Un nouveau foyer
Après avoir fait la connaissance de Varric (votre nouveau allié), faites un tour dans la cité si vous le voulez (ainsi vous pouvez activer des quêtes secondaires) puis quittez la zone par n'importe quel issue (les issues sont indiquées dans la carte). Allez maintenant à la Basseville, descendez les escaliers en face, avancez tout droit puis tournez à gauche. Entrez dans la maison de votre oncle Gamlen, lisez les livres sur les tables puis menez la discussion avec la famille. En sortant, sélectionnez les membres de voter équipe et dirigez-vous vers la Hauteville.
Une amie parmi les gardes
Allez au fort de Vicomte qui se situe en bas de la carte et parlez à Aveline qui de trouve dans la chambre, au premier étage à droite. Acceptez son offre pour qu'elle vous rejoigne et pour accéder à une autre quête " Evité de justesse ". Entrez ensuite dans la chambre au fond à gauche et ouvrez le coffre grâce à l'aide de Varric. Explorez les lieux puis quittez le fort et allez vers la Basseville.
Rendez-vous d'affaires
Avancez tout droit et entrez dans l'Auberge du Pendu qui se trouve au centre de la carte puis parlez à Varric. Faites un tour des lieux, il y'a un trésor dans une chambre en haut et une caisse derrière le comptoir, fouillez-les et quittez l'auberge.
Apaisement
Retournez à la Basseville et entrez dans le comptoir Féreldien se trouvant juste à gauche des escaliers, mais d'abord fouillez la caisse près de l'entrée.
Ramassez les biens dans la caisse qui se trouve dans la pièce de droite puis discutez avec Lirène. Soyez gentil pour qu'elle vous indique la position du guérisseur. En sortant, une bande de Féreldiens vous bloque le chemin, laissez votre allié intervenir pour éviter le combat.
Quittez maintenant la Basseville et allez à la Sombrerue, l'endroit marqué par une sourie sur la carte. Ramassez les biens dans les gravats à gauche puis montez les escaliers en face.
Tournez ensuite deux fois à gauche et entrez par la porte.
Discutez avec le mage et acceptez sa proposition. Quittez ensuite les lieux et allez à la Hauteville pendant la nuit (il suffit de taper sur R2 lorsque vous allez choisir votre destination pour changer le mode affiché en bas à droite de l'écran).
Vous êtes dans la cour de la Chantrie, avancez un peu puis tournez à gauche pour rejoindre Anders. Une fois à l'intérieur, prenez les escaliers de droite et parlez à Karl. Tuez donc tous les templiers qui vous attaquent. A la fin du combat, vous reparlez à Karl et quelle que soit votre décision, sa mort sera inévitable. Anders rejoint alors votre équipe et il vous offre des cartes des Tréfonds. Quittez la Sombrerue et allez aux Terres brisées.
Bien loin de la maison
Avancez tout droit et sauvez le marchand nain des grosses araignées. Parlez-lui pour activer la quête la promesse de la poudre noire. Ramassez les biens aux alentours puis continuez votre chemin vers le camp des Dalatients.
Dites au garde que vous venez en paix pour qu'il vous laisse passer. Parlez au chef et donnez-lui l'amulette. Acceptez sa nouvelle mission puis poursuivez votre route à droite. Faites la connaissance de Merrill ensuite montez au sommet de la colline qui est en face. Eliminez tous vos adversaires et ramassez les biens qu'ils laissent. Continuez votre ascension et récupérez les biens dans le sac posé sur la pierre de droite. Entrez ensuite dans le passage des Terres brisées en haut à gauche.
Tuez les araignées puis prenez les objets dans les gravats, à droite. Entrez par la porte à gauche et descendez la pente. Inspectez le livre et l'objet posé à terre, à gauche. Passez à la pièce suivante et ramassez le sceau de la maison Talwain qui se trouve dans la caisse à gauche. Tuez les arachnides à droite. Avant de passer au cimetière de la montagne, montez les escaliers à gauche et massacrez vos ennemis. Ouvrez ensuite le coffre au coin à gauche.
