. Il acceptera d'accompagner Jerry dans son monde d'origine le soir même en échange de son chapeau.
Avant de vous rendre au rendez-vous, utilisez le livre passionnant pour passer une journée. Retournez au café, prenez le délicieux gâteau sur le comptoir, revenez dans le jardin de la famille Lièvre et utilisez de nouveau le livre pour passer en mode nuit. Livrez le gâteau au Gardien du Jardin.
Jerry pourra profiter de la fête et recevra un trophée en plus du droit de passage. Discutez avec Jonathan. Ce dernier n'étant pas capable de se souvenir des chutes de ses blagues, Jerry notera le début des blagues sur sa feuille de papier blanc.
Ramassez une noisette luisante dans le baril situé à côté de Jonathan puis retournez au café. Combinez la tasse+logo et la cafetière pour obtenir une tasse de café chaud. Versez quelques gouttes de valériane dans la tasse pour créer du café chaud à effet inverse.
Retournez au jardin, rejoignez le centre-ville et remontez mur de l'hôtel de ville. Offrez la tasse à la souris en faction sur le pont afin de l'endormir (si vous avez perdu trop de temps, le café sera froid, il faudra retourner au café pour vider votre tasse et la remplir à nouveau). Orientez le canon vers l'avant, placez la noix luisante dans le canon et admirez le résultat.
Retournez au centre-ville puis empruntez le sentier derrière l'hôtel de ville. Passez par la fenêtre menant à l'intérieur de de l'hôtel de ville. Grimpez en haut de la tour (si vous avez du mal à visualiser le chemin, faites usage de la pièce trouée). Avancez jusqu'à la branche et parlez au Leprechaun afin qu'il vous conduise au second portail.
Après avoir traversé le portail, parlez au Leprechaun et rendez-lui son chapeau. La créature vous autorisera 3 voeux : choisissez comme bon vous semble. Une fois le Leprechaun disparu, entrez dans la tour par le côté gauche.
Une fois à l'intérieur, utilisez la pièce trouée pour faire réapparaître le Leprechaun et discutez avec lui. Récupérez le vieux drapeau puis quittez la tour.
Posez le trophée sur le rebord de la fenêtre de la tour puis nettoyez avec le drapeau. Le lutin mordra à l'hameçon et fera apparaître un arc en ciel. Entrez dans la tour (entrée ouest), interagissez avec l'arc en ciel pour que Jerry apprenne son nouveau sort : pousse verte.
Ce sort permet à Jerry de faire tomber la pluie et de faire pousser la végétation. Quittez la tour et repassez par le portail magique (sur la droite de l'écran). Entrez dans l'hôtel de ville, ressortez par la fenêtre et dirigez-vous vers l'ancienne station radio.
Troisième sort : La ruse du renard
Une fois arrivé à l'ancienne station radio, utilisez le livre pour passer en mode " jour ". Donnez le feuillet " moitié de blagues " à Ludwig pour qu'il écrive les chutes des blagues de Jonathan.
Retournez au centre-ville et passez en mode " nuit ". Utilisez les blagues sur Mr Souris de Bénitier. La performance sera appréciée et Jerry obtiendra une châtaigne d'eau.
Retournez à l'ancienne station radio et utilisez le livre pour passer en mode " jour ". Placez la châtaigne d'eau sur la zone inondée. Un petit arbuste apparaîtra. Utilisez le sort " pousse verte " pour faire grandir l'arbre de façon à ce qu'il absorbe l'eau restante. La zone inondée donne maintenant accès aux marécages.
Allez vers l'ouest pour rejoindre les champs. Utilisez le livre pour passer en mode " nuit ". Utilisez le sort pousse verte sur les lumières vertes féeriques. Un renard fera une courte apparition avant de disparaître à travers les champs.
Suivez-le dans l'ancienne station radio puis dans les marécages puis utilisez le sort murmure de rocher pour converser avec la statue de renard à 9 queues. Une fois capturé le renard ouvrira la porte du portail menant à sa tanière.
Utilisez la pièce trouée pour mettre à jour la petite clochette cachée dans le buisson. Ramassez-la. Dirigez-vous vers la gauche et utilisez le sort " murmure du rocher " sur la deuxième statue de renard qui se trouve sur la première rangée (en partant du haut).
Faites tinter la clochette de Kitsune à côté de la grande statue de bois et traversez le portail. Après la cinématique, Jerry retrouve le kitsune. Pour vous apprendre un sort, ce dernier exigera que vous rendiez quelqu'un heureux.
Quittez la zone en empruntant de nouveau le portail.
{{uppage}}Discutez avec le poète puis utilisez la grenouille musicale sur l'étang aux grenouilles. Une grenouille curieuse fera son apparition. Utilisez de nouveau la grenouille musicale sur elle.
