Ligne de mort
Vous commencez ce chapitre dans le désert. Les combats ne sont pas aléatoires ici. Vous aurez à combattre seulement si vous touchez des ennemis. Pour sortir du désert suivez les directions : sud, est, 3 fois au sud, à l'est, au nord et à l'est. Vous pouvez sauvegarder. Continuez par nord, à l'est, 2 fois au nord, à l'ouest, 2 fois au nord, à l'ouest, au nord, à l'est et 2 fois au nord. Vous avez sûrement remarqué les puits de sable sur le parcours. Certains d'eux mènent à des trésors. Vous trouverez aussi un glaive tout en bas à droite.
Ulara, ville de la brise
3 poussières d'étoiles : dans le bac de roses, dans le magasin d'armes, dans le bac de plantes carnivores.
La ville est protégée par une magie qui la rend invisible. Rose brise cette magie. Utilisez le téléporteur pour y accéder. Caron vous accueille et vous prie d'aller voir Charlène Frahma. Allez au fond, puis en haut à gauche. Miranda vous fait un petit speech sur les fleurs. En continuant à gauche, vous trouverez un vendeur d'armes. La femme, elle, vend des objets. Retournez au deuxième écran et prenez en haut à droite. Les deux femmes vous apprendront beaucoup de choses sur la guerre des dragoons. Continuez par la gauche jusqu'à la maison de Charlène. Elle aussi vous parlera longuement de la Sphère du Sceau, de la Lune perpétuelle et de Zieg. Vous pouvez passer la nuit chez Charlène. Allez plutôt faire un tour dehors. Rose rejoint Dart et lui demande pourquoi il ne l'a pas tuée quand il en avait l'occasion. Dart répond qu'il lui est impossible de se battre contre une amie. Allez chercher Kongol et Albert au magasin puis Miranda et Haschel au bar. Méru discute avec Caron à l'entrée de la ville. Le lendemain, quittez la ville. Vous devez retourner jusqu'à Fletz. Pour cela, il faut traverser la terre natale des Gigantos, la vallée de la Folle Gravité et Lande.
Château-double de Fletz
Entrez dans le château où le roi Zior vous attend. Puler est au sous-sol, prêt à embarquer. Rejoignez-le dès que vous serez bien équipés.
Rouge, village des marches
1 poussière d'étoile : sur le balcon de Martel
Le maire de Rouge vous accueille à bras ouverts. Suivez-le pour lui parler. Il indique une tour apparue soudainement au milieu de la mer. Ce pourrait être l'un des endroits que vous recherchez. Faîtes le tour du village pour récupérer des armes et des armures. Martel, la collectionneuse de poussières d'étoiles, est également ici, si vous voulez lui en échanger. Sortez ensuite du village et prenez à gauche. Vous arrivez là où ont lieu les entraînements d'arts martiaux. Vous avez une très bonne vue sur la tour. L'équipe décide d'y accéder grâce à La Reine Furie, mais lorsqu'elle s'apprête à embarquer, la mer s'ouvre en deux, laissant ainsi un passage plus évident. Lorsque vous serez prêt à partir, utilisez le petit canot par lequel vous êtes arrivés pour atteindre Aglis, la cité de la magie.
Aglis, cité de la magie
La cité est sous le niveau de la mer, protégée par une force magique. Utilisez les téléporteurs pour avancer. Vous rencontrez Ruffy, une créature magique qui vous attendait. Suivez-la et utilisez tous les téléporteurs. Vous trouverez un chapeau magique dans un coffre. Revenez sur vos pas et sortez de la pièce des téléporteurs. Le chemin débouche dans un centre de recherche. Les créatures travaillent sur des machines appelées Bombe-Psy et Verrou. Continuez votre route. Là, c'est Tourbillo, une autre sorte de créature qui vous accueille. Elle veut que vous parliez à Savan, le chef du centre de recherche. Parlez aux autres créatures et continuez jusqu'à rencontrer Savan. Il a besoin de votre courage pour stopper Zieg. Il veut l'arrêter grâce à la Bombe-Psy et sceller la Lune Perpétuelle au moyen du verrou. Savan doit alors tester chacun des membres de l'équipe pour récolter leur courage.
Kongol : Pour passer le test, évitez le combat en retirant l'épée de Doel.
Miranda : Répondez " Pour le monde ", puis " Je ne peux pas mourir maintenant ".
