L'intérieur du Palais de Melzas
Tu entres dans Grand Hall du Palais. Il y a six gros piliers ronds. Des escaliers de chaque côté. Entre par la porte du milieu. Tu arrives dans une salle ou Melzas apparaît. Tu vois ensuite des machines qui s'arrêtent. Des pièces, des pièges qui s'arrêtent. Le temps vient de s'arrêter. Tu es ensuite projeté dans le Hall d'entrée. Les six piliers s'allument d'une lumière rouge.... La porte se referme derrière toi.... Il faut éteindre les six rayons lumineux.
Rayon Lumineux n°1:
Monte par un des escaliers, peu importe les deux mènent au même couloir. Sors par la porte en haut. Tu arrives dans un couloir. Va tout à droite du couloir. Il y a une porte fermée. Entre par la porte qui est juste à côté. Tu vois un coffre sur une étagère. Saute, en passant sur la droite, sur l'étagère pour ouvrir le coffre. Dans le coffre il y a une clef.
Retourne dans le Hall d'entrée. Sors par la porte en bas de l'escalier à droite. Tu arrives dans une bibliothèque. Il y a un coffre en haut à gauche, et un tonneau. Saute et attrape le tonneau. Jette ensuite le tonneau sur la chaise en dessous du coffre. Monte sur la chaise, sur le tonneau, et sur l'étagère. Dans le coffre il y a une herbe. Reprends le tonneau. Pose-le à cheval sur le tabouret en bas à gauche. Saute sur le tabouret, sur le tonneau, puis sur l'étagère à droite, et encore à droite. Actionne le levier. Une étagère se baisse. Au-dessus il y a un parchemin accroché. Il t'indique comment les " gens " sont placés pendant le dîner... Va à droite du levier. Il y a un autre parchemin qui te parle des tours destinées à maîtriser le temps... Sors par la droite.
Traverse la salle suivante avec les trois créatures inanimées, et sors à droite. Dans la salle suivante, casse l'armure du milieu, en-haut. Il y a un coffre avec une herbe. Saute ensuite sur le coffre, puis sur l'armure de droite. Saute sur la corniche en haut, et ouvre la porte avec ta clef. Monte les escaliers, et sors en-haut. Dans la salle suivante, il y a trois piliers en bas. Pousse le pilier de droite un peu en haut. Pousse le pilier du milieu sur la gauche, et repousse celui de droite, sur la droite. Monte par l'échelle, et monte les escaliers sur ta gauche. Monte ensuite tout en haut, en évitant les boules piquantes. Monte par l'échelle en haut.
Tu arrives dans une salle avec une machine arrêtée. Ouvre le coffre, et récupère la clef. Actionne le levier. Pour le moment, il ne se passe rien... Redescends par l'échelle, puis redescends tout en bas. Retourne au Hall d'entrée. Profite du passage par le hall pour aller faire une petite sauvegarde au village. Je sais c'est un peu loin, mais on n'a pas le choix...
Remonte ensuite par un des escaliers, et sors. Dans le couloir, casse l'armure à droite et celle de gauche. Il y a deux interrupteurs. Actionne-les. Tu vois deux portes battantes qui changent de position. Redescends dans le hall d'entrée.
Sors par la porte à gauche. Tu arrives dans la salle à manger. Sors par la porte en bas à gauche. Traverse le couloir, sors à gauche. Dans la salle suivante, casse l'armure à gauche. Récupère le tonneau. Place le tonneau devant l'amure du milieu. Saute sur le tonneau, sur l'armure, puis sur la plate-forme en haut à droite. Ouvre le coffre et récupère un fortifiant. Prends le tonneau, et jette le devant la plate-forme dans le coin en haut à gauche. Saute sur le tonneau, puis sur la plate-forme. Ouvre la porte avec la clef. Sors.