Après avoir écouté le poème, retournez auprès du Kitsune pour lui annoncer que vous êtes parvenu à relever le défi. Le Kitsune apprendra à Jerry un tout nouveau sort : la ruse du renard. Une fois le sort appris, il ne vous restera plus qu'à traverser le portail pour retourner au bois des souris.
Quatrième sort : Rayon d'espoir
Après avoir quitté le monde du renard, allez à l'ancienne station radio (écran à l'ouest). Utilisez le livre pour passer en mode " jour ". Utilisez le sort " pousse verte " sur les champignons sous la cascade. Montez l'escalier menant au repère du papillon de nuit.
Une fois arrivé à destination, repassez en mode " nuit " puis utilisez le sort ruse du renard sur le papillon de nuit. Vous serez alors autorisé à pénétrer à l'intérieur du temple.
Epuisez tous les sujets de conversation avec la prêtresse et observez le contenu du pot en argile. Regardez la " vue au loin " puis prenez le ballot de lin posé sur la barrière avant de retourner à l'ancienne station radio en contrebas.
Retournez aux portes de la ville, empruntez le chemin menant aux carrefours de la forêt et remontez le petit chemin de terre en direction de l'arbre portail. Ramassez la toile d'araignée.
Dirigez-vous ensuite vers l'arrière de la maison des nains (passez par l'ancienne station radio). Utilisez le livre pour passer en mode " jour ". Lancez la corde et l'hameçon sur la branche courbée. Prenez l'autre extrémité de la corde et placez-là sur la fenêtre puis entrez dans la maison.
Appuyer sur l'interrupteur de la machine à jus bleu hors service. Reliez l'extrémité de la corde au grand volant. Rebasculez l'interrupteur puis quittez la maison par la porte de derrière. La branche est maintenant maîtrisée.
Récupérez du sirop de betterave à l'aide de la tasse. Combinez le ballot de lin et le bâton et plongez le dans le sirop. Badigeonnez la branche recourbée de sirop, puis placez la toile d'araignée sur la surface collante.
Retournez à l'intérieur de la maison, attendez que la corde se rompe puis retournez à l'extérieur. Prélevez la graine de pissenlit à l'aide de la brosse collante.
Retournez au temple du papillon nuit, utilisez le livre pour passer en mode " nuit ". Déposez la graine de pissenlit dans le pot en argile et lancez le sort " pousse verte ".
Avant de pénétrer à l'intérieur du portail, assurez-vous d'avoir fait toutes les quêtes annexes que vous souhaitiez accomplir car il s'agit d'un point de non-retour.
Une fois la cinématique passée, vous vous retrouverez dans une zone montagneuse enneigée. Progressez en direction de la mer.
Soulevez la bâche et récupérez la guirlande lumineuse dans la cagette remplie de fils de lumière. Soulevez la bâche située sous le poste radio pour mettre à jour la batterie. Reliez la guirlande de la batterie à l'arbre de noël.
Remontez le sentier glacé vers la pente. Déblayez la neige qui recouvre la statue sur la droite et conversez avec elle à l'aide du sort murmure du rocher. Le dieu fera tomber la foudre sur l'arbre qui s'illuminera. Redescendez vers le poste scientifique. Conversez avec la baleine géante pour apprendre votre quatrième et dernier sortilège : rayon d'espoir.
Jerry la noisette, chasseur de lézards
Après avoir appris ce dernier sort, remontez le sentier et passez à travers l'arbre portail. Une fois la conversation et la cinématique terminées, Jerry retourne chez lui, à l'orée de forêt. Malheureusement, des événements terribles se sont produits durant son absence.
Après avoir ramassé la feuille et la poudre à gratter que le Marquis a laissées derrière lui, rendez vous à la maison de Jerry. Utilisez le Murmure du Rocher sur la statue érodée située à gauche au premier plan.
Utilisez le sort " étincelle d'espoir " sur Jerry pour lui remonter le moral. Retournez à l'arbre portail. Jerry est capable d'ouvrir lui-même le portail menant au bois des souris.
A son arrivée, il retrouve, Plato la grenouille. Dirigez-vous vers la tour du magicien (derrière l'hôtel de ville).
{{uppage}}Entrez dans la tour. Parlez avez le magicien prisonnier dans la bouteille, il vous téléportera à ses côtés.
Ramassez le monocle. Utilisez le clou sur le petit sac pour récupérer un grain de maïs. Déposez-le sur l'espace ensoleillé.
Posez le monocle sur l'espace ensoleillé. Sous l'effet du soleil, le grain de mais éclatera, ce qui brisera l'étagère en deux. Une fois libéré le magicien vous confiera 3 bouteilles bannissantes que vous pourrez utiliser pour capturer des lézards.
