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Page Wiki Solution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'Arkham

Solution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'Arkham
13 239 vues

Prenez le contrôle de la Batmobile grâce au terminal et testez l'armement sur les pylônes répartis autour de la zone. Rejoignez ensuite la Batcave (suivre les balises bleues sur la route). Arrêtez-vous au niveau du batsignal et activez le terminal.

Solution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'ArkhamSolution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'Arkham

Après la cinématique, rejoignez le pont pour activer le centre de contrôle de la Ligue des Justiciers. Sélectionnez la balise et les marques bleues pour rejoindre la prison asile d'Arkham.

Solution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'ArkhamSolution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'Arkham

Activez le terminal pour monter le pont levis et pouvoir entrer dans l'asile. Pour rattraper Catwoman, il vous faudra récupérer les costumes de Robin et de Batman. Commencez brisez les colonnes vertes avec le batarang pour pouvoir monter les pièces Lego sur votre gauche. Utilisez ensuite les compétences Batman pour tirer le levier et libérer le signal du costume d'acrobate de Robin. Utilisez le bâton d'acrobate pour traverser l'égout, rejoignez l'autre côté du mur pour monter le signal combinaison de Batman.

Solution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'Arkham

Il vous suffira ensuite de monter les pièces placées le long du mur pour que Batman puisse vous rejoindre. Pour faire chuter Catwoman, brisez la grille d'acier et la statue Lego argentée avec une bombe. Une fois hors d'état de nuire, c'est Double Face qui fera des siennes. Poursuivez l'exploration jusqu'à trouver le costume chauve-souris pour Batman. Brisez des éléments en verre pour stopper le camion de double-face (utilisez la bulle de Robin pour dégager le batsignal coincé dans le mur.

Solution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'Arkham

En poursuivant votre exploration, vous verrez apparaître la foreuse de Bane. Explorez le labyrinthe et actionnez les deux leviers à côté de la fontaine pour récupérer la combinaison antigel de Robin.

Solution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'Arkham

Gelez l'eau sur les parois pour pouvoir circuler sur les murets. Récupérez la super-combinaison de Batman afin de pouvoir briser la statue en argent située non loin de là. Gelez le liquide qui s'échappe à l'aide de la lance de Robin pour faire dévier la foreuse de sa course.

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Sommaire Wiki
    • Codes de triche
    • Solution complète : Chapitre 1 - Poursuite au Théâtre
    • Solution complète : Chapitre 2 - Port de Refuge
    • Solution complète : Chapitre 3 - Singeries à l'Asile d'Arkham
    • Solution complète : Chapitre 4 - Mission dans l'asile
    • Solution complète : Chapitre 5 - Une crise chimique
    • Solution complète : Chapitre 6 - Signature chimique
    • Solution complète : Chapitre 7 - Les intrus
    • Solution complète : Chapitre 8 - Destination Metropolis
    • Solution complète : Chapitre 9 - Recherche et développement
    • Solution complète : Chapitre 10 - Les pieds sur terre
    • Solution complète : Chapitre 11 - Refuge souterrain
    • Solution complète : Chapitre 12 - Le prochain président
    • Solution complète : Chapitre 13 - Instabilité du noyau
    • Solution complète : Chapitre 14 - Le défi de la tour
    • Solution complète : Chapitre 15 - L'héroïsme unifié
    • Trophées
    • Succès
    • Solution complète : Mode Histoire (3DS)
    • Solution complète : Mode Ligue des Justiciers (3DS)
    • Solution complète : Jeu Libre (3DS)
    • Solution complète : Les 100% (3DS)
    • Solution complète : Mode Histoire (Vita)
    • Solution complète : Jeu Libre (Vita)
    • Solution complète : Les 100% (Vita)
    • Solution complète : Liste des personnages par ordre alphabétique et les chapitres où les obtenir (Vita)
    • Solution complète : Mode Histoire (DS)
    • Solution complète : Mode Ligue des Justiciers (DS)
    • Solution complète : Jeu Libre (DS)
    • Solution complète : Les 100% (DS)
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