La propriété de Reed : la grange
Complétez la conversation avec votre partenaire Dick qui vous laisse finalement seule avant de s'en aller. D'abord, examinez la boite à lettres et récupérez le matelas gonflable sur la clôture.
Partez vers la grange, tentez d'ouvrir la porte qui est verrouillée et examinez le fourneau à gauche. Prenez la pompe en haut, ouvrez la porte du fourneau et prenez la savonnette et le sac de sel.
Refermez le fourneau, sortez du gros plan et partez à droite. Examinez le tapis roulant, prenez la planche à gauche, utilisez le sel sur la glace et placez le matelas sur le sol dur entre les structures inférieures du convoyeur. Placez la planche sur le matelas, gonflez-le avec la pompe et placez la savonnette sur la planche. Enfin, poussez la structure métallique pour qu'elle glisse et entrez par la fenêtre.
L'ascenseur
Monter, examinez les différents objets sur la table et entrez à l'intérieur. Examinez les objets sur l'établi, regardez deux scènes et inspectez l'ascenseur à droite.
Observez l'interrupteur, complétez la séquence logique des demi-cercles, ou des carrés, pour ouvrir l'ascenseur. Le bouton en bas permet de changer les symboles et celui à droite de passer les symboles dans la case de droite.
Une fois que vous avez trouvé la bonne combinaison, appuyez sur le bouton qui permet de changer les symboles pour qu'un voyant vert s'allume. Ouvrez ainsi l'ascenseur et entrez.
Observez les schémas et descendez vers la partie inférieure. Vous êtes alors arrêté par une femme armée et un homme en fauteuil roulant. Complétez la discussion avec ces deux personnages jusqu'à ce que vous sortiez. Enfin, montez dans la voiture et parlez ainsi à Dick au téléphone.
L'église
Maintenant que vous êtes devant l'église, entrez et parlez au pasteur Andrew Simon. Ensuite, entrez dans l'église et répondez au téléphone. Tentez d'ouvrir la porte à gauche mais elle est fermée. Examinez le prie-Dieu à droite et prenez le pinceau. Sortez, parlez au pasteur qui vous donne la clé du clocher, rentrez dans l'église et ouvrez la porte de la tour à gauche.
Sortez puisqu'il fait trop noir, retournez parler au pasteur et prenez sa lampe torche. Revenez au clocher, examinez le coin sombre à gauche et cliquez sur la prise pour rétablir le courant électrique. A présent, examinez le levier accroché à la poutre et prenez-le. Examinez les planches qui se trouvent devant le meuble, utilisez le levier sur les vis puis sur la planche pour l'enlever. Utilisez le pinceau pour enlever la poussière sur les briques et remarquez la présence des lettres D et P gravées.
Ressortez de l'église pour parler une nouvelle fois au pasteur et partez vers le cimetière à gauche. Examinez la tombe de Finney, retournez voir le pasteur et parlez-lui. Enfin, retournez dans la voiture, répondez à l'appel de Ruth et complétez la discussion.
Le tribunal
Devant le tribunal, prenez la pelle dans la poubelle à droite et partez à droite du tribunal. Examinez le panneau publicitaire renversé, inspectez la chaine au pied du poteau et utilisez la pelle pour la détacher. Prenez le panneau, placez-le sur le mur au-dessous de la fenêtre au milieu et entrez ainsi par cette fenêtre.
Avancez dans le couloir, entrez par la porte entrouverte et passez à droite. Parlez avec Dick de tous les sujets et regardez la scène cinématique qui suit.
La cabane du phare
Observez l'endroit, allez vers la falaise et entrez dans la cabane. Récupérez le capot en métal examinez-le dans l'inventaire et tournez-le. Examinez le mur gauche, prenez la veste, la ceinture et le crochet de la poutre. Dans votre inventaire, examinez la veste, prenez le paquet de cigarettes dans la poche gauche et des allumettes dans celle de droite. Examinez le paquet de cigarettes de plus près, sortez une cigarette et allumez-la si vous le voulez.
Ensuite, prenez l'écrou papillon à gauche du moteur et examinez ce dernier. Prenez la poignée de culasse sur la partie supérieure, regardez l'embrayage puis observez le réservoir en bas et tentez d'ouvrir le bouchon.
Regardez dans la section droite de la cabane, récupérez le volant et le moulinet. Cliquez sur ce dernier pour obtenir le fil de pêche. Récupérez une latte cassée sur le banc à droite et combinez-la avec le crochet.
{{uppage}}Examinez la fente au sol (à droite du moteur), utilisez la latte avec le crochet dans le trou et ramassez ainsi une clé.
