Le cauchemar de Kline
Tu te réveilles dans ton lit. Sauvegarde, puis descends parler à Jess. Il te dit d'aller voir Septimus - comme d'habitude - qu'il sait quoi faire à propos de Kline. Va donc voir Septimus. Parle-lui puis dirige-toi vers la sortie, à ce moment Septimus a une idée. Une fois qu'il te l'a expliquée, va chez Kline. Une fois arrivé chez lui, devant sa maison se trouvent Meade, Lutas et Yuri. Parle leur et Yuri te dira que Meia est à l'intérieur, puis il te laisse passer. Entre et parle à Beaumont et à Meia. Septimus arrive et discute avec tout le monde. Ensuite il te demande si tu es prêt à voyager dans l'inconscient de Kline. Réponds Oui et place-toi à côté de Kline, parle lui et Septimus te demande si tu es vraiment prêt à aller dans l'esprit de Kline. Réponds Oui et tu es transporté dans le cauchemar de Kline.
Une fois dans le cauchemar de Kline, monte au nord et traverse le pont de bois, le sol est couvert de neige et très glissant. Entre par l'ouverture. Tu te retrouves dans une salle avec trois grilles, trois interrupteurs, trois couloirs. Actionne l'interrupteur de gauche, puis celui de droite, et enfin celui du milieu. Fais attention, ça glisse. La grille du milieu se lève. Tu te retrouves dehors.
Avance en te frayant un passage dans la neige, passe sous le pont et descends jusqu'au milieu. Débarrasse-toi des slimes. Va jusqu'à la plate-forme violette. Sauvegarde. Va ensuite en direction du nord, à droite jusqu'à arriver à l'entrée d'une grotte. Entre. Tu arrives dans une salle avec un levier multi-positions en bas à gauche. Actionne-le. Celui-ci fait rouler un bloc de pierre dans la direction indiquée. Tu as un deuxième et troisième levier plus haut. Utilise ces trois leviers pour faire monter le rocher en haut, pour qu'il casse le tas de rochers bloquant l'escalier. Une fois le tas de rochers cassé, monte et élimine toutes les bestioles... Actionne ensuite les trois interrupteurs, trois colonnes apparaissent. Sur la gauche, il y a un trou, saute dedans. Un quatrième interrupteur apparaît. Actionne-le pour obtenir la quatrième colonne. La statue en haut des escaliers te régénère. Monte les escaliers en bas à droite, continue, puis saute sur les colonnes pour aller sur la gauche de la salle. De l'autre côté, descends pour sauter sur la plate-forme avec le coffre. Ouvre le coffre, il y a un faucon doré(14). Reprends les escaliers en bas, et saute sur les colonnes. Cette fois au lieu de descendre, monte. Elimine les bestioles qui restent, puis marche sur l'interrupteur. Tu entends un bruit de grille... Ressors dehors, et va sauvegarder.
Maintenant, dirige-toi vers le nord, dans la même direction que la première grotte, mais va sur ta droite, prends le chemin qui descend pour arriver devant l'entrée de la tour de droite. Entre dans la salle. Il faut placer les trois piliers de glace sur les interrupteurs en face. Pousse le pilier de gauche sur la droite, puis en face, sur le premier interrupteur. Ensuite pousse le pilier de droite (celui le plus au nord) à gauche, puis pousse le vers le nord sur le deuxième interrupteur. Pousse enfin le troisième pilier au nord sur le troisième interrupteur. Saute sur le quatrième interrupteur pour déverrouiller la porte en haut à gauche. Sors de la salle, puis reviens. On va s'occuper du coffre à présent. Pousse le pilier de gauche en haut. Pousse le pilier de droite (le plus au nord) en haut puis à gauche. Pousse le dernier pilier en haut puis à gauche et en bas, contre la plate-forme du milieu. Actionne le levier de droite pour baisser la plate-forme de gauche. Monte les escaliers, saute sur les deux piliers, puis sur le troisième, et enfin sur la plate-forme du milieu. Saute sur la plate-forme grise, puis vers le coffre. Ouvre le coffre et prends le vaisseau de vie - 9. Monte par les escaliers. Dans cette salle, il faut placer les piliers sur les interrupteurs. Elimine les monstres. Ensuite, pousse le pilier du milieu tout en bas à gauche puis en haut, sur le premier interrupteur. Pousse le pilier d'à côté en haut sur le deuxième interrupteur. Puis le pilier juste devant sur la droite sur le troisième interrupteur. Pousse le pilier en bas à droite en haut, puis à droite, puis en bas sur le quatrième interrupteur. Pousse le dernier pilier en haut sur le dernier interrupteur. Saute sur l'interrupteur en bas à gauche, puis monte les escaliers. Dans cette salle, pousse le pilier en haut à droite (près des escaliers), en bas, à gauche, en haut et à droite. Tu peux à présent sauter dessus pour monter l'escalier. Attention, ici, ça se complique un peu...
{{uppage}}On numérote les piliers :
Et on les pousse comme ceci :
1
8 en haut, 6 à gauche, 1 à gauche,
2 interrup. 5 6
2 à droite, 2 en haut, 8 en haut,
3
8 à gauche, 5 en haut, 4 en haut,
4 7
4 à droite, 7 en haut, 7 à gauche,
8
7 en haut, 7 à droite (sur l'interrupteur).