Monte les escaliers à droite, sors en haut. Dans la salle suivante, casse les deux caisses juste à côté de l'interrupteur à droite. Prends le tonneau en dessous et jette-le sur l'interrupteur. Prend le deuxième tonneau et jette sur la petite plate-forme dans le coin en haut à gauche. Saute sur la plate-forme, sur le tonneau, sur la droite, puis en face. Il y a quatre statues, un interrupteur. Actionne l'interrupteur. Monte les escaliers. Saute sur le coffre. Dans le coffre il y a une herbe. Retourne récupérer le tonneau que tu a jeté sur l'interrupteur tout en bas à droite. Remonte, avec le tonneau, les escaliers tout en haut. Utilise les trois tonneaux pour te faire un petit escalier, et atteindre l'échelle. Monte par l'échelle.
Tu arrives dans une seconde salle avec une machine. Ouvre le coffre et prend la clef. Actionne le levier. Les deux machines se mettent en marche.... Saute sur l'interrupteur. La porte en bas s'ouvre. Sors par cette porte. Tu arrives dehors, au niveau de l'horloge. Saute en bas, tu tombes sur un interrupteur. Un premier rayon lumineux dans le Hall d'entrée vient de s'éteindre. Entre par la porte juste derrière toi.
Rayon Lumineux n°2:
Descends les escaliers. Continue... Tu arrives dans un couloir.
{{uppage}}Descends les escaliers. Actionne le levier. La porte en bas s'ouvre. Remonte les escaliers, et va à droite du couloir. Sors à droite. Dans le couloir suivant, descends tout en bas, sors par la porte en bas. Tu te retrouves dehors.
Monte les escaliers à droite, entre par la porte en haut. Tu arrives dans un couloir. Passe par la porte tout de suite en haut à gauche.
Tu arrives dans une salle avec un interrupteur, et un pilier en haut. Place-toi derrière le pilier, et pousse le sur la gauche, puis en bas, de manière à le placer sur l'interrupteur. Attention aux lance-flammes. Quatre globes descendent. Il y en a un vert et quatre oranges. Il faut tous les allumer en vert. Place-toi sur la droite des globes, sur une petite table. Saute et tir avec ton arc pour les faire changer de couleur. Les trois globes oranges deviennent verts, et le globe vert devient orange. Place-toi ensuite, sur le lance-flammes qui est en face du globe orange. Saute et tir avec ton arc pour le faire passer au vert. Le coffre sur la droite descend. Ouvre-le et prend l'Elixir de Magie.
Ressors de la salle, puis dans le couloir, va à droite jusqu'à la prochaine porte fermée. Ouvre-la avec ta clef. Entre. Elimine les monstres. Actionne le levier pour changer de position les plates-formes mobiles. Place ensuite une bombe de chaque côté du levier. Une devant, et l'autre derrière. Monte vite sur la plate-forme mobile en haut. La première bombe explose. La plate-forme se déplace à gauche. Saute vite sur la seconde plate-forme mobile. L'autre bombe explose. Tu arrives vers l'interrupteur. Actionne-le. Un deuxième rayon lumineux vient de s'éteindre dans le hall d'entrée. Sors de la salle.
Rayon Lumineux n°3 :
Dans le couloir, va à droite. Entre dans la porte suivante. Il y a six interrupteurs au sol. Pousse vite le pilier sur un des interrupteurs, avant que ceux-ci ne remontent du sol. (Dans ce cas, ressors de la salle et rentre à nouveau). Place ensuite les tonneaux sur les interrupteurs, et saute sur le dernier interrupteur. Un coffre tombe. Dans le coffre il y a une herbe, déçu hein ? ? ? Ressors de la salle.
Dans le couloir, va à droite. Il y a un socle pour une graine magique. Jette une graine magique, pour sauter de l'autre côté du trou.(Si tu veux sauvegarder, saute dans le trou, tu reviens dans la salle à manger, à gauche, du hall d'entrée. On se retrouve ici, une fois que tu as sauvegardé). Une fois que tu as sauté au-dessus du trou, entre par la porte à gauche.
Elimine les deux monstres. Saute sur la petite marche en bas à gauche, puis saute les lance-flammes pour atteindre l'interrupteur en haut à droite. Profite du moment où ils sont éteints pour sauter... Le globe en haut, indique le sens de défilement des flammes. Tir avec ton arc dessus pour changer l'ordre... Lorsque tu as actionné l'interrupteur, la porte sur la gauche s'ouvre. Sors à gauche.