Albert : Répondez " Je ne peux pas ".
Méru : Répondez " Je ne peux pas mourir ".
Haschel : " Répondez " Je ne le pourrais pas ".
Rose n'a pas besoin d'être testée.
Dart : Répondez " Je la sauverai quoi qu'il advienne ".
Tous ces tests ont servi à alimenter la Bombe-Psy de votre courage. Poursuivez à gauche. Savan a les résultats. C'est un sans faute. Vous recevez une bombe-psy X pour cela. Continuez jusqu'au prochain point de sauvegarde. Vous arrivez à la Sphère du Sceau. Malheureusement, Zieg a pris le contrôle du gardien des lieux. Vous devez l'affronter.
Boss : Dernier Kraken (eau) 10 000 HP, Cléones (eau) 1400 HP
Les attaques à base de feu de Dart sont très efficaces contre ce monstre.
{{uppage}}De temps en temps, Kraken invoque deux petits cléones qui ne sont pas très puissants.
Après le combat, vous êtes téléportés hors de la pièce. Vous devez maintenant quitter la cité. Sur le chemin, vous verrez Zieg en route pour Zénébatos. Sortez de la cité par la porte à gauche. Le téléporteur vous transportera à Zénébatos.
Zénébatos, cité de la loi
1 poussière d'étoile : retournez la chercher dans la première tour à Velletoile.
Ne prêtez pas attention au robot qui vous demande de partir. Vous recevez la visite de Coolon. Cette espèce de raie volante est un cadeau de Savan. Vous pouvez vous en servir pour naviguer sur la carte du monde, notamment pour aller sauver les âmes dragoon à Velletoile où vous trouverez la dernière poussière d'étoile du jeu. Montez sur le toit et parlez à la pierre bleue. Les non-voliens ne sont pas autorisés à accéder au Sceau à cause de la loi 703. Vous ne pouvez donc pas y aller et Zieg non plus. Allez à droite et parlez au robot. Si vous ne pouvez pas atteindre le sceau, vous avez quand même accès à d'autres parties de la cité telles que l'usine à lois, le centre législatif et l'applicateur de loi. Pourquoi ne pas changer la loi 703 en votre faveur ? Allez à l'usine à lois. Le robot est en fait un marchand. Profitez-en. Allez ensuite au centre législatif. Faites-vous attraper par un robot pour aller en prison. Kongol vient vous délivrer. En effet, le giganto est trop lourd pour être téléporté en prison et les robots le laissent tranquille. Vous pouvez sortir et ouvrir les coffres. Prenez le téléporteur pour revenir au point de départ. Retournez au centre législatif. Cette fois, évitez les robots si vous ne voulez pas avoir à tout recommencer. Ils ne vous verront pas lorsque vous êtes sur un téléporteur. En haut, vous arrivez dans la salle où toutes les lois sont créées. Faîtes la queue et lorsque votre tour arrive, dîtes que vous ne voulez pas soumettre de loi mais en modifier une. Indiquez le numéro 703. Allez de nouveau à l'usine à lois. Là aussi, vous devez éviter les robots. Présentez votre permis d'application de loi. Pour que la loi prenne effet, il faut porter ce permis à l'applicateur de loi. Encore une fois, évitez les robots et montez au sommet de la zone. Utilisez le disque volant lorsque c'est votre tour et donnez le permis. La loi est maintenant en vigueur. Revenez à l'entrée de la cité, montez sur le toit et parlez à la pierre bleue. Vous pouvez aller à la cour suprême de la Sphère du Sceau. Un robot vous apprend que vous êtes accusé de quelques chose, mais ne vous dit pas de quoi. Sauvegardez et continuez. Vous vous trouvez dans un tribunal et on vous donne alors la raison de votre accusation. Vous êtes coupable d'avoir agit à l'encontre du créateur. Apparemment Zieg est arrivé avant vous. Vous êtes condamné à la peine de mort et la sentence est sur le point de s'appliquer.
Boss : Vector (ténèbres) 4000 HP, Selebus (ténèbres) 3000 HP, Kubila (ténèbres) 3500 HP
Selebus peut redonner de la vie à ses coéquipiers, de plus, elle est capable de pétrifier un de vos personnages. Le mieux est de se débarrasser d'elle en premier. Kubila, lui, invoque assez fréquemment un monstre qui peut tuer en un seul coup. Faîtes attention à lui car en mourant, il entraîne quelqu'un avec lui. Vector ne pose pas de problèmes particuliers.
