On trouve sur Internet des dizaines de configuration du Moine, mais voici de quoi comprendre comment choisir un sort plutôt qu'un autre :
1/ Les sorts générateurs d'esprit :
- Poings du tonnerre : 122 % dégâts sur la cible + 95 % dans la zone. Téléportation devant les ennemis = efficace contre les ennemis infligeant des dégâts à distance. Possibilité de les repousser également = efficace contre les groupes. C'est un sort POLYVALENT, permettant de gérer toutes les situations.
- Frappe mortelle : 109 % en ligne, la ligne permet d'infliger des dégâts à DISTANCE .... mais une distance faible.
- Vague Affaiblissante : 216 % dégâts circulaires : efficace sur une vaste ZONE, donc sur des groupes d'ennemis.
- La voie des 1000 poings : 429 % dégâts, coups ultra rapides. Semble plutôt orienté pour attaquer un seul ennemi, mais est capable d'en toucher plusieurs. C'est le meilleur sort pour GENERER de l'esprit.
Comment choisir : La Voie des 1000 poings est un bon choix, qui permettra dans lancer beaucoup de sorts consommant de l'esprit, et qui inflige plus de dégâts que les autres. Vous pourrez préférez Poings du Tonnerre grâce à sa téléportation, ça reste un bon choix. Les quatre font gagner la même quantité d'esprit par coup, mais 1000 poings porte beaucoup plus de coups.
2/ Sorts consommateurs d'esprit :
- Griffe du dragon : inflige 624 % des dégâts, de manière circulaire, peut repousser les ennemis mais surtout les étourdir (niv 38).
- Onde de lumière : 473 % dégâts, circulaires.
- (J'ai classé Ruée de tempête ailleurs)
- et je rajoute : Frappe-Cyclone : inflige 454 % des dégâts en attirant tous les ennemis du périmètre.
Comment choisir : Griffe du Dragon me paraît indispensable car polyvalent : les dégâts sont circulaires donc adaptés lorsque vous êtes entourés d'ennemis. Lorsqu'un monstre puissant se présente, infligez Griffe du Dragon pour l'étourdir, lancer votre attaque génératrice d'esprit pendant qu'il est étourdi, puis recommencer Griffe du Dragon. Même Asmodan et Diablo peuvent être étourdis ! Onde de lumière est deux fois plus onéreuse en esprit que Griffe du Dragon, sans faire deux fois plus de dégâts, mieux vaut enchaîner les Griffes du Dragon. Frappe cyclone fonctionne bien sur les vastes groupes d'ennemis, mais ne vous sera pas utile face à un ennemi puissant.
3/ Sorts de défense :
- Eclair aveuglant : dure de 3 secondes, peut être porté à 6 secondes, ou ralentir les ennemis.
- Souffle divin : gain de points de vie.
- Sérénité : invulnérable 3 secondes + gain de points de vie.
- Sanctuaire intérieur : dure 6 à 8 secondes.
Choisir : tous excellents, indispensables lorsque vous jouez à haut niveau de difficulté, notamment le mode ultime lorsque quand vous êtes mort, vous êtes mort. Mais je vais vous surprendre : je n'en ai utilisé aucun pour monter mon Moine au niveau 60.
Les seules fois où je suis mort, c'est lorsqu'un boss avait la capacité Geôle qui me clouait au sol, combiné avec un dégât au sol (de la lave ou du poison), je ne pouvais plus m'enfuir et subissait trop de dégâts. Le sort de défense Sérénité permet de rendre insensible aux effets de contrôle, peut-être à préférer du coup. Ou un Poings du Tonnerre qui, avec la téléportation, peut vous sortir de ce piège.
4/ Attaques ARMAGEDDON !
Deux attaques surpuissantes :
- 7 frappes : inflige 5 677 % des dégâts en 7 coups, soit 811 % par coup !!!
- Paume explosive : inflige 1 179 % de dégâts en 9 secondes, soit 130% par seconde, mais surtout ralentit l'ennemi, et le transforme en bombe lorsqu'il meurt !
Choisir : Ce sont les deux attaques les plus puissantes, elles me semblent indispensables toutes les deux. 7 frappes pourra infliger des dégâts à des groupes (jusqu'à 7 adversaire) ou enchainer les 7 attaques sur le même ennemi = TRES efficace sur un boss. Seul problème : temps de chargement, solution : le lancer dès le début du combat, comme ça si le combat dure plus de 30 secondes, vous pourrez le lancer une deuxième fois. Une rune permet d'ETOURDIR l'ennemi touché pendant 8 secondes ! Contre un boss, ça vous fait 8 secondes de combat sans vous faire toucher pour faire le plein d'esprit. Paume Explosive permet est très efficace contre un boss, et son effet bombe le rend également dévastateur contre les groupes. En effet, l'astuce est d'infliger plusieurs Paumes Explosives : lorsque le premier ennemi meurt, il explose, infligeant des dégâts à un autre qui meurt et explose alors à son tour ... J'en ai déjà tué 20 en un coup comme ça ! Ce sont donc deux sorts polyvalents, et extrêmement destructeurs.
5/ Sorts pour s'enfuir :
- Ruée de la tempête.
- Frappe éclair.
Choisir : vous aurez besoin de vous enfuir lorsque votre vie et probablement votre esprit seront épuisés. Frappe Eclair ne coûte pas de point d'esprit à utiliser, il me paraît un meilleur choix.
6/ Les sorts passifs.
- Vent tournoyant : inflige 30 % de vos débats autour de vous, ce qui revient à augmenter vos points de dégâts de 30 %, c'est énorme ! Seul inconvénient : il faut le lancer au début de chaque combat.
- Allié mystique : personnage à vos côtés qui va infliger des dégâts, vous confère un bonus, surtout il va distraire les ennemis pour limiter ceux qui vous courent après ( très utile lorsque vous cherchez à vous enfuir en particulier). Bref, aussi fort en défensif qu'en agressif, un sort polyvalent et indispensable ! J'avais initialement un Allié de Feu, qui infligeait de gros dégâts, puis en montant la difficulté, j'ai préféré un Allié Rémanent, capable de rendre TOUS vos points de vie !
- Mantra : toute sorte de bonus, esquive, guérison, ou dégâts.
Choisir : L'Allié mystique me parait plus polyvalent que les Mantras. En cas de manque de vie, lancez d'abord un potion de vie, puis si vous la perdez à nouveau, activez l'Allié Rémanent : la potion de vie recharge en 30 secondes, alors que l'Allié Rémanent en 50 ; donc en les activant dans cet ordre, vous aurez la possibilité d'utiliser une deuxième potion de vie en ayant utilisé votre Allié Remanent durant le temps de chargement de la potion.
Voilà pour mon analyse, ce qui donne :
1/ Voie des 1000 poings pour générer de l'esprit.
2/ Griffe du Dragon lorsqu'on est entouré d'ennemi ou pour étourdir un boss.
3/ Vent tournoyant à activer à chaque début de combat.
4/ Paume explosive : Effet bombe sur les groupes d'ennemis.
5/ 7 frappes : attaque ARMAGEDDON !!!
6/ Allié mystique : s'adapte à vos besoin de faire des dégâts ou de gagner des points de vie.
Vous aurez remarqué que le point faible de cette construction est l'absence de sort de défense, ce qui devra être palliée par le choix de l'équipement : préférer les équipements qui font gagner des points de vie par seconde, ou mieux par coup porté, faites monter la vitalité plutôt que la dextérité, en particulier avec les gemmes. A partir du niv 46, lorsque Allié Rémanent est disponible, ce n'est plus trop un problème ....