Tournez d'abord à droite et fouillez le tas d'os par terre. Retournez ensuite à la barrière à gauche.
Une fois détruite, ramassez les champignons des Tréfonds à gauche. Avancez tout droit et lorsque vous vous approchez de la tombe au bord de la falaise, des ennemis apparaitront. Occupez-vous d'abord de l'entité abominable car ses coups provoquent plus de dégâts que les autres. Tuez ensuite ce qu'il reste des monstres puis récupérez les biens sur leurs cadavres. Inspectez enfin l'autel au bord de la falaise et discutez avec la sorcière.
En retournant, prenez l'allée à droite. Avancez un peu et affrontez le premier groupe d'ennemis.
{{uppage}}Un peu plus haut vous trouverez deux trésors, ouvrez-les avec le voleur.
Continuez votre ascension jusqu'au sommet. Vous trouverez un autre barrage bleu, lorsque vous le touchez le deuxième groupe d'ennemis apparaitra. Tuez les tous et n'hésitez pas à prendre des potions de santé en cas de besoin. Ramassez les objets et, avant de descendre, inspectez le tas d'os juste à gauche. Sortez du cimetière pour finir.
Le Fils difficile
Discutez avec Arianni dans le Bascloitre de la Basseville. Passez ensuite au bazar et parlez à Vincenzo, le père du jeune homme. Utilisez l'aide de vos alliés pour convaincre rapidement cet homme de vous donner des informations. Quittez l'endroit et revenez-y en pleine nuit. Discutez avec Samson qui vous dira où se trouve le jeune homme. Rendez-vous maintenant dans les Docks pendant la nuit.
Entrez dans le dock privé d'Arthuris qui se trouve dans le quartier des entrepôts-Est. Abattez les bandits dans l'autre pièce puis récupérez leurs biens. Montez les escaliers à droite et entrez dans la chambre. Sur place, vous allez affronter une magicienne transformée en créature diabolique et quelques gardes. Occupez-vous d'abord de la créature puis passez au chef des bandits et enfin abattez les petits combattants. Attaquez toujours par derrière et faites attention à votre barre de santé. A la fin du combat, récupérez les objets sur leurs cadavres et ouvrez le trésor à gauche. Fouillez les lieux avant de les quitter, vous y trouverez de nombreux objets intéressants.
Allez à la Potence et parlez à Thrask, donnez-lui la lettre perdue et promettez de ne rien dire à propos de sa fille. Dirigez-vous maintenant à la Sombrerue une fois la nuit tombée. Cherchez Danzig l'esclavagiste sur la carte et allez lui parler. Tuez-le avec ses gardes et ramassez les objets qu'ils laissent. Quittez la Potence et allez à la Côte escarpée (il est préférable que Varric soit dans votre équipe).
Prenez le chemin qui mène à gauche et continuez tout droit en tuant vos ennemis. Entrez dans la grotte des esclavagistes. Tuez les gardes sur votre chemin et fouillez les lieux car vous trouverez beaucoup d'objets intéressants qui vous permettront de clôturer des quêtes secondaires. Allez ensuite au secours de Feynril qui est prisonnier des Tévintides. Recourrez à l'aide de Varric pour inverser la situation à votre avantage. Le jeune sera alors libre et vous obtiendrez une récompense. Laissez Feynril décider de son sort et faites ensuite un rapport détaillé à sa mère Arianni, qui se trouve dans la Basseville, pour terminer cette quête.
La promesse de la poudre noire
Après avoir accepté la mission du marchand nain dans les terres brisées (voir la quête " bien loin de la maison "), allez à la Côte escarpée. Tournez à gauche au premier croisement ensuite continuez tout droit jusqu'à ce qu'une petite conversation avec un Qunari se déclenche. Montez la colline à droite qui mène au camp des Tal-Vashoff et éliminez-les tous. Ramassez toutes les richesses aux alentours ensuite entrez dans la caverne de droite.