Rejoignez ensuite la chambre du Sceau. Vous arrivez trop tard, Zieg est déjà là et il a détruit le Sceau. Il ne vous reste plus qu'à sortir de cette cité pour vous rendre à Mayfil. Malheureusement, une autre loi, la 410, vous interdit de vous y rendre. Répétez le schéma de tout à l'heure pour modifier cette loi.
Mayfil, cité de la mort
Zieg arrive avant vous à Mayfil. Avancez en vous servant du téléporteur. Le fantôme de Feyrbrand vous attaque.
Boss : Esprit dragon (vent) 8000 HP
Ce combat est facile, servez-vous de vos combos et vous en viendrez rapidement à bout.
Continuez. Pour atteindre les coffres, sachez que des ponts invisibles relient les plates-formes. Dans la salle suivante, vous devez libérer l'âme de Regole, le dragon de mer.
Boss : Esprit dragon (eau) 11 500 HP
Ce combat est un peu plus difficile que le précédent car Régole utilise de puissantes attaques magiques. Pas de technique particulière à adopter pour le battre.
Le prochain esprit à delivrer est celui du dragon divin.
Boss : Esprit dragon 16 000 HP
Probablement l'un des combats les plus durs du jeu. Le dragon attaque de la même manière que lorsqu'il était vivant mais cette fois vous ne pourrez pas détruire le canon et la boule d'abord. Vous pouvez toutefois faire l'impasse sur ce combat en contournant le dragon.
Le sol de la salle suivante est une grille. Vous voyez à travers des boules d'énergie qui viennent taper contre cette grille.
{{uppage}}Si l'impact est blanc, cela veut dire que cette case est vide. Si au contraire, c'est du rouge qui apparaît, alors vous pouvez marcher sur cette case. Si jamais vous tombez, ne paniquez pas et remontez par la porte en bas à gauche. Dans la pièce de droite se trouve une source régénératrice et un coffre. Continuez pour arriver dans la pièce du haut puis au téléporteur à gauche. Vous pouvez sauvegarder. Le fantôme de Lavitz est ici., mais votre ami est contrôlé par un démon et vous devez le libérer de cette emprise.
Boss : Lavitz esprit (vent) 5000 HP
N'attaquez pas Lavitz. Lorsque vous le pourrez, parlez lui et frappez quand il est de dos pour ne toucher que le démon. Au bout d'un certain temps, le démon se révèle à vous. Il se nomme Zackwell. Vous devez le vaincre lui aussi.
Boss : Zackwell (ténèbres) 8000 HP
Evitez de frapper Zackwell lorsqu'il se transforme en chauve-souris, vos attaques n'auront aucun effet sur lui. Soyez patient et profitez de ces instants pour vous soigner.
Zackwell reprend sa place dans le dos de Lavitz et lui ordonne de vous tuer. Mais Lavitz refuse et préfère se transpercer la poitrine afin de stopper le démon. Avant de continuer, je vous conseille de retourner sauvegarder et même de refaire le plein d'items à Zénébatos. Si vous continuez vous ne pourrez plus faire marche arrière. Suivez le passage que vous à ouvert Lavitz avant de mourir. Encore un fois, vous arrivez trop tard. Zieg détruit le dernier Sceau. Mais ne perdez pas espoir et poursuivez-le sur la Lune.
Arbre Divin
Après la cinématique, vous atterrissez sur l'Arbre Divin. Montez à son sommet en examinant à chaque fois les points lumineux. Vous trouverez un point de régénération et un autre de sauvegarde. Une chenille géante vous barre la route.
Boss : Chenille 6000 HP, Cocon 2500 HP, Imago 12 000 HP
La chenille lance du gaz paralysant et du poison. Au bout d'un moment, elle s'enferme dans un cocon pour devenir papillon. La forme cocon est inoffensive. Profitez de cette phase pour vous soigner. Imago possède quant à lui une attaque mortelle dont il faut se méfier. Continuez et entrez dans l'ouverture à gauche.
Lune Perpétuelle
Avancez à droite. Le sol se met à trembler puis c'est le black out. Vous vous réveillez dans une forêt, mais vous êtes toujours sur la Lune. Vous pouvez entendre battre le coeur du Dieu de la Destruction. Sortez par le nord-est. Vous êtes maintenant dans une plaine, puis au milieu de la forêt de Mille Séseau, là où a grandi Miranda. Celle-ci vous quitte momentanément. Elle veut vérifier qu'il s'agit bien de sa forêt. Vous aurez droit à un petit flash-back de l'enfance de Miranda.