Actionne l'interrupteur sous la boule piquante pour ouvrir la porte en bas. Sors en bas. Dans le couloir, va à gauche. Dans le couloir suivant, va à gauche, puis entre dans la salle en haut à gauche.
Tu arrives dans une salle avec quatre plates-formes qui tournent, un interrupteur en haut à gauche. Saute sur le petit piédestal sur la droite, et saute sur une plate-forme qui tourne. Si tu regardes bien les quatre plates-formes, tu verras qu'il y en a une qui évite de justesse la grosse boule piquante. Saute dessus, puis sur le piédestal en haut à gauche, à côté de l'interrupteur. Saute sur l'interrupteur. La porte à droite s'ouvre. Sors par cette porte.
Dans la salle suivante, casse les six armures. En-dessous, il y a six torches à allumer. Utilise ton bâton de feu pour les allumer. Un coffre va tomber sur la dernière torche que tu vas allumer. Alors, dans la mesure du possible, allume en dernier, la torche qui est en haut à droite. Utilise le mobilier tout en haut, pour sauter sur la torche où se trouve le coffre. Ouvre le coffre, il y a une clef. La porte d'en bas vient de s'ouvrir. Sors par cette porte. Dans le couloir, dirige toi à droite. Dans le couloir suivant, entre par la première porte ouverte.
Tu arrives dans un petit couloir avec deux armures. Monte l'escalier.
Dans la salle suivante, il y a douze interrupteurs. Il faut les actionner assez rapidement, car ils s'enfoncent dans le sol. Actionne les dans l'ordre suivant :
4
5 3
12 11 10 6 2 1
9 7
{{uppage}}8
Si tu en loupes un au passage, ressors de la salle, recommence tout...
Une fois que les interrupteurs sont actionnés, la porte du bas s'ouvre. Sors par cette porte. Dans le couloir suivant, va tout à gauche. Utilise la clef sur la porte en haut à gauche. Entre dans la salle.
Il y a trois plates-formes mobiles, un pilier, un interrupteur. Monte derrière le pilier, et pousse le sur la plate-forme mobile de gauche. Pousse-le ensuite sur la plate-forme de devant, et enfin sur la dernière plate-forme de gauche. Place ensuite le pilier sur l'interrupteur. Les deux blocs gris en haut se séparent. Derrière il y a un interrupteur. Actionne-le pour éteindre un troisième rayon lumineux dans l'entrée. Sors de la salle.
Rayon Lumineux n°4:
Dans le couloir, entre par la porte juste en face. Va tout à droite, actionne l'interrupteur au bout. Ressors. Dans le couloir précédent, va à droite. Sors par la porte en haut à droite. Traverse la salle, descends par les escaliers en haut à gauche. Sors à droite, traverse la salle avec les lance-flammes, sors en bas. Va à droite, saute dans le trou. Tu arrives sur la table de la salle à manger. Actionne le levier tout en bas à droite. Huit torches tombent sur les tables. Quatre sur chaque table. Allume d'abord les torches de la table du haut, de droite à gauche. Puis allume les torches de la table du bas, de droite à gauche. L'ordre correspond à ce que tu as lu tout à l'heure sur un parchemin dans la bibliothèque. La porte en haut gauche vient de s'ouvrir. Sors par cette porte.
Débarrasse-toi des monstres ailés, puis un coffre tombe. Ouvre le coffre, il y a un vaisseau de vie - 40. Ressors à droite, puis va dans le hall d'entrée faire un petit tour, histoire de sauvegarder au village...
Reviens au hall d'entrée. Monte les escaliers à droite. Casse l'armure dans le coin à droite. Actionne l'interrupteur qu'elle cache. La porte battante qui est juste en dessous, revient à sa position initiale. Dirige-toi dans le couloir à droite. Entre par la porte, juste avant le trou. Dans la salle, un interrupteur et deux tonneaux tombent. Actionne l'interrupteur pour ouvrir la porte à droite. Sors par la porte.
Dans le couloir suivant, utilise ton fléau pour casser la première rangée des blocs de pierres. Derrière, il y a une armure. Casse-la. Encore derrière se trouve un pilier. Saute derrière le pilier. A présent casse le reste des blocs de pierre. Pousse le pilier sur l'interrupteur du haut. Place-toi ensuite sur le deuxième interrupteur en bas. Sors par la porte qui vient de s'ouvrir. Tu te retrouves dans le couloir précédent, de l'autre côté du trou. Va à droite.
