9.1 - Antarctique
Ce niveau serait-il un hommage à The Thing ? On avance pour aller dans le bureau d'en face et écouter le scientifique nous mettre en garde. Suivez ensuite le couloir et grimpez sur les débris à gauche pour ressortir de l'autre côté par le trou. Suivez le couloir jusqu'à la grande salle. Descendez l'escalier pour trouver une note. Remontez et grimpez sur le monticule qui obstrue le couloir de gauche. Ouvrez l'armoire et prenez la clé et les documents. Au fond à droite, dans le couloir, éteignez le robinet et allez chercher le fusible par terre dans la pièce située à gauche en venant de votre point de départ. Placez ensuite le fusible dans le compteur de la salle voisine. Vous avez sans doute remarqué les grilles fermées avec un digicode ? Une seule est utilisable, pour l'autre, vous auriez besoin d'un fil de cuivre. Passez cette grille. Poursuivez jusqu'à la cour intérieure en passant par la gauche dans la salle de repos, au-dessus des emballages qui bloquent le chemin.
Dans la cour, le seul accés libre est celui qui vous fait face, alors allons-y. Passez par le trou dans le mur et piratez le digicode pour ouvrir la porte extérieure, allez la franchir. Au bout du couloir, entrez dans la pièce qui vous fait face pour y prendre des clés. Attention, leur position est aléatoire, il est possible que vous les trouviez près, voire sous la table de ping-pong qui est au fond. Le couloir est maintenant bloqué par un jet de vapeur, vous êtes pris au piège. Poursuivez votre exploration des lieux jusqu'à l'arrivée de votre premier Super Soldat, l'affrontement est inutile, vous ne pourrez pas le tuer, vous devez déguerpir en passant dans le trou qu'il a fait dans le mur, entrez dans la pièce de droite et montez sur la conduite qui tombe du plafond. Suivez les tuyaux vers la sortie et filez droit vers les escaliers. Ouvrez la porte avec les clès et prenez le bouton de porte qui vous permettra d'ouvrir le local au centre de la cour. C'est là que sont les explosifs.
Le super soldat est dans la cour, mais il est très lent et un peu sourdingue alors vous pouvez foncer dès qu'il a le dos tourné. Prenez la dynamite sur l'étagère et remontez faire sauter le plancher. Sautez pour arriver dans les cuisines, suivez le couloir (pas le trou) pour revenir dans la salle de repos. Laissez tomber le scientifique qui geint par terre, le super soldat va se pointer par là, foncez dans le couloir retrouver le chercheur qui vous attend et fuyez avec lui.
Le scientifique s'est arrêté, vous revoilà face à la grille à laquelle il manque un bout de fil. Prenez à droite, traversez et allez ensuite à gauche pour ouvrir la pièce du fond et prendre la bobine de fil. Oh oh, c'est quoi ce bruit ? On dirait que monsieur Muscle est sorti de sa cage, attirez-le dans le couloir et passez par la pièce centrale, réparez et décodez cette porte, mais vite, il arrive. Filez dans le couloir à droite, placez la bombe et évitez de vous faire dégommer, engouffrez-vous dans le passage libéré.