En bas à droite, apparaît une plate-forme. Saute dessus pour accéder au coffre ; dans le coffre il y a la première clef. Reviens au milieu de la salle. Saute dans le trou. Tu atterris dans la salle en dessous sur une plate-forme. Remonte par l'échelle en haut. Sors en bas à gauche. Tu es dehors, sur le pont. Ce pont mène à trois grilles au milieu. Pour le moment tu n'as qu'une clef. Refais le chemin inverse, pour te retrouver en bas de la tour, dehors. Va sauvegarder.
Ensuite, dirige-toi juste au-dessus de la plate-forme de sauvegarde. Tu as une porte ouverte. Entre. Dans cette salle, il y a un coffre tout en bas. Saute, puis ouvre le coffre. Prend la deuxième clef. Bon, maintenant, il faut remonter. Prends les escaliers, puis suis le chemin. Fais attention aux boules et aux effets de perspective un peu déroutants... Monte jusqu'en haut. Trois boules en l'air vont te tomber dessus, puis sors par où tu es arrivé. Va sauvegarder.
Puis va sur la gauche, sur le chemin du bas, jusqu'à arriver devant la dernière tour. Entre. Tu es devant un labyrinthe de dalles fléchées. Elles t'emmènent dans la direction qu'elles indiquent. On y va. Place-toi sur la troisième dalle en partant du bas à gauche, direction la gauche. Ensuite saute au sud par dessus une dalle qui va à droite. Marche sur la dalle qui va à gauche, dans le coin. Marche sur la dalle qui monte contre le mur de gauche, puis continue sur les deux dalles en haut. Va à droite, trois dalles, descends. Une fois arrêté, saute sur la dalle juste au dessus qui va à droite puis va sur la dalle de droite qui monte, et voilà ! ! (J'espère que c'est clair....) Elimine les esprits violets, sans casser le pilier de glace. Pousse ensuite le bloc vers la gauche, sur l'interrupteur, et marche sur l'autre interrupteur. La grille en haut à gauche s'ouvre. Monte les escaliers et sors. Dans cette salle, il faut placer les pilonnes d'une certaine façon pour continuer. Commence par te débarrasser des slimes. Attention à ne pas casser les piliers de glace, sinon tout est à refaire. Une fois plus tranquille, pousse les colonnes comme ceci. Pousse la colonne du milieu à droite, celle de gauche sur la droite puis en haut (entre la plate-forme grise et la corniche de droite). Des deux colonnes qui restent, pousse celui de gauche en bas, et celui de droite à droite. Remonte en haut à gauche, puis saute sur la plate-forme grise, elle tombe. Saute sur la colonne puis sur la corniche. Continue, aide-toi des colonnes maintenant placées pour aller jusqu'à l'escalier en bas à gauche. Dans cette nouvelle salle, il y a beaucoup de choses. Il faut sauter sur les interrupteurs qui se matérialisent au fur et à mesure. Le premier est en haut à droite, vers l'escalier. Ensuite, bonne chance.... La porte en haut des escaliers s'ouvre. Sors. Ici, pousse le pilier de glace sur la gauche. Elimine les esprits violets, puis utilise le pilier que tu viens de pousser pour sauter sur l'angle à gauche, continue en bas. Actionne l'interrupteur pour faire apparaître une plate-forme grise. Marche sur les dalles fléchées à contresens, fait attention aux boules. Saute sur la plate-forme grise. Saute dans le vide au sud. Tu atterris en dessous, sur le coffre. Ouvre le coffre. Prends la troisième clef. Remonte dans la salle du dessus. Cette fois, descends tout de suite en bas à droite vers la sortie.
Tu arrives dehors, sur le pont.
{{uppage}}Va à droite. Ouvre les trois grilles du milieu. Entre, dans cette salle, ne t'occupes pas des dalles fléchées. Elimine tes copains violets, puis monte en faisant attention aux boules. Regarde les ombres. En haut à droite, il y a un coffre avec un fortifiant. Passe par la porte du milieu. Monte les escaliers. Régénère-toi à la statue, puis continue... Kline est en face de toi et appelle au secours... Apparaît alors le Boss...
BOSS n°6 : La " SANGSUE "
Le Boss crache des slimes un peu partout, ne t'en occupes pas trop. Concentre-toi. Il va tenter de t'aspirer, toi et Kline. Pour ne pas te faire bouffer et pour protéger Kline, place-toi entre le monstre et Kline, colle le. Quand le monstre vous aspire, saute en permanence. Tant que tu ne touches pas le sol, tu n'es pas aspiré. Dans le même temps, jette une bombe par terre. Celle-ci est alors aspirée par le Boss. Envoi deux bombes de suite pour que le Boss arrête sa soufflerie... Reprends tes esprits, puis replace-toi auprès de Kline, il bouge... Recommence l'opération jusqu'à ce que Septimus te rappelle à la réalité. Kline vient de se réveiller et il s'est transformé en Loup-Garou ! ! !
BOSS n°6bis : " KLINE " le LOUP-GAROU
Dehors, tu es confronté à Kline, version Loup-Garou. Pour l'avoir sans trop de problèmes va vers sa maison, à droite. Reste devant la porte. Kline ne peut pas aller plus loin que la maison. Lorsqu'il s'approche de toi, frappe-le, puis recule-toi vers la porte. Il ne pourra pas te toucher. Au bout d'un moment, Kline s'effondre par terre et meurt. Puis il redevient Kline, humain...