Le siège du donjon de la Redoute
Les armées d'Asmodan se déversent du Mont Arreat : parlez à Tyraël, puis rejoignez le campement en passant par l'armurerie, où Léah et Adria essaient tant bien que mal de contenir la Pierre d'âme et où un journal peut être récupéré dans la pièce au sud. Au campement, faites toutes les emplettes qui s'imposent ainsi qu'un peu d'artisanat si besoin, puis dirigez-vous vers l'est pour rejoindre les remparts, où la bataille fait rage. En parcourant les murs du donjon à la recherche des cinq balises, gardez un oeil sur les cercles rouges qui pourront apparaître au sol et qui annoncent l'arrivée imminente d'un projectile enflammé. N'en ignorez pas pour autant les groupes de Déchus, appuyés par des Mages-feu, ainsi que les hordes de chiens des enfers et de soldats démoniaques qui feront tout pour entraver votre route.
A chaque balise que vous atteindrez, vous serez également confronté à des Portes-enfer, de grands démons inoffensifs mais capable de lâcher sur vous des hordes continues de soldats : faites bon usage des chaudrons d'huile présents autours de vous pour infliger des dégâts aux ennemis et concentrez vos assauts sur les cracheur de démons pour pouvoir enflammer les balises plus sereinement. Alors que vous approchez des dernières balises, un Golgor peut vous barre le passage : bien que plus puissant que la moyenne des engeances ici bas, il ne peut vous empêcher de compléter votre mission. Allez ensuite voir le sergent Dalen au nord pour compléter la quête.
Faire pencher la balance
Pour commencer, allez parler au capitaine Haile et éliminez tous les rapaces et démons qui envahissent la zone. Une fois le pont levé, un autre groupe de soldats démoniaques, mené par un ennemi unique du nom de Dragus, vous prend à parti : réglez votre différent avec lui aussi promptement que possible, puis mettez-vous à la recherche des trois catapultes que vous allez devoir armer. Rien de nouveau à l'horizon en ce qui concerne les ennemis rencontrés, mais restez tout de même sur vos gardes pour ne pas succomber aux assauts d'un groupe Élites que vous n'auriez pas vu venir. Une fois arrivé jusqu'au sergent Burroughs, aidez-le à libérer les recrues, puis protégez-les pendant qu'elles mettent en place la première arme de jet.
Reprenez ensuite votre petit bonhomme de chemin pour rapidement atteindre la deuxième catapulte, où les recrues en charge de la mettre en place seront cette fois littéralement entourés de Portes-enfer, ceux-ci relâchant toujours leurs lots sans fin de soldats. Éliminez les uns à la suite des autres aussi vite que possible pour permettre à l'arme de jet d'être mise en position et éliminez les soldats démoniaques survivants avant de vous diriger vers la troisième et dernière catapulte.
Pour finir d'armer les défenses du bastion, vous allez devoir transpirer un peu, puisque le lieutenant Clyfton est seul aux alentours et qu'il a besoin de votre aide pour élever la catapulte. Et comme tout serait trop simple sans une bonne dose d'engeances démoniaques à combattre, vous êtes naturellement assailli de toute part par des rapaces et des soldats pendant que vous vous démenez pour achever votre besogne. Alternez donc entre phases de nettoyage et utilisations du levier pour en finir, en utilisant si besoin toute compétence d'invocation ou vous permettant de provoquer des dégâts sur la durée. Retournez ensuite au Bastion et parlez à Tyraël pour poursuivre la tenue du siège.
Une brèche au donjon
Des démons surgissent de la porte au nord-ouest du Bastion : éliminez-les et entrez dans les Profondeurs du donjon, où les minions d'Asmodan ont pratiqué une brèche. Ce niveau est relativement long à parcourir dans son intégralité, mais comme toujours, la probabilité qu'un coffre resplendissant vous attende dans un recoin sombre vous fera explorer les sous-sol dans leur entier. Veillez simplement à ne rien laisser de vivant derrière vous, qu'il s'agisse de groupes de squelettes en tout genre, de Faucheurs d'âmes capables de vous attirer à eux grâce à leur appendice ou de bêtes Soldats pilleurs. Soyez particulièrement vigilant lorsque vous tombez sur des créatures Élites et rares, qui peuvent bénéficier de l'appui d'autres monstres plus conventionnels, et n'hésitez pas à battre en retraite pour séparer vos adversaires et pouvoir les éliminer plus sereinement.