Traversez les trois portes à gauche en tuant tous les montres ensuite les deux portes à droite. Vous arriverez à une pièce pleine d'ennemis. Concentrez vos attaques sur le chef des renégats qui se trouve sur la plateforme supérieure.
Faites le ménage et récupérez les biens qu'ils laissent. Quittez les lieux par la porte inférieure, à droite, et dirigerez-vous vers les Docks. Allez dans le camp de Qunari juste à gauche de l'entrée et parlez à Javaris (le marchand nain). Après les négociations, rediscutez avec l'Arishak.
Des ennemis en notre sein
Parlez à Macha qui se trouve dans la Hauteville pour activer la quête.
Allez à la Potence et menez votre enquête avec les recrues. Sélectionnez maintenant la nouvelle icône dans la carte des marches libres " Camp de Wilmod ". Avancez tout droit jusqu'à ce que vous rencontriez deux templiers. Après la cinématique, tuez les Abominations. Parlez avec Cullen puis ramassez les richesses laissées par les cadavres. Quittez l'endroit et allez à la Hauteville en pleine nuit.
Visitez la Rose en fleur avec un mage dans votre équipe. Parlez à Vivéka dans la salle d'en face et essayez de lui tirer des informations sans dépenser votre argent. Passez ensuite à la chambre en haut à droite. Parlez à Idunna et demandez l'aide du mage lorsque cette dernière essaie de vous manipuler. 2puisez toutes les questions ensuite tuez-la. Prenez les informations sur son bureau puis quittez la zone en allant à la Sombrerue (de nuit).
Entrez dans le Sanctuaire en traversant l'entrée secrète au centre des bas-fonds.
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Suivez le chemin en tuant toutes les Abominations et les squelettes qui bloquent votre route. N'oubliez pas de prendre les potions de soin en cas de besoin et de ramassez les objets sur les cadavres. A la fin de votre parcours, vous rencontrerez Tarohne accompagnée de quelques mages. Votre discussion mènera inévitablement à un combat. Tuez-les tous en concentrant vos coups sur la sorcière.
Parlez ensuite à Keran et vérifiez s'il est possédé grâce à l'aide de Merrill ou Anders. Décidez si vous le laissez libre ou bien si vous le livrez aux templiers (cela a un impact sur votre relation avec vos alliés). Avant de quitter les lieux par la porte de gauche, ramassez les biens dans le sac qui se trouve à droite. Allez à la Potence et parlez à Cullen. Défendez les mages ensuite décidez du sort de Keran.
Un berger dans un troupeau de loups
Approchez-vous de Petrice dans la Basseville pendant la nuit, une petite cinématique se déclenche. Avancez un peu et sauvez la jeune femme de la prise des voleurs.
Parlez-lui et acceptez sa requête. Rejoignez-la ensuite dans son refuge dans le Taudis de la vieille ville. Acceptez de l'aider puis entrez dans les labyrinthes des Bas-fonds par la trappe de la pièce d'en face.
Suivez le chemin en tuant toutes les araignées, faites attention aux pièges placés tout au long de votre parcours. N'oubliez pas de récupérer les biens dans les coffres en chemin. Quelques voleurs vous barreront la route, après la cinématique, tuez-les tous et prenez le monte charge en face.
Discutez avec les Qunari et prenez le maximum d'informations. Si Anders est dans votre équipe, demandez-lui si Saarebas constitue un danger. Sinon refusez de leur donner le mage. Eliminez-les tous puis discutez avec Saarebas.
Sa mort sera inévitable. Quittez les lieux et allez à la Basseville durant la nuit. Retournez au refuge de Patrice pour lui demander des explications. Quittez la zone et allez aux Docks. Faites un rapport sur ce qu'il s'est passé à l'Arishak pour terminer.