Capture du lézard du centre-ville
Le premier lézard se trouve au centre-ville. Utilisez une bouteille bannissante sur le présentoir à bouteilles.
Capture du lézard de l'hôtel de ville
Une fois le premier lézard emprisonné, entrez dans l'hôtel de ville. Utilisez le sort " ruse du renard " sur la silhouette bizarre au premier plan. Répondez-lui " bien sur où est-ce que je signe ? " puis relancez la conversation. Demandez-lui un autre contrat et enfin dites-lui " le prix des glands et des noisettes vient de s'écrouler ".
Une fois l'étrange silhouette disparue, versez un peu de poudre à gratter dans l'armure. Forcé de quitter sa cachette, le lézard s'enfuira par la fenêtre, poursuivez-le. Utilisez la pièce trouée pour le localiser et engagez la conversation avec lui. Capturez-le à l'aide d'une bouteille bannissante.
Capture du lézard du marécage
Quittez la zone et rejoignez le marécage derrière l'ancienne station radio. Une fois la cinématique terminée, conversez avec " la forme pas très fiable ". Demandez-lui de prédire son propre avenir. Ramassez la betterave bleue tombée au sol.
Demandez à nouveau au lézard de prédire son propre avenir. Il tirera à nouveau une bille blanche. Pendant qu'il danse, interagissez avec la jolie fleur pour réveiller le bourdon et détourner l'attention du lézard. Glissez la betterave bleue dans la trappe du tambour.
Ramassez la bille blanche tombée au sol et combinez-là (depuis l'inventaire) avec l'autocollant de jus bleu.
Demandez une nouvelle fois au lézard de prédire votre avenir, pendant qu'il vous dit la bonne aventure interagissez avec la fleur jaune pour le distraire et profitez-en pour glisser la balle blanche modifiée dans la trappe.
Parlez-lui de nouveau pour lui demander de prédire son propre avenir. Comme attendu, il tirera la bille blanche modifiée. Il ne vous restera plus qu'à lui tendre la dernière bouteille bannissante pour le capturer.
Peu après cette dernière capture, vous retrouverez Kistune, écoutez ce qu'il a à vous dire puis retournez auprès du magicien dans la tour du bois aux souris.
Le choix du manteau
De retour auprès du magicien, présentez-lui l'un des 3 lézards capturés. Une dernière épreuve attend Jerry : le choix de son manteau de magicien.
Observez les manteaux posés sur le portant : poussez le manteau rouge, puis la veste bleu royal avec ornements dorés, l'élégant smoking d'occasion, l'ensemble bariolé, la robe osée avec chapeau et enfin, la veste simple à carreaux. Une porte était dissimulée derrière ces vêtements. Observez la serrure puis passez la porte.
Vous voilà dans la chambre de Jerry. Commencez par faire coulisser la porte de gauche. Relevez le coin du tapis puis ouvrez la trappe. Ouvrez le carton, vous y trouverez votre manteau de magicien : un blouson de cuir.
Une fois parvenu au hall des apprentis, placez la feuille oubliée par le marquis sur l'armature métallique. Jerry obtiendra un nouvel objet : le fantastique porteur de son. Placez l'objet dans le trou au centre de la souche d'arbre.
Le cinquième portail
Pour relever son nouveau défi, Jerry devra retrouver les 4 statues de cristal aperçues dans le Bois aux Souris. Faites appel à Plato pour qu'il vous conduise rapidement au temple du papillon de nuit (arbre froid). Utilisez le fantastique porteur de son sur la statue de cristal. Ramassez le morceau d'ambre tombé au sol.
Rejoignez les marécages, l'arrière de l'hôtel de ville et l'arbre portail menant au monde de Jerry pour récupérer 3 autres morceaux d'ambre.
{{uppage}}Une fois les 4 ambres réunies, retournez auprès du portail que vous avez ouvert dans la souche, au-dessus de la maison des nains. Placez les 4 ambres autour de la souche.
Utilisez le pouvoir " étincelle d'espoir " sur l'assiette représentant une image, cette dernière disparaitra et la fontaine cessera de fonctionner.
Récupérez la clé en argent dans la fontaine et utilisez-la pour ouvrir la mystérieuse porte en bois.
L'affrontement final
Jerry a passé le cinquième et dernier portail, il doit maintenant retrouver Zaroff pour en finir avec lui. Vous voici revenu au point de départ, dans le brumeux marais.
Le labyrinthe
Empruntez n'importe quel chemin, tous vous mèneront au même endroit. Réitérez l'opération jusqu'à temps que Jerry ressente le besoin d'obtenir de l'aide.
Utilisez le sort " chercheur de conseil ". Le magicien apparaîtra et vous confiera un nouvel objet (l'écorce d'arbre). Un corbeau vous rendra également visite, demandez-lui où vous êtes afin qu'il vous dévoile le fonctionnement de la roue de pierre.