Au bout du deuxième niveau, un bref passage en extérieur vous attend, avec son lot de Rapaces démoniaques : explorez bien la zone à la recherche de trésors avant de vous engouffrer dans le troisième niveau un peu plus loin. Là, les Trembleurs démoniaques font leur apparition.
{{uppage}}Ces bêtes imposantes peuvent se protéger contre vos attaques un petit moment, chargent rapidement et peuvent passer les portes trop étroites pour elles en les élargissant par la force. Restez donc très prudent lorsque vous affrontez ces créatures lorsqu'elles sont accompagnées d'autres engeances. Bien vite, vous atteignez l'entrée du garde-manger, où un lieutenant d'Asmodan vous attend de pied ferme.
Boss : Ghom
Attaquants de mêlée, restez prudent lorsque vous engagerez ce boss au corps-à-corps, car il dispose d'une puissante attaque, qu'il exécute avec sa bouche ventrale, et s'entoure de gaz nocif pour vous ralentir et vous blesser. Tournez-lui autours autant que possible pour éviter ses attaques et tâchez de l'attirer en dehors des gaz pour vous faciliter le travail. Les classes attaquant à distance éprouveront moins de difficultés, leurs compétences leur permettant de rester hors du nuage et d'éviter le coup de mâchoire de Ghom tout en lui infligeant des dégâts. Attention tout de même aux gelées jaunâtres qu'il vous enverra et qui peuvent vous traquer aux quatre coins de l'arène : éliminez-les en priorité pour garder votre marge de manoeuvre intacte et poursuivez l'assaut pour vaincre le seigneur de la gloutonnerie. Avant de repartir au Bastion, examinez le cadavre non loin pour récupérer quelques items.
Niveaux et Événements
Lors de votre traversée des sous-sols du donjon, vous rencontrerez peut-être un forgeron en bien mauvaise posture : défendez-le du mieux que vous pouvez en suivant ses mouvements pour vous assurer de ses services et, accessoirement, obtenir un bonus d'expérience et d'or.
Tremblements dans la pierre
Pour conclure cette quête on ne peut plus courte, rendez-vous à l'armurerie et éliminez les vermines des ombres qui envahissent la pièce. Parlez ensuite à Léah pour passer à la suite de la bataille.
Machines de guerre
Sortez du Bastion par la porte principale après avoir parlé à Tyraël et traversez les catapultes alliées pour arriver sur le champ de bataille proprement dit. Là, une nouvelle batterie d'ennemis n'attend que vous pour poursuivre les hostilités. Les plus particuliers, les Hérauts de pestilence, peuvent également être les plus dangereux pour qui combat à distance, car ils peuvent vous attaquer de très loin grâce à leur appendice : restez donc relativement proche d'eux pour éviter de subir leurs assauts. Pour le reste des festivités, des Guerriers du clan du sang et des Moloks ailés formeront le plus gros des forces adverses et ne devraient pas vous poser de problèmes particuliers. Prenez le temps d'explorer les niveaux optionnels qui vous ouvrent leurs portes et continuez vers le nord-est pour atteindre le pont de Korsikk.
Peu d'ennemis sur le pont, en revanche, ce sont des effectifs redoublés d'engeances démoniaques qui vous attendent à l'autre extrémité, dans les champs de carnage. C'est aussi dans cette zone qu'Asmodan a établi ses armes de siège : trois balistes et un trébuchet. Pour vous en approcher sans risque et pouvoir détruire ces quatre installations, prenez le temps d'attirer un à un les groupes d'ennemis qui les protègent, sans quoi, vous pourriez vous faire surprendre par une combinaison mortelle d'ennemis communs et d'Élites que vous n'auriez pas vu venir. Une fois le mécanisme du trébuchet mis hors service, poursuivez votre bonhomme de chemin en direction du nord-est pour atteindre la traversée de Rakkis, où vous attend déjà Tyraël.