Acte de miséricorde
Visitez la maison de votre oncle Gamlen et consultez le secrétaire, à gauche. Sélectionnez alors la lettre " acte de miséricorde ". Quittez la maison et assurez-vous que Varric et Merill sont dans l'équipe, vous aurez besoin de leur aide plus tard. Allez aux abords de la Côte escarpée, la nouvelle icône affichée dans la carte des Marches libres.
Eliminez les petits dragons qui vous attaquent. Montez sur la colline à droite et parlez à Thrask qui vous attend devant la grotte des fuyards. Acceptez sa requête et entrez dans la caverne. Tuez le mage et ses squelettes puis ramassez les biens sur les gravats et les cadavres aux alentours. Franchissez ensuite les deux portes à gauche et éliminez les morts-vivants. Dans la pièce suivantes se trouve un autre groupe d'ennemis, débarrassez-vous en. Un mage vous remercie de l'avoir sauvé, écoutez alors ce qu'il a à dire.
Pénétrez dans la pièce suivante et affrontez Décimus.
Ce dernier réveille les morts grâce à la magie de sang. Occupez-vous de lui en premier puis faites le ménage et éliminez ses réincarnations. Présentez vos condoléances à sa femme et dites-lui que vous convaincriez les templiers. Rebroussez chemin vers la sortie en tuant les zombies.
Un groupe de templiers vous attend à l'extérieur, faites alors appel à Varric. A la fin de votre discussion, la femme du mage vous donnera un cadeau.
Des amis en bas de l'échelle
Si vous avez dépensé votre argents et que vous n'avez pas économisé les 50 souverains pour payer Bartrand, cette quête sera votre seul moyen pour accédez à l'expédition dans les Tréfonds. Sinon ne l'effectuez pas.
Visitez la maison de votre oncle et consultez vos lettres sur la secrétaire à gauche.
Acceptez la quête et quittez les lieux en allant à la Basseville pendant la nuit. Parlez à Dougal Gavorn et acceptez sa proposition. Par conséquent, vos profits diminueront à la fin de l'expédition et la quête principale Rentrer à la maison sera remplacée par une autre Perte et profit dans le deuxième acte.
L'expédition dans les Tréfonds
Allez à la Hauteville après avoir récolté les 50 souverains (ou accompli la quête des amis en bas de l'échelle) et parlez à Bartrand.
Donnez-lui les cartes ensuite reparlez-lui quand vous serez prêt à partir (Il est conseillé d'avoir Varric dans votre équipe, si vous comptez emmener un membre de votre famille pensez à prendre Anders).
Le père de Sondal vous réclamera la disparition de son fils. Acceptez de l'aider à le retrouver. Entrez dans la grotte en face puis tournez à droite.
{{uppage}}Eliminez les éclaireurs qui vous bloquent la route puis descendez les escaliers, à gauche. Avancez un peu pour affronter un autre groupe d'éclaireurs ensuite traversez la porte de droite. Tuez le mage et sa clique puis empruntez les escaliers à droite. Ouvrez tous les trésors qui sont en bas. En essayant d'ouvrir la porte à gauche, vous serez attaqués par une bande d'araignées. Massacrez-les toutes pour affronter leur boss.
Ce dernier sera facile à vaincre mais il suffit de l'attaquer par derrière. Récupérez le trésor dans la pièce en haut et reprenez votre chemin vers Sondal. Tuez les éclaireurs qui vous encerclent puis continuez tout droit pour trouver le petit nain sain et sauf grâce à son enchantement.
Suivez le chemin qui passe derrière l'ogre gelé puis tournez à gauche. Continuez votre route tout en tuant vos adversaires. Lorsque vous arrivez à la grande salle, empruntez les escaliers en face. Un ogre vous attend dans la pièce. Esquivez ses attaques et lorsqu'il heurte le mur, profitez pour lui infliger d'importants dégâts en le frappant par derrière. Traversez l'autre porte de la pièce en faisant attention aux pièges posés par terre.
