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Page Wiki Un jeune inventeur plein d'avenir

Un jeune inventeur plein d'avenir
3 102 214 vues

Images 01 et 02

Un jeune inventeur plein d'avenirUn jeune inventeur plein d'avenir

Pour débuter cette mission, rendez-vous dans le parc se situant dans les beaux quartiers de Saint Denis (images 01 et 02). Là, parlez à l’homme sur bord du lac, afin qu’il vous demande de l’assister dans sa démonstration. Prenez le contrôle du bateau télécommandé (image 03), et détruisez les cuirassés répartis sur le lac en évitant les mines disposées autour (image 04).

Images 03 et 04

Un jeune inventeur plein d'avenirUn jeune inventeur plein d'avenir

Une fois les navires démolis, ramenez le bateau à quai, puis repartez pour un round afin de démolir les bateaux à voile (image 05).

Image 05

Un jeune inventeur plein d'avenir

Cette partie de la mission se terminera, mais Marko vous donnera rendez-vous dans son laboratoire à Dover Hill.

Images 06 et 07

Un jeune inventeur plein d'avenirUn jeune inventeur plein d'avenir

Pour débuter cette partie de la mission, rendez-vous de nuit à Dover Hill (images 06 et 07). Passez par la porte de derrière pour retrouver le scientifique, et lui donner un coup de main. Il vous demandera d’aller positionner des paratonnerres dans la campagne alentours.

Image 08

Un jeune inventeur plein d'avenir

Utilisez le détecteur qu’il vous aura remis pour choisir les emplacements (image 08), et place les trois appareils (images 09, 10 et 11).

Images 09, 10 et 11

Un jeune inventeur plein d'avenirUn jeune inventeur plein d'avenirUn jeune inventeur plein d'avenir

Une fois ceci fait, retournez au laboratoire, et assistez à l’expérience de Marko (image 12). Manque de chance, cela ne se passe pas exactement comme prévu, et vous devrez aller ajuster quelques interrupteurs dans la tour attenante au laboratoire (images 13 et 14).

Images 12, 13 et 14

Un jeune inventeur plein d'avenirUn jeune inventeur plein d'avenirUn jeune inventeur plein d'avenir

Actionnez tout d’abord celui tout à gauche, puis celui tout à droite, et enfin celui du milieu pour qu’ils soient tous allumés, puis quittez la tour pour rejoindre le laboratoire. Après la cinématique, cette partie de la mission se terminera.

Quelques jours plus tard, vous pourrez retourner au laboratoire pour obtenir une lampe électrique, et en finir définitivement avec cette mission secondaire. Vous obtiendrez au passage le trophée/succès "Intelligence artificielle".

Sommaire des collectibles de Red Dead Redemption 2Sommaire de la soluce de Red Dead Redemption 2
Sommaire Wiki
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    • Tutoriaux et guides pour bien débuter
    • Chapitre 1 : Colter
    • Chapitre 2 : Horseshoe Overlook
    • Chapitre 3 : Clemens Point
    • Chapitre 4 : Shady Belle
    • Chapitre 5 : Guarma
    • Chapitre 6 : Beaver Hollow
    • Épilogue, partie 1 : Pronghorn Ranch
    • Épilogue, partie 2 : Beecher's Hope
    • Que faire après la fin de Red Dead Redemption 2 ?
    • Guide des collectibles, quêtes annexes et activités secondaires
    • Les cartes de paquets de cigarette ("Cigarettes et autres passe-temps")
    • Les os de dinosaures ("La force des convictions")
    • Les sculptures rocheuses ("Petit guide du géologue amateur")
    • Localisation des 20 attrape-rêves
    • Localisation des 9 tombes (trophée/succès "Hommage")
    • Localisation des Poissons Légendaires
    • Localisation des Animaux Légendaires
      • Couguar légendaire
      • Bison blanc légendaire
      • Alligator mâle légendaire
      • Mouflon légendaire
      • Cerf légendaire
      • Loup légendaire
      • Wapiti légendaire
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      • Renard légendaire
      • Panthère Giaguaro légendaire
      • Bison tatanka légendaire
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      • Orignal légendaire
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    • Guides thématiques
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    • Guide de la chasse : techniques, animaux légendaires, trappeur…
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