Niveaux et Événements
Au tout début de la quête, deux donjons peuvent vous être proposés : la Caserne et le Bunker fortifié. L'exploration de ces deux niveaux peut être récompensée par l'apparition d'un coffre resplendissant, en plus de l'expérience, de l'or et de l'équipement que vous pourrez y trouver. Dans la caserne, vous rencontrerez peut-être un garde recherchant son camarade blessé : aidez-le à le retrouver pour obtenir davantage d'expérience avant de repartir pour le champ de bataille proprement dit.
Dans le no man's land, d'autres niveaux souterrains peuvent vous ouvrir leurs portes : la Réserve et la Caserne avancée. A l'image des deux donjons précédents, ils peuvent vous gratifier de coffres resplendissant à l'issue de leur exploration. En extérieur, c'est à une Aile de feu que vous pourrez vous mesurer en défendant des soldats contre une offensive ennemie : ce Molok ailé unique est plus résistant que ses congénères mais ne pourra vous résister bien longtemps. Sur les étendues des Champs de carnage, deux donjons peuvent également être explorés : les Grottes de la chute de glace et la Caverne de givre. L'occasion rêvée de varier un peu les environnements traversés au coeur de la bataille que vous menez.
Briseur de siège
En compagnie de Tyraël, entreprenez la traversée du pont en combattant sans interruption les hordes de démons vomies par le Mont Arreat et aidez les soldats que vous croisez pour glaner d'autant plus d'expérience. A l'issue d'éprouvantes batailles, vous atteignez finalement la Lisière de l'abîme, la frontière entre le monde des homme et le point d'émergence des forces du mal. C'est également ici que vous attend un nouveau boss.
Boss : Briseur de siège
Cet adversaire, l'équivalent chez l'ennemi d'un Barbare déchaîné, mise tout sur ses attaques de mêlée pour vous annihiler. Il dispose également d'une charge puissante le propulsant en ligne droite pour vous atteindre, vous les attaquants distants. Quelle que soit la classe que vous jouez, esquivez au mieux tout ses coups, car même un guerrier bien équipé ne pourra encaisser les assauts soutenus de ce Boss. Lorsque ce dernier commence à charger, essayez de le leurrer sur l'un des piliers présents dans l'arène pour qu'il le percute de plein fouet, vous donnant ainsi une opportunité de placer quelques coups supplémentaires. Ne lésinez pas sur les compétences pouvant infliger quelque altération d'état que ce soit au boss pour créer d'autres ouvertures et récoltez votre butin une fois la créature vaincue.
Niveaux et Événements
Au début de la traversée de Rakkis, vous rencontrerez certainement un soldat mourant en bas d'une tour de guet : accédez à sa requête et portez la longue-vue au lieutenant Gryffith en hauteur pour compléter cette micro-quête, qui au final se révèle bien futile. Vous pouvez également rencontrer le capitaine Haile durant votre progression sur la traversée : aidez-le lui et ses hommes à combattre les groupes de démons pour glaner or et expérience. Vous pouvez enfin récolter ces deux précieuses ressource en explorant la Réserve que vous trouverez sur le pont ainsi que le Passage souterrain.
Entrailles du péché
Vous voici dans l'antre du seigneur du péché : les lieux sont comme de bien entendu infestés de démons de tout poil, dont les Empaleurs et Mutileurs, de redoutables combattant à distance et de mêlée, et les Serpents démoniaques, des vers géants capables de vous gober d'un seul coup. Malgré vos succès passés, restez donc sur vos gardes pour ne pas finir en pâtée pour démon et évitez soigneusement les divers pièges de feu qui jalonnent votre route pour ne pas entamer un combat sans être au maximum. Après moult affrontements contre des hordes de Piqueurs enragés, vous atteignez finalement la Tour des damnés.
