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Page Wiki Solution complète : 17 - La prison du désert

Solution complète : 17 - La prison du désert
486 148 vues

G-Force à récupérer : Aucune

Cartes rares : Aucune

Magazines : Baston Mag 1

Vous vous éveillez dans une prison. Après quelques scènes autour des différents personnages de votre équipe, un Moomba arrive dans votre cellule. Choisissez la réponse "Arrêter ça" lorsque le garde s'en prend à la pauvre bête. De même, pendant que l'on torture Squall optez pour la réponse "Laisse-moi mourir..."

Solution complète : 17 - La prison du désertSolution complète : 17 - La prison du désert

Une fois Zell seul, descendez d'un étage pour sauvegarder. Puis remontez jusqu'à apercevoir deux soldats maniant vos armes. Affrontez-les en utilisant le sort Megalith. Pendant ce temps Squall est libéré de ses chaînes par des Moombas. Par la suite deux anciennes connaissances vont vous rendre visite. Humiliez une nouvelle fois Biggs et Wedge tout en tentant de les Piller.

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Bien que les Moombas prennent les escaliers menant vers le haut de la prison, vous allez partir de votre côté en sens inverse. En effet une petite visite de la prison s'impose au vu de tous les objets et quelques joueurs s'y trouvant. Voici le plan de la prison :

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Afin d'éviter trop d'affrontements laborieux, vous pouvez activer la capacité [No-Combat] de Nosferatu.

Le joueur de cartes à l'étage 5 joue des cartes de niveau 6, et vous donne divers objets à chaque victoire. Le joueur de carte à l'étage 10 améliore votre mouchard de combat si vous gagnez contre lui et ne donne plus rien après. Le joueur de cartes à l'étage 11 est le plus intéressant car il peut donner en récompense des objets très rares. Mais les probabilités restent vraiment minces.

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Rendez-vous à présent au niveau 12 pour y trouver notre pauvre Squall.

Parlez ensuite aux trois Moombas et demandez-leur de vous ouvrir les barrières des niveaux 12, 5 et 4.

Utilisez à présent la grue et actionnez le bouton lorsque Zell vous le demande.

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Lorsque vous reprenez le contrôle de Zell, entrez vite dans le menu pour procéder à quelques associations avant que le garde ne vous tombe dessus. Utilisez toujours Megalith contre lui. Plus tard pendant qu'Irvine vous couvre, remontez au douzième étage de la prison pour en sortir. Vous croisez sur votre route deux Moombas vous donnant chacun un objet. En mettant un pied dehors, l'équipe de Squall se fait attaquer par deux ExoSkelet et un garde. Pillez les ExoSkelet pour récupérer un M-Double nécessaire à un limit break de Quistis, puis terrassez vos assaillants en utilisant les sorts de foudre et Golgotha. Notez que leur attaque Micro Missiles ne peut pas vous tuer, elle enlève juste un pourcentage élevé de vos HP.

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Lorsque la passerelle se dérobe, maintenez la touche directionnelle de droite enfoncée pour que Squall s'en sorte indemne. Par la suite, au moment où vous devez vous séparer en deux équipes, mettez Linoa et Zell avec Squall. Ce sont les deux choix les plus intéressants si vous voulez assister à de petits changements scénaristiques un peu plus tard dans le jeu. Une fois à la gare, volez le train avec la première équipe.

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Cliquez ici pour découvrir la suite de l'aventure !

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Sommaire Wiki
    • Soluce de FF8
    • Avant-Propos
    • Le Triple Triad
    • 1 - Premiers Pas
    • 2 - La Mine de Soufre
    • 3 - Balamb
    • 4 - La BGU
    • 5 - L'examen Seed à Dollet
    • 6 - Retour à Balamb
    • 7 - La nuit du bal
    • 8 - En route pour la première Mission
    • 9 - En partance de Balamb
    • 10 - Premier rêve
    • 11 - Timber
    • 12 - Petit détour par Dollet
    • 13 - Second rêve
    • 14 - La Fac de Galbadia
    • 15 - Deling City (Fin du CD1)
    • 16 - Troisième rêve
    • 17 - La prison du désert
    • 18 - La base des missiles
    • 19 - Le sauvetage de la BGU
    • 20 - Horizon
    • 21 - Balamb occupé
    • 22 - Exploration du monde
    • 23 - Trabia
    • 24 - L'affrontement des Facs (Fin du CD2)
    • 25 - L'orphelinat
    • 26 - Quatrième rêve
    • 27 - Le vaisseau des Seeds blancs
    • 28 - Sur la route d'Esthar
    • 29 - Cinquième rêve
    • 30 - Esthar
    • 31 - Le Lunatic Pandora
    • 32 - Séjour dans l'espace
    • 33 - L'Hydre
    • 34 - Linoa et le Président d'Esthar
    • 35 - Exploration du monde
    • 36 - Optimiser son équipe (Facultatif)
    • 37 - Offensive sur le Lunatic Pandora (Fin du CD3)
    • 38 - Adel et la Compression Temporelle
    • 39 - Le château d'Ultimecia
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    • S'enfuir du Palais du Général Caraway
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