Boss : Rose de Mort 3200 HP
Vous n'avez pas d'autre solution que de tirer des flèches sur votre adversaire. La rose de mort prend ensuite le visage de la mère de Miranda. Parlez-lui plusieurs fois et pardonnez-lui de vous avoir abandonné.
L'équipe rejoint Miranda et vous pouvez continuer. Aussi étrange que cela puisse paraître, vous atterrissez au beau milieu d'une auberge de Serdio. Vous pouvez vous y reposer mais aussi trouver un marchand d'armes, un autre d'objet et un hôpital. Lorsque vous serez prêt, suivez la fille dans le miroir à côté du pianiste. Vous entrez alors dans le monde des Mininto. Le coffre à gauche contient 200 G. Prenez deux fois au sud pour rejoindre la fille qui se révèle être Claire. Elle disparaît dans un trou noir et Haschel la suit. A l'intérieur, le père retrouve sa fille qui lui en veut de l'avoir forcée à s'entraîner à longueur de journées.
Boss : Claire (tonnerre) 2000 HP
Claire est possédée par le Dieu de la Guerre. Sa principale attaque ne vous laisse qu'un seul point de vie. Soignez-vous et utilisez vos meilleures combos. Quand vous le pouvez, choisissez la première des deux options proposées pour sauver Claire.
Regagnez l'auberge. La sortie du bas est maintenant libre. Vous êtes devant un château appartenant à l'empereur Doel. Sortez par la gauche. Traversez la caverne. Continuez par le nord-ouest. Le dragon de Rose apparaît brusquement devant vous et vous attaque. L'équipe est divisée en deux. Dart et Rose d'un côté, Albert, Kongol, Méru, Miranda et Haschel de l'autre. Ces derniers se retrouvent dans la cité des Gigantos. Vous aurez une séquence montrant Kongol enfant. Vous dirigez maintenant Albert. Montez les escaliers. Kongol part tout seul affronter son passé.
Boss : Indora (terre) 3000 HP
Indora se bat comme Kongol. Il contre attaquera si vous manquez une combo. Ce combat n'est vraiment pas difficile. Vous gagnerez une hache d'Indora et recevez l'âme de dragoon du dragon d'or. Kongol est maintenant un dragoon, lui aussi.
Descendez dans le trou et ouvrez la grille grâce au levier à gauche.
{{uppage}}Prenez l'armure du Dragon d'or dans le coffre. Sortez et sautez dans le trou à gauche. Retournez à l'auberge par le nord. Haschel propose d'attendre ici Dart et Rose. Retour sur Dart. Avancez au nord. Rose ne vous laissera pas sortir par la droite donc continuez au nord. Rose connaît cet endroit. C'est ici qu'elle a rencontré pour la première fois son dragon. Aujourd'hui, le dragon ne semble pas la reconnaître et il attaque.
Boss : Michael (ténèbres) HP inconnus
Rose vous apprend qu'il est quasiment impossible de blesser ce dragon. Au bout de plusieurs rounds, elle se décidera à vous révéler le point faible du dragon. Il faut le frapper dans le coeur juste après son attaque laser. Sachant cela, le combat se terminera rapidement.
Descendez maintenant par le passage de tout à l'heure, puis par le chemin du bas. Vous voici de nouveau à l'auberge. Sauvegardez. Sortez devant le château et parlez aux gardes. Albert demande à rencontrer son oncle Doel. Après quelques explications Doel et Albert en arrivent aux armes.
Boss : Doel l'obscure (ténèbres) 1500 HP, Lame d'ombre (ténèbres) 1000 HP, Epée-lumière (ténèbres) 1000 HP
Vous ne pourrez frapper Doel qu'après avoir détruit ses deux épées.
Le reste de l'équipe rejoint Albert. Sauvegardez à l'hôtel et retournez là où le dragon de Rose vous à attaqué. Vous arrivez devant le palais des voliens. Méru est attirée à l'intérieur où elle doit affronter Archange.