Comme son nom l'indique, cette structure arbore une forme circulaire, qui peut tout autant vous arranger que vous jouer de mauvais tours. En effet, mieux vaut ne pas battre en retraite trop loin en arrière si vous rencontrez des difficultés, car vous feriez alors le tour de la structure et tomberiez sur d'autres créatures tout aussi désireuses de vous hacher menu. Parmi ces créatures, les Succubes, créatures ailées porteuses de vice, vous destineront des projectiles lents mais capables de vous suivre à la trace et vous infligeant des altérations. Les Bêtes de phase, quant à elles, seront l'ennemi numéro un des combattants de distance, car elles sont capables de se téléporter rapidement près de vous pour vous trancher en deux. Frayez-vous donc un chemin tant bien que mal dans ces entrailles de vice jusqu'à parvenir au Coeur des damnés.
Là, Cydaée, la servante d'Asmodan, vous prend à parti avant de vous jeter en pâture à un trio de Succubes particulier : débarrassez-vous en, ainsi que des goules qui se mettent ensuite entre le coeur et vous, puis détruisez-le sans plus attendre pour poursuivre votre descente aux enfers au second niveau du Cratère d'Arreat. Des créatures semblables à celles que vous avez déjà combattu au niveau supérieur vous y attendent de pied ferme, parfois dans une version plus puissante. C'est le cas des Trembleurs peau-d'enfer, toujours à se barricader derrière leurs pattes au moindre danger et qu'il est préférable d'éliminer en dernier. Après moult affrontements plus ou moins épiques selon votre propension à battre en retraite face au danger, vous atteignez la Tour des maudits, qui abrite le coeur éponyme.
Son exploration est en tout point similaire à celle de la Tour des damnés et vous mène finalement au second coeur visé. Cette fois, c'est à Cydaée elle-même que vous allez avoir à faire pour espérer triompher.
{{uppage}}Boss : Cydaée
Cet affrontement est très semblable à celui que vous aviez mené contre Aranéa, la reine araignée de l'Acte I. Tout comme elle, Cydaée aura vite fait d'essayer de vous couvrir de toile pour vous ralentir, mais ce sont avant tout de sa progéniture que le danger pourra alors venir, ces petites créatures explosant à votre contact.
Tout en évitant ses attaques à distance, veillez donc à aligner comme il se doit les enfants de Cydaée pour bénéficier de toute la marge de manoeuvre possible et enchaînez les coups au but pour rapidement venir à bout de la demoiselle arachnide, finalement peu puissante. En cas de coup dur, dirigez votre courroux sur la progéniture du boss, qui pourra relâcher quelques globes de vie au besoin.
Après avoir récupéré votre dû dans les entrailles de feu la demoiselle de luxure, entamez la dernière ligne droite en pénétrant dans le coeur d'Arreat et e y balayant les ennemis que vous y trouvez. Les Entrailles du péché et leur seigneur ne sont plus très loin.
Boss : Asmodan
Pour vous repousser de son antre et vous éradiquer à jamais, le démon stratège dispose d'une palette d'attaques plutôt impressionnante. Il peut, au choix, ériger des portes démoniaques pouvant créer des soldats éponymes, vous lancer une boule de feu imposante, lente et suivant vos mouvements, vous foudroyer des yeux à l'aide d'un laser persistant, créer de large zones toxiques pouvant se superposer et enfin faire pleuvoir sur vous une pluie de cadavres. Lorsque vous voyez une porte s'ouvrir, détruisez-la immédiatement pour ne pas avoir plus à gérer que nécessaire et restez mobile pour éviter de vous faire prendre par l'une de ses autres attaques. Les combattants au corps-à-corps éprouveront davantage de difficultés pour passer outre les flaques noirâtres, dont ils devront attendre la disparition avant de se replonger dans le combat, mais votre victoire est inéluctable.
Récupérez le butin qui vous échoie avant d'emprisonner l'âme du pécheur dans la Pierre d'âme noire, puis une fois de retour au Bastion, rejoignez l'extérieur en passant par l'armurerie pour assister à la dernière scène de cet Acte, qui aurait pu être le dernier sans la duplicité de l'un de vos compagnons.