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Resident Evil 2 (2019)
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Page Wiki Parking du commissariat (Claire - A)

Parking du commissariat (Claire - A)
1 048 347 vues

À la fin de la cinématique prenez la porte qui se trouve sur la droite de la sortie. Dans ce nouveau couloir prenez la première porte à gauche pour trouver le stand de tir. Ici se trouve un document concernant la destruction d’une clé de voiture, et la clé en question dans une boîte juste à côté. Faites le tour pour récupérer des munitions puis sortez et prenez le couloir sud. Avant d’ouvrir la porte qui se trouve au bout du couloir récupérez la fleur bleue dans les décombres. Vous pouvez maintenant entrer dans ce qui se trouve être le chenil. Contournez les box des chiens et éliminez les deux Lickers. Prenez la porte qui se trouve derrière, puis directement la suivante. Vous arrivez alors dans la morgue, récupérez le rapport d’autopsie, puis commencez à vérifier chaque emplacements de cadavre. Dans l’avant-dernier se trouve la clé carreau à côté de la tête du défunt (Image 001). Vous pouvez alors retourner directement au stand de tir pour l’utiliser. Une fois derrière la porte précédemment verrouillée récupérez une plante rouge et une pellicule, et vous pouvez ensuite repartir au parking. Prenez maintenant la porte immédiatement à côté de la borne.

001

Parking du commissariat (Claire - A)

Dans cette pièce vous pouvez trouver le mensuel de Racoon City, qui vous dévoile que l’homme qui a kidnappé Sherry est en fait le chef de la police. Juste à côté se trouve le plan de l’étage, et juste derrière une porte à ouvrir avec la clé de carreau. Allez-y. Dans le casier se trouve une crosse d’épaule à équiper sur votre GM 79 (Image 002). Activez ensuite le levier de mise en marche de l’ascenseur et prenez-le.

002

Parking du commissariat (Claire - A)

Cet ascenseur vous mène directement au bureau du chef, une fois dedans récupérez la copie d’e-mails posée sur le bureau, puis le journal de taxidermie sur la table basse. Dirigez-vous ensuite vers la porte de droite qui mène à la collection privée du chef. Vous remarquerez la carte d’accès en interagissant avec le panneau électrique de la petite cellule. Continuez alors jusqu’au fond de la pièce pour trouver une lettre du réparateur, qui vous donne les deux localisations des pièces électriques à trouver : dans la salle de stockage est du niveau 3F, et dans la tour de l’horloge. Finissez par ramasser le petit tableau juste à droite, en l’examinant vous pouvez trouver la clé de coeur (Image 003).

003

Parking du commissariat (Claire - A)

Sortez maintenant du bureau du chef par la porte de coeur et montez à l’étage supérieur. En haut dirigez-vous dans la salle de stockage est, vous pouvez y trouver un grand rouage. Récupérez-le puis prenez la porte de coeur, où se trouve un composant électrique en boîte. Examinez la boîte pour en tirer le composant, puis sortez de là et dirigez-vous sur la terrasse. Descendez l’échelle puis actionnez le levier d’arrivée d’eau qui s’offre à vous (Image 004). La plomberie est inopérationnelle, allez donc prendre les escaliers au nord, et une fois en bas récupérez deux plantes derrière vous.

004

Parking du commissariat (Claire - A)

Allez ensuite sur la gauche et utilisez le levier d’arrivée d’eau (Image 005), puis remontez les escaliers et actionnez une nouvelle fois le premier pour éteindre l’incendie. Vous pouvez maintenant entrer dans le bâtiment, et petite surprise, un nouvel ennemi vous attend gentiment (Image 006).

005 & 006

Parking du commissariat (Claire - A)Parking du commissariat (Claire - A)

Vous découvrez là Mr. X, mettez lui un lot de balles dans le crâne jusqu’à ce qu’il pose le genou à terre. À ce moment-là courez à l’intérieur et dirigez-vous directement vers le hall principal puis l’aile ouest. Votre objectif est d’atteindre la salle des archives en passant par la salle des opérations. Vous pouvez maintenant y accéder à l’aide de la clé de coeur, récupérez-y l’outil puis fuyez vers la bibliothèque avant que Mr. X ne vous chope. Une fois dans la bibliothèque utilisez l’outil sur le cric pour faire redescendre l’étagère sur ses rails. Arrangez-vous ensuite pour que les étagères forment un passage au niveau supérieur, puis montez et prenez la porte qui est maintenant accessible. Vous vous retrouvez alors dans le hall principal, mais au troisième étage cette fois. Avancez donc sur votre droite jusqu’à la porte de la tour de l’horloge. Sur votre droite utilisez le grand rouage récupéré précédemment au niveau de l’engrenage (Image 007). En avançant un peu plus loin dans la pièce vous trouvez un petit engrenage, juste derrière vous se trouve des escaliers de fer, prenez-les et faites le tour de la cloche pour trouver le petit rouage qui va avec. Allez le mettre en place, puis récupérez le grand et montez-le à son tour. Une fois la cloche en marche vous pouvez redescendre pour récupérer le paquet comprenant le dernier composant électrique pour la cellule du bureau du chef.