Dans la salle suivante, vous allez affronter un énorme dragon accompagné de ses petits. Ce dernier possède cinq types d'attaques ; soit il vous mord, soit il vous griffe, soit il vous crache des flammes dessus, soit il vous projette avec l'air produit par ses battements d'ailes ou il vous crie dessus ce qui cause votre évanouissement pendant quelques secondes. A part la dernière attaque, vous pouvez esquiver toutes les autres en courant à gauche ou à droite et en essayant de contourner la grosse bête.
Concentrez vos coups sur l'énorme dragon et laissez vos alliés s'occuper des petits. Evidemment, s'ils auront le temps ils vous aideront surtout s'il s'agit de mages. Après la bataille, sortez par la porte qui est en haut.
Parlez à Bartrand puis montez les escaliers en face. Faites le plein de potions auprès des marchands de Bodhan ensuite descendez les escaliers à gauche. Après la cinématique, neutralisez les Abominations diaboliques et le Golem.
Ouvrez le coffre à gauche puis entrez dans le Thaig antique. Approchez-vous de l'autel pour lancer la cinématique. Une fois piégé par Bartrand, sortez par l'autre porte en haut et tournez à gauche. Entrez dans la pièce et tuez toutes les Abominations et le Golem. Rebroussez chemin et continuez tout droit jusqu'à ce que vous atteigniez une salle ronde. Tuez alors les Abominations et les nouvelles créatures, en bas.
Traversez les couloirs en face en éliminant vos ennemis. Entrez par la porte au fond et tuez les créatures qui vous bloquent le chemin. Après la bataille, un démon surgit et vous propose de vous aider. Laissez d'abord Anders intervenir ensuite refusez son aide.
Ceci vous amène à affronter un nombre importants de créatures mais cela rapporte d'importants points d'expérience. Ouvrez le coffre à droite ensuite traversez la porte en haut. Tuez les créatures dans le couloir et préparez-vous à affrontez un boss de taille.
Le spectre des roches possède une grande variété d'attaques. D'abord il se transporte d'une manière aléatoire dans la pièce. Il donne des coups de poing en lançant des boules électriques ou il essaye de vous écraser avec ses mains. Parfois il se transforme en une énorme boule et charge sur vous avant d'exploser. Vous pouvez esquiver ses attaques en courant à gauche ou à droite et essayez toujours de le contourner pour frapper par derrière. Ce monstre possède aussi une attaque assez spéciale ; il charge au milieu de la pièce puis envoie des ondes électriques partout dans la salle. Cette technique vous inflige à vous et à vos compagnons des dégâts importants. Pour l'éviter, abritez-vous derrière l'un des piliers de la salle pendant qu'il charge. Juste après cette attaque, le spectre se décompose par terre en essayant de récupérer son énergie. C'est votre unique chance pour lui asséner des coups critique.
Des petits monstres vous attaquent pendant cette période de récupération, ignorez-les et concentrez vos coups sur le boss. Quand le spectre se relève, débarrassez-vous des petits gêneurs. Lorsque la barre de vie du monstre atteint la moitié, une autre attaque s'ajoute à son arsenal. Il vous attire près de lui en absorbant votre santé puis il explose. Dans ce cas, vous n'avez qu'à courir dans le sens contraire du courant. Il faut noter que ce monstre ainsi que ces semblables sont vulnérables aux attaques de glace. Alors n'oubliez pas de régler les tactiques de vos mages avant de l'affronter.
Récupérez votre récompense au fond de la salle puis sortez par la porte de droite.
{{uppage}}Après la cinématique, vous comprendrez la nécessité d'Anders dans l'équipe si vous avez emmené un membre de votre famille. Acceptez sa proposition pour sauver votre frère ou votre soeur. Au cas où vous n'avez pas emmené l'un des deux, le premier acte prend fin immédiatement après le combat contre le spectre des roches.