Dans le couloir suivant, entre par la première porte. Débarrasse-toi des monstres. Un coffre tombe. Dans le coffre il y a une clef. Ressors par en bas. Dans le couloir, il y a une porte tout à droite. Cette une chambre, a première vue il n'y a rien d'intéressant à l'intérieur...Sors du couloir à gauche.
Reviens dans le petit couloir avec les deux interrupteurs au sol. Monte les escaliers. Tu arrives dans une salle avec toute une série d'interrupteurs. Comme tout à l'heure, il faut allumer les interrupteurs avant qu'ils ne s'enfoncent dans le sol. C'est un peu plus coton cette fois-ci... Il y a plusieurs façons de faire le parcours. Tu peux soit laisser le pilier en place, soit le placer entre des interrupteurs. Après plusieurs essais, le chemin le plus pratique semble être le suivant, mais bon, chacun voit son cas...
4 7 8 14
3 15
5 <u>6 / 9 / 12</u> 13
2 16
1 10 11 17
{{uppage}}Une fois que tu as actionné les interrupteurs (ouf ! !), la porte en bas s'ouvre. Sors par cette porte. Tu arrives dans un couloir avec des boules piquantes. Va tout à droite en évitant les boules. Utilise ta clef sur la porte du haut. Sors par cette porte.
Dans la salle suivante, il faut amener le pilier sur l'interrupteur. Casse les blocs très vite. Une jarre tombe sur la droite. Si tu ne casses par les blocs assez vite, la jarre va tomber avant que le bloc n'atteigne la corniche en haut, et ainsi le bloquer. Par contre si tu casses les blocs assez vite, la jarre va tomber après le passage sur gros bloc. A partir du moment où tu casses un premier bloc, un décompte se met en route... Saute ensuite sur la jarre, puis sur le gros bloc. Pousse le pilier sur ce gros bloc, puis pousse-le à terre. Pousse enfin le pilier sur l'interrupteur. Va actionner l'interrupteur sur la corniche. Un quatrième rayon lumineux dans le hall d'entrée vient de s'éteindre. Sors de la salle. Dans le couloir, descends par l'ouverture en bas.
Rayon Lumineux n°5:
Dans la salle, va à gauche, il y a un interrupteur, actionne-le. Une porte battante en bas, vient de pivoter. Ressors par la droite. Dans le couloir, retourne tout à gauche. Sors par la porte en haut à gauche. Traverse la salle avec les interrupteurs, descends par les escaliers en bas à droite. Dans le petit couloir, sors par la porte tout en bas. Dans le couloir d'après, saute dans le trou. Tu tombes dans la bibliothèque.
Sors par la porte de droite, tu arrives dans une salle avec quatre armures et un coffre. Tue les monstres. La porte en bas s'ouvre. Sors par la porte. Dans la salle suivante, élimine les monstres et sors par la droite.
Casse l'armure qui est en haut, au milieu. Il y a un coffre avec une herbe. Saute ensuite sur le coffre, puis sur l'armure à droite, et sors par la porte en haut à droite. (Tu es déjà passé par là tout à l'heure). Monte-les escaliers. Dans la salle suivante, pousse les escaliers comme tout à l'heure. Monte l'échelle. Elimine-les monstres. Monte tout en haut des escaliers, utilise les interrupteurs pour ralentir le mouvement des boules piquantes. Arrivé en haut, monte par l'échelle en haut à gauche. Dans la salle des machines, saute sur l'interrupteur pour ouvrir la porte en bas. Sors par cette porte.
Tu arrives dehors, sur le toi du Palais, en-dessous de l'horloge. Monte les escaliers sur la gauche, et va jusqu'au coffre. Il y a des escaliers derrière la petite tour où se trouve le coffre. Dans le coffre il y a une clef. Redescend ensuite jusqu'au hall d'entrée. Le chemin est assez simple en fait.. (Tu arrives par la bibliothèque.) Arrivé au hall d'entrée, va te régénérer et va sauvegarder.