007

Parking du commissariat (Claire - A)

Vous connaissez-donc votre prochaine destination, mais avant cela regagnez le hall principal et, tout en restant au troisième étage, passez dans l’aile est. Allez ouvrir la salle d’observation à l’aide de votre clé de coeur. Vous y trouvez un rapport de confiscation qui vous indique le code du coffre fort de la salle d’attente : 6 gauche, 2 droite, 11 gauche. Vous récupérez également une boîte ornée qui semble manquer d’une pierre précieuse. Pour trouver cette dernière allez dans la salle des arts et combinez le bras de la statue et le livre que vous devez posséder depuis un moment. Une fois en place la statue vous donne un sceptre, examinez-le pour en tirer le joyau manquant de la boîte (Image 008).

008

Parking du commissariat (Claire - A)

Vous n’avez maintenant plus qu’à combiner ce joyau à la boîte pour obtenir un badge du S.T.A.R.S. (Image 009). Examinez-le pour découvrir qu’il s’agit en fait d’une clé USB, celle qui vous sert à accéder à l'armurerie de l’aile ouest. Allez donc récupérez les armes qui s’y trouve avant de redescendre aux cellules. Sur le chemin n’oubliez pas de passer par la salle d’attente pour récupérer le contenu du coffre. Dans l'armurerie vous récupérez le pistolet-mitrailleur. Avant de partir vers le bureau du chef n’oubliez pas de récupérer la clé USB.

009

Parking du commissariat (Claire - A)

Une fois au bureau du chef, foncez direction la collection privée. Vous pouvez maintenant réparer le panneau électrique, insérez les composants dedans puis rétablissez la ligne (Image 010). Une fois à l’intérieur récupérez le pass pour lancer une cinématique.

010

Parking du commissariat (Claire - A)
Sommaire de la fin de la campagne A de ClaireSommaire du guide de Resident Evil 2
Sommaire Wiki
    • Scénario A : tronc commun à Léon & Claire
      • Commissariat de Racoon City (Léon & Claire - A)
      • Souterrains du commissariat (Léon & Claire - A)
    • Fin de la campagne A avec Léon
      • Parking - Cellules (Léon - A)
      • Égouts (Léon - A)
      • Laboratoire d’Umbrella (Léon - A)
    • Fin de la campagne A avec Claire
      • Parking du commissariat (Claire - A)
      • Orphelinat (Claire - A)
      • Égouts (Claire - A)
      • Laboratoire d’Umbrella (Claire - A)
    • Scénario Bis : tronc commun à Léon & Claire
      • Commissariat de Racoon City (Léon & Claire - Bis)
      • Sous-sol et Affrontement contre G (1ère forme) (Leon & Claire - Bis)
    • Fin de la campagne Bis avec Léon
      • Parking - Cellules (Leon - Bis)
      • Égouts (Léon - Bis)
      • Laboratoire d’Umbrella (Léon - Bis)
    • Fin de la campagne Bis avec Claire
      • Parking du commissariat (Claire - Bis)
      • Orphelinat (Claire - Bis)
      • Égouts (Claire - Bis)
      • Laboratoire d’Umbrella (Claire - Bis)
    • Emplacements des 15 jouets Mr Raccoon
    • Guide et solutions des énigmes
    • Énigme des statues et des médaillons (Leon & Claire - A)
      • Énigme des statues et des médaillons (Leon & Claire - Bis)
    • Énigme de la statue de l'Empereur (Leon & Claire - A et Bis)
    • Énigme de l'échiquier (Leon & Claire - A)
      • Énigme de l'échiquier (Leon & Claire - Bis)
    • Énigme des codes de la salle de contrôle de la serre (Leon & Claire - A)
      • Énigme des codes de la salle de contrôle de la serre (Leon & Claire - Bis)
    • Énigme du puzzle de l'orphelinat (Claire - A et Bis)
    • Guide Le 4e Survivant
    • Débloquer le mode Le 4e Survivant
    • Débloquer Hunk
    • Débloquer Tofu
    • Guide pas à pas : Le 4e Survivant
      • Égouts (Hunk - Le 4e Survivant)
      • Commissariat de Racoon City (Hunk - Le 4e Survivant)
    • Conditions d'obtention du rang S pour chaque campagne
    • Armes à débloquer en obtenant le rang S
    • Soluce The Ghost Survivors
    • No Time to Mourn / Le deuil attendra
    • Runaway / La fugitive
    • Forgotten Soldier / Soldat oublié
    • No Way Out / Sans issue
    • Différences entre les campagnes de Léon et Claire
    • Zombies : comment les vaincre et les piéger, leurs aptitudes et leurs faiblesses
    • Toutes les combinaisons de plantes et leurs effets : soins, réduction des dégâts...
    • Toutes les combinaisons de poudres et leurs effets
    • Trophées / Succès
    • Trophées / Succès cachés
    • Cheminement démo 1-Shot
    • Énigmes et codes secrets de la démo
    • Easter eggs, références dans la démo
    • Obtenir le fusil à pompe dans la démo
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