Utilisez la roue de pierre pour découvrir des lieux encore inexplorés. Récupérez de la poudre à canon dans l'un des décors. Retournez à la roue, faites là tourner pour récupérer les glands dans le filet. Utilisez la longue brosse pour graisser la porte rouillée, vous pourrez récupérer une betterave bleue (racine de nain).
Toujours au même endroit, versez du poivre blanc d'inde sur la pierre gravée pour obtenir de la poudre noire. Mélangez-la à du poivre pour obtenir du mélange de poudres.
Allez à la roue et faites la tourner pour revenir au premier décor (avec le feu de camp). Depuis l'inventaire, versez le mélange de poudre dans le mug. Ajoutez l'écorce d'arbre, la betterave bleue et les glands. Versez cette mixture sur le sol, à la croisée des chemins.
Ramassez une buche de bois dans le feu de camp et utilisez-le pour allumer le cercle magique. Un magicien masqué fera son apparition, après avoir épuisé tous les sujets de conversation, il renforcera votre pièce trouée, lui conférant le pouvoir de détecter où se situe la sortie du labyrinthe. Passez la pièce devant chacune des destinations possibles, la lueur violette est plus intense dès lors qu'il s'agit du bon chemin.
Voici la route à emprunter pour quitter le labyrinthe :
- Sentier vers la lumière
- Sentier lumineux
- Sentier vers la lumière
- Dans le blanc
Une fois cette épreuve terminée, vous apercevez le grand Zaroff au loin, juché sur une estrade. Avancez vers lui et engagez la conversation.
Le petit théâtre de Zaroff
Une fois la cinématique terminée, engagez la conversation avec le crapaud. Ramassez les châtaignes en polystyrène. Déplacez le décor du fond de la salle pour accéder à l'interrupteur puis enclenchez-le. Parlez dans le mégaphone puis profitez du fait que le crapaud soit ébloui par la lumière pour placer les fausses châtaignes dans ses narines. Utilisez la grenouille musicale sur Plato, cette action fera tomber un clou, mettant fin à cette première scénette.
Dans la scène suivante, utilisez le clou pour agrandir la toile déchirée du décor (à gauche). Placez le levier en position intermédiaire et appuyez sur le bouton pour lever le sac d'herbe. Placez ensuite le levier en position basse et appuyez sur le bouton pour renverser l'or. Le Leprechaun sera trop occupé à ramasser son or pour se préoccuper de vous. Tentez de voler son chapeau pour lui rafraîchir la mémoire. Il ne vous restera plus qu'à grimper sur l'arc en ciel pour retirer le second clou et pouvoir passer à la scène suivante.
Dans la scène suivante, utilisez le fantastique porteur de son sur la sonnette. Utilisez sans tarder la clochette de Kitsune sur Kitsune pendant qu'il n'est plus sous l'emprise de la statue géante. Parlez lui, Jerry lui dira que peu importe qu'il soit un renard ou un humain. Il n'en faudra pas davantage pour vous permettre de retirer le clou et de poursuivre le spectacle.
Dans la scène suivante, ramassez la guirlande lumineuse et le sucre d'orge (canne à sucre). Combinez les deux objets depuis l'inventaire pour obtenir une canne à pêche festive.
Lancez la ligne dans l'océan, tirez sur le câble (à deux reprises) pour rapprocher le ventilateur de la berge. Orientez le ventilateur vers la baleine afin de libérer sa vue. Retirez le clou qui se trouve à droite du ventilateur pour mettre fin au spectacle.
Le clou du spectacle
Il est temps de livrer l'assaut final contre Zaroff. Jerry devra faire usage de ses 4 pouvoirs magiques et des 4 clous récupérés à la fin de chaque scénette au théâtre.
Pour résoudre cette énigme, vous devrez contrer les 4 attaques de Zaroff en utilisant le sort correspondant à la couleur de son attaque, et enchainer avec le clou correspondant.
Utilisez la pièce trouée pour vous simplifier la tâche. Voici les combinaisons permettant de contrer et contre-attaquer Zaroff :
- Attaque Rouge (ruse de renard / clou en bronze)
- Attaque Bleue (étincelle d'espoir / clou en or)
- Attaque Violette (murmure de rocher / clou en fer)
- Attaque Verte (pousse verte / clou en argent)
Après 4 coups manqués, Zaroff tentera une ultime attaque. Le marquis de Hoto apparaitra alors pour l'en empêcher. Dites au revoir à vos amis du bois des souris puis parlez à la fée pour renvoyer Jerry dans son monde.
Félicitations Jerry a sauvé le bois des souris et son propre monde. Profitez de la cinématique concluant The Night of The Rabbit !