Par rapport aux différentes préversions du jeu, la version finale de Frostpunk a sensiblement abaissé le niveau de difficulté. Il n'en demeure pas moins qu'il s'agit d'un jeu exigeant. Les néophytes pourraient vite se laisser déborder par l'urgence des nombreuses tâches à mener de front. Au travers de cette page, nous allons donc tenter de vous donner les premières clés pour survivre, les premières actions à effectuer une fois la partie lancée.
Premiers instants
Le scénario Nouveau départ débute alors que l'on dispose de 80 habitants : 65 adultes et 15 enfants. En premier lieu, il convient d'analyser la carte et donc mettre le jeu sur pause. De manière plus générale, il ne faut pas hésiter à mettre en pause afin de prendre le temps de réfléchir.
- Ouvrez le Livre des lois pour mettre en application la Rotation d'urgence. Il n'est pas question de l'utiliser, mais elle ouvre la voie à la Rotation étendue, très pratique.
- Construisez sans plus attendre votre premier Atelier. Je privilégie une construction à cinq case de distance du générateur afin de laisser de la place pour des bâtiments mal isolés.
- Repérez les différents dépôts de ressources et assignez 30 personnes sur l'acier (2 x 15), 15 personnes sur le bois, 5 personnes sur un second dépôt de bois et 5 personnes sur du charbon.
- La pause relâchée, vous pouvez voir l'atelier se construire et les ressources commencer à rentrer.
- L'atelier terminé, il est important de lancer la recherche balise en premier lieu : l'exploration de l'Étendue est critique pour la survie de la colonie.
- Dès lors que vous avez 35 d'acier en stock, vous pouvez annuler la collecte et réassigner tous les travailleurs restant sur le bois.
- Cet acier n'est utile que pour construire le bâtiment balise. Cela dit, contrairement à ce que l'on pourrait penser, la ressource la plus critique en début de partie n'est pas le charbon, mais bien le bois.
- Avant la fin de la première journée, vous devriez avoir lancé la construction de la balise et débutez la recherche de la scierie, bâtiment vital.
- Sitôt la balise achevée, formez un premier groupe d'éclaireurs et envoyez-les découvrir l'expédition perdue.
- Le soleil se couche et le froid s'installe. Attendez avant de lancer le générateur.
- Dès lors qu'il est 1 heures du matin allumez le générateur et couper le dès 7 heures : cela permet d'économiser du charbon et de se focaliser sur des ressources plus décisives.
Scierie, exploration et postes médicaux
Vous avez survécu au premier jour sans perdre le moindre de vos habitants ? Bravo. Sans rire, il est important de ne perdre personne si tôt dans la partie : vous aurez besoin d'un maximum de personnes pour mettre en place une économie solide tant que le froid reste modéré.
- Débutez le second jour par la construction rapide d'un poste médical. Il est peu chauffé, construisez-le donc de préférence au plus près du générateur.
- Dans le Livre des lois, vous devriez pouvoir signer la Rotation étendue. L'idée est ensuite de l'appliquer à chacun des dépôts de ressources afin de profiter de 4 heures supplémentaires de collecte.
- La recherche de la scierie ne devrait plus tarder à aboutir : lancez dès que possible la collecte accélérée, mais d'autres recherches sont aussi envisageables, équipement de chasse, foyer à vapeur ou puissance du générateur.
- Vos éclaireurs devraient être de retour avec les premiers survivants. Par la suite, nous suggérons de penser l'exploration de sorte qu'elle ramène un maximum de survivants : évitez donc l'abri robuste et partez plutôt vers l'observatoire ou la grotte lugubre. Attention, cette dernière est risquée.
Vos premières rations
Même si vous ne roulez pas encore sur l'or, la production de ressources - en particulier bois et charbon - doit être correcte à ce stade de la partie. Vous devriez être en mesure de construire les tentes nécessaires à l'hébergement des nouveaux survivants, mais pas de leur offrir de quoi manger. Il convient donc maintenant de s'atteler au problème de la nourriture.
- À moins de viser un succès particulier, nous vous conseillons de privilégier la cabane de chasseurs pour l'obtention de vivres crues.
- Notez qu'une seule cantine suffit pour transformer la production de deux cabanes de chasseurs. Ce trio devrait d'ailleurs être suffisant pour nourrir votre population durant un bon bout de temps.
- Nous vous invitons à bien surveiller l'écran de statistiques afin de situer votre production de nourriture par rapport à la consommation de la population.
- Ensuite seulement, vous pourrez envisager sereinement l'accueil de nouveaux survivants. Accueil qui passe par la construction de nombreuses tentes.
- C'est pour cela que nous globalement laissé les deux premiers cercles autour du générateur libres : les tentes étant très mal isolées, il est indiqué de les établir au plus près du générateur.
- À ce niveau de la partie, les premiers dépôts devraient s'épuiser et il convient de répartir les travailleurs sur d'autres emplacements tout en gardant à l'esprit les besoins en bois et en charbon.
- Vous devriez alors être en mesure de lancer la recherche du second niveau technologique dans l'atelier et, pourquoi pas, peut-être en bâtir un second.
Nous vous laissons seul juge des décisions à prendre pour la suite de la partie. Sachez simplement que l'acier devrait très vite rentrer à nouveau dans la danse, qu'un second - voire un troisième - poste médical sera bientôt nécessaire et qu'il faudra commencer à envisager des approvisionnements en nourriture plus pérennes que les dépôts.
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