Boss : Archange (lumière) 3000 HP
Archange possède une attaque qui ne vous laissera qu'un seul point de vie. A part ça, elle ne représente pas un grand danger pour vous. Quoi que Méru puisse dire pour sa défense, Archange continuera d'attaquer. Vous êtes donc obligé de tuer cette ennemie.
Utilisez ensuite le téléporteur au centre de la salle. Le lieu où vous arrivez est des plus étranges. On dirait que le sol est constitué de plusieurs écrans de télévision. Continuez jusqu'au point de sauvegarde. Allez à droite. Dart entend la voix de Shana. Vous touchez au but. Un super-vyrage vous bloque le chemin. Vous devez le tuer pour passer.
Boss : Super-Vyrage : corps 15 000 HP, tête 10 000 HP, bras 3000 HP
Bien que Super-Vyrage possède des attaques puissantes, ce combat n'est pas insurmontable à condition d'avoir Miranda dans l'équipe ou à défaut beaucoup de brises curatives. Occupez-vous d'abord du bras, puis frappez le corps, la tête suivra.
La pièce suivante contient la meilleure arme de Miranda et un point de sauvegarde. Continuez. Shana est au milieu d'une boule d'énergie, mais Zieg vous empêche de l'approcher. Il parvient même à voler l'âme de dragon de Dart avant de vous affronter.
Boss : Zieg Feld (feu) 12 000 HP
Zieg n'est pas une grande menace pour vous. Il attaque plus souvent Dart, alors veillez à ne pas le laisser mourir.
Vous arrivez finalement à vaincre Zieg. Mais coup de théâtre, celui-ci n'était en fait qu'un pantin contrôlé par Melbu Frahma. Rappelez-vous, on pensait Melbu Frahma mort des mains de Zieg il y a 11 000 ans, or son esprit réussit à se réfugier dans l'âme du dragon de Zieg. Zieg fut pétrifier jusqu'à il y a à peu près 30 ans. Il s'installa à Nihit et eu un fils, Dart. La venue du Monstre du Mal à Nihit permit à l'esprit de Melbu Frahma de se délivrer. Il prit alors possession du corps de Zieg. Voilà toute l'histoire. Revenons maintenant au présent. Melbu Frahma relâche Shana dont il n'avait besoin que pour créer le Dieu de la Destruction dont il souhaite occuper le corps. Deuxième coup de théâtre, Lloyd que l'on croyait mort, revient et tente en vain de tuer Melbu Frahma. En mourant, Lloyd lègue son âme de dragoon à Dart et l'épée Chasse-Dragon à Rose. Avant de vous lancer dans le combat final, vous pouvez retourner sauvegarder et même refaire le plein d'objets à l'auberge.
Boss : Le combat se divise en plusieurs phases.
Prélude : Melbu Frahma 11 200 HP, tentacule 1500 HP chacune.
Débarrassez-vous d'abord des quatre tentacules autour de lui car à force, elle enlève beaucoup de points de vie. Melbu Frahma dispose de plusieurs attaques dont l'invocation de trois vyrages et un lancé de gaz paralysant. Il se protège de temps en temps et contre attaquera si vous le frappez à ces instants.
La 1ère génération : Melbu Frahma 9500 HP
Melbu Frahma attaque maintenant un personnage à la fois avec une épée laser. Une autre de ses attaques consiste à aspirer un personnage, le retenir quelques rounds et le lancer sur un autre.
La 2ème et 3ème génération : Vous n'avez pas à combattre pendant ces générations.
La 4ème génération : Melbu Frahma 9000 HP, Bombe étoile 1800 HP chacune
Cette phase alterne entre le jour et la nuit. Le jour, Melbu lance des attaques à base de feu, la nuit il crée des bombes en forme d'étoiles.
{{uppage}}Il utilise aussi son canon laser et peut même bloquer une commande de l'un de vos personnages.
La 5ème génération : Vous n'avez pas à combattre pendant cette génération.
La 6ème génération : Melbu Frahma 11 000 HP, monstre 1500 HP chacun
Melbu possède maintenant ses coups les plus dévastateurs. Il peut causer la confusion à vos trois personnages en même temps. Deux petits monstres très dangereux viennent également l'aider. Tuez-les en priorité.
Après un si long et tragique combat, vous avez bien mérité une cinématique de fin. On y voit ce que chacun devient. Kongol s'entraîne avec Haschel. Miranda retourne au château. Méru continue son voyage. Albert se marie avec Emilie. Dart et Shana, quant à eux, retournent à Célesse.