Observez le moteur à nouveau, regardez le réservoir et utilisez la clé pour ouvrir le couvercle. Dans l'inventaire, tournez le capot que vous avez trouvé et bouchez le trou avec le couvercle. Ensuite, observez le moteur à nouveau, placez le volant sur l'axe puis la ceinture sur le volant et fixez le tout avec l'écrou papillon. Dans l'inventaire, examinez la poignée de culasse, allumez la cigarette et insérez-la dans la partie creuse de la poignée. Remette la poignée à sa place, sortez de la cabane et allez à la cuve.
Placez le capot sur le sol sous le robinet et ouvrez ce dernier. Récupérez le levier posé sur le pied avant droit de la cuve. Tirez la pierre et ouvrez le robinet une nouvelle fois. Prenez le capot avec l'essence et revenez dans la cabane.
Regardez le réservoir, versez l'essence puis récupérez le couvercle du capot et refermez le réservoir. Regardez l'embrayage de plus près, introduisez le levier et utilisez le fil de pêche sur la poignée du levier. Maintenant, il ne reste plus qu'à tirer sur la ceinture pour démarrer le moteur et sortez.
Allez vers la télébenne, montez dans la cabine et regardez la scène suivante.
Le toit du phare
Maintenant, montez sur la plateforme, allez d'abord à droite et examinez la mine. Ensuite, allez à gauche, examinez l'échelle métallique couchée et touchez la corde pour y attacher le crochet. Ensuite, sautez sur les deux poutres pour atteindre l'autre partie de la passerelle, continuez à gauche et montez par l'escalier.
Utilisez la rame sur le patrouilleur, regardez les câbles d'acier à droite et utilisez la rame pour les atteindre. Ensuite, redescendez jusqu'à la mine et rattachez-la au câble. Allez chercher la poutre métallique qui vient de tomber, utilisez-la sur la mine et cliquez dessus pour la pousser. Enfin, partez à gauche et remontez les escaliers et l'échelle jusqu'au toit.
Prenez la petite échelle qui mène aux portes du hangar, tentez d'ouvrir la trappe puis revenez. Partez cette fois à gauche puis vers la grue. Examinez le panneau de commande de la grue, récupérez la carte Joker et essayez les différents leviers pour savoir leurs fonctions.
Appuyez sur le bouton vert pour allumer le panneau et soulevez le levier vertical gauche. Déplacez deux fois le levier horizontal supérieur, déplacez le levier horizontal inférieur vers la gauche et abaissez le levier vertical droit à deux reprises. Allez fixez le crochet en partant vers les portes du hangar, retournez au panneau de contrôle et remontez le levier vertical droit deux fois.
Une fois que ceci est fait, allez aux portes du hangar et entrez par la trappe.
Le phare
Apres la scène avec Archie Benson, prenez la grande clé et le balai-brosse à gauche du cadavre, examinez entre les barres à droite et saisissez le seau, et la petite clé. Dans l'inventaire, examinez le sceau, touchez l'anse en métal pour la récupérer et cliquez dessus pour la tordre.
Examinez la boîte à outils à droite de la porte, récupérez la clé moyenne et la lame brisée.
Regardez la boîte de dérivation se trouvant en haut à droite de la porte et utilisez la lime sur la vis supérieure droite pour l'ouvrir. Utilisez la lime sur la vis qui est en bas à gauche et récupérez le couvercle. Examinez-le dans votre inventaire, tournez-le et regardez le schéma des fils. Connectez les fils selon le schéma, ayez recours aux couleurs et appuyez sur l'interrupteur juste en bas.
Maintenant que l'eau est évacuée, approchez-vous du conduit et examinez-le. Utilisez une clé pour ouvrir la trappe et descendez. A présent, vous devez utiliser les clés pour tourner les hélices et les diriger vers le haut pour pouvoir passer. Chacune des trois clés fait tourner des hélices spécifiques lorsqu'elle est tournée à droite ou à gauche.
Lorsque le passage est libre, passez par l'évacuation et atteignez la plateforme. Maintenant, examinez le balai à manche dans votre inventaire et tournez la manche pour l'obtenir. Utilisez l'anse tordue sur le manche du balai, utilisez le sceau sur la plateforme et examinez les grilles en haut. Utilisez le manche avec l'anse sur la poignée de la porte et cliquez sur le manche deux fois pour ouvrir la porte. Enfin, rebroussez chemin vers le hangar, ouvrez la porte et montez les escaliers.
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Il ne reste plus qu'à compléter la discussion avec Peter Douglas pour résoudre le mystère.
Félicitations ! Vous avez trouvé le coupable !