Reviens ensuite dans le hall d'entrée puis sors par la porte à gauche. Traverse la salle à manger. Sors en bas à gauche. Traverse la salle suivante, élimine les monstres, et sort par la gauche. Dans la salle suivante, utilise le tonneau dans l'armure en bas à gauche, pour monter sur la plate-forme en haut à gauche, et sortir. Monte les escaliers.
Dans la salle suivante, utilise le tonneau pour monter en haut à gauche. Monte les escaliers, sors en haut. Dans la nouvelle salle, utilise le tonneau pour monter en haut à gauche. Monte les escaliers tout en haut. Pour éviter de te faire toucher par les grosses boules, place toi sur l'extrémité des escalier. Tu passes à côté des boules. Saute ensuite sur la plate-forme qui monte et qui descend pour atteindre l'échelle. Monte par l'échelle.
Dans la salle des machines, sors en bas, tu arrives dehors, sur un balcon. Monte les escaliers de droite. Une fois en haut, saute dans le vide, sur la droite. Tu tombes sur un toit. Il y a deux ouvertures. Il y a un coffre juste en-dessous du toit. Saute en bas, dans le coin droite du toit. Dans le coffre il y a une élixir de magie. Entre par la porte. Dans le couloir, entre par la porte tout de suite à droite. Tu arrives dans une salle avec des globes oranges et verts qui tournent. Prends ton arc et place-toi de manière à frapper les globes pour les faire changer de couleurs. Ils doivent, évidemment, être verts. Le coffre en haut se baisse. A l'intérieur il y a une essence magique. Ressors de la salle. Tout au bout du couloir à gauche, tu arrives dans le hall d'entrée. Dans le couloir, saute dans le trou, tu atterris dans la bibliothèque. Repasse par la salle à manger pour retourner sur le toit d'où tu viens...
On reprend. Entre dans une des deux ouvertures sur le toit. Tu arrives dans la salle où tu as actionné deux interrupteurs tout à l'heure. Elimine les monstres, et dirige-toi sur la droite. Sors en bas à droite. Tu es de l'autre côté du toit. Saute en bas, sur le balcon. Dirige-toi à droite, entre par la porte ouverte.
{{uppage}}Tu arrives dans le hall d'entrée, sur un niveau supérieur. Continue à droite. Sors à droite.
Tu reviens dehors. A droite il y a un socle avec une graine. Utilise une graine. Saute sur la plante, puis saute sur le toit. Arrivé en haut du toit, saute sur la droite. Tu tombes sur un autre toit. Entre par l'ouverture. Tu arrives dans un grenier. Elimine les monstres, puis dirige-toi sur la droite. Sors par une ouverture à droite. Tu te retrouves dehors.
Saute sur le balcon en bas, descends les escaliers, et entre par la porte au bout des escaliers. Traverse le petit couloir, sors en haut. Tu arrives dans un couloir, va à droite. Monte par les escaliers en haut à droite (par l'ouverture), continue à monter les escaliers jusqu'en haut. Tu arrives dehors. Actionne l'interrupteur. Le cinquième rayon lumineux dans le hall d'entrée vient de s'éteindre. Redescends ensuite les escaliers, et retourne dehors.
Rayon Lumineux n°6:
Entre par la porte en haut des escaliers. Tu arrives dans un couloir. Va à gauche. Ouvre la porte verrouillée et entre. Tu arrives dans une salle avec trois monstres. Elimine-les. Sors par la porte en bas à droite. Actionne les quatre interrupteurs. Les quatre grilles en haut de la salle, se sont levées. Ressors par la gauche, puis dans la salle précédente, sors par l'ouverture en haut à droite. Dirige-toi à droite, passe sous les quatre grille. Actionne l'interrupteur. Le dernier rayon lumineux dans le hall d'entrée vient de s'éteindre. Ressors de la salle. Il y a un trou dans le coin en haut à gauche. Saute dedans. Saute dans la partie de gauche du trou, tu atterris dans une salle à droite de la bibliothèque. Ouvre le coffre, il y a une essence magique. Ressors de la salle, et retourne dans le hall d'entrée. Va te régénérer et sauvegarde. (C'est un ordre ! ! ! !)