Voici la mission "La Scarlett Tower" de la quête principale de 2Dark
Vous voilà devant le grand édifice. Pour commencez, allumez votre briquet et allez récupérer le pied-de-biche qui se trouve dans la pénombre à gauche. Attention au rat qui traine et aux araignées (image 47). Vous pouvez ouvrir la caisse pour débusquer des piles. Revenez maintenant devant l'entrée de la tour et regardez l'annonce qui est affichée sur la fenêtre (image 48). Prenez cette offre d'emploi et dirigez-vous vers la standardiste. Elle vous invite à la suivre dans une salle adjacente afin de récupérer... un balais et un seau (image 49).
Désormais, gardez à l'esprit que vous êtes "déguisé en agent d'entretien" dès que vous portez les deux objets simultanément. Elle appelle l'ascenseur, grimpez à l'intérieur (image 50) et attendez la fin de la discussion pour monter au premier étage. Lorsque vous arrivez à l'étage, gardez en main le balais et le seau et parlez à Coffy, le commis de cuisine (image 51). Au passage, il vous file une carte avec les zones autorisées et interdites avec votre statut d'agent d'entretien. Lorsqu'il quitte les lieux, vous pouvez fouiller un peu l'endroit pour récupérer le bonbon sur le plan de travail et le Tome 2 de "Mes Meilleurs Amis" dans la pénombre à droite. Au bout d'un moment, il va revenir et poser d'autres objets sur son chariot avant d'aller s'occuper du gâteau. Vous pouvez ainsi ramasser une lanterne (pratique si vous n'avez plus de piles dans votre lampe torche) mais aussi un couteau (image 52).
Pendant que vous y êtes, et que les employés sont dans la cuisine, allez dans la remise à gauche (image 53) pour récupérer des piles, un bonbon, une boite de fusible et la cassette audio. Maintenant, sortez dans la cage d'escalier, sauvegardez et grimpez au second. Ne vous précipitez pas et attendez que l'avocat ait réveillé le garde pour vous approcher (image 54). Attendez que le garde vienne se coller au mur de gauche et se rendorme. Entrez et déplacez-vous discrètement jusqu'à la petite salle sur la droite. Là, désactivez les caméras (image 55) et dirigez-vous vers la grande salle de réunion, ramassez la mallette sur la table et planquez-vous dans le débarras au dessous de celle-ci (image 56).
Vous ramassez un bonbon ainsi qu'une bouteille de champagne au passage. Attendez que les deux hommes ait terminé leur discussion et cachez-vous dans le débarras (image 57). Pendant ce temps, ouvrez la mallette pour trouver un message de Petronelli, une carte de visite et surtout un passe magnétique (image 58). L'avocat s'approche du garde l'enguirlande à nouveau. Attendez que ce dernier quitte les lieux. Attendez que le vieil homme sorte puis fouillez la salle de réunion. Vous mettez la main sur la poupée Valentina, une bouteille de whiskey et vous pouvez "admirer" le magnifique tableau au mur. Déplacez-vous discrètement et quittez les lieux pour retourner dans la cage d'escalier au sud. Profitez-en pour sauvegarder. Grimpez ensuite au troisième étage. Il s'agit cette fois d'un dojo avec deux individus particulièrement maboules. Selon les parties, il arrive même que le Maître tue son propre disciple (en l'occurrence, c'est arrivé quand nous avons détourné l'attention du disciple en ouvrant la porte alors que son Maître lançait son attaque). Par sécurité, reprenez votre balais et votre seau pour passer pour un entretien d'entretien puis entrez discrètement quand ils ont le dos tourné. Là, allez immédiatement vers la droite pour arriver la zone adjacente au tatami. À partir de là, entrez dans la petite salle au centre afin de récupérer un couteau et une cassette audio (image 59).
Ramassez le bonbon dans les toilettes (miam). À partir de là, allez frapper le gong pour attirer le ou les individus (image 60). Pendant ce temps, retournez dans la cage d'escalier, utilisez votre pied-de-biche pour briser le cadenas de la grille et enlevez les fusibles pour faire sauter les plombs (image 61). Allumez votre briquet et déplacez-vous dans le dojo sans vous faire repérer. Maintenant que l'électricité est coupée, vous pouvez ouvrir la grille, au nord, qui était auparavant électrifiée. Dans cette petite salle (image 62), vous trouvez un bonbon, la poupée Isabella, des piles et une enfant appelée Laurie. Attrapez-là sous votre bras et retournez dans la cage d'escalier. À noter que le dojo possède une salle de bain tout au nord qui cache des piles, un bonbon et la clé du dojo permettant d'accèder à un raccourci - tout à gauche - entre les troisième et quatrième étages. Là, descendez tous les étages pour revenir à la réception.
Faites attention à la standardiste et glissez-vous derrière le comptoir. Les caméras étant désactivées, ramassez la troisième poupée Sophia (image 63) ainsi que la poupée Yovana puis allez ramener Laurie sur le sigle WAY OUT. Retournez discrètement dans la cage d'escalier et remontez jusqu'au quatrième étage cette fois. Vous assistez à la discussion entre deux hommes, l'un d'entre eux, lourdement armé, va alors sortir dans la cage d'escalier. Plaquez-vous contre le mur de gauche et attendez qu'il descende à l'étage inférieur (image 64). Une fois la voie libre, entrez dans l'appartement et fouillez les lieux pour récupérer un pistolet Luger, une boite de fusibles, un bonbon ou encore une lanterne. Si vous vous dépêchez, vous pouvez éliminer le garde qui prend sa douche (joli clin d'œil à Psychose), attendre qu'il fait son sport pour vous en occuper (image 65) ou opter pour de l'infiltration pure et le laisser en vie. Dans le cas où vous l'éliminez, n'oubliez pas de cacher son corps dans la pénombre à gauche. Dans les autres salles, récupérez la bougie puis les cartouches dans l'armoire de la pièce à droite.
Dans la chambre, vous tombez sur Dimitri, l'un des enfants recherché par la standardiste Chantal (image 66). Au passage, récupérez la lampe torche ainsi que le magazine pour adultes. Prenez Dimitri sous votre bras et grimpez au cinquième étage (surtout ne redescendez pas au troisième sinon vous allez tomber nez-à-nez avec le deuxième lascar de l'appartement). Il s'agit de la chambre de Scarlett. Lorsque vous arrivez, l'avocat sort de l'ascenseur et demande à discuter avec la demoiselle (image 67). Là, prenez votre passe magnétique et allez récupérer la clé que l'avocat a fait tomber dans l'ascenseur (image 68). Là, vous avez le choix de déposer Dimitri dans la salle de bain privée à droite ou bien de revenir au rez-de-chaussée de la tour pour l'amener immédiatement au sigle WAY OUT. Si vous choisissez cette option, sauvegardez, déposez le gamin et remontez les étages en passant par la cage d'escalier. Au premier étage, profitez-en, si ça n'a pas été fait auparavant, pour ramasser la poupée Laetizia. Lorsque vous arrivez au second étage, équipez-vous de la clé trouvée dans l'ascenseur (celle égarée par l'avocat) et allez ouvrir la petite salle qui se trouve au centre. Faites attention de ne pas vous faire repérer par le garde endormi (image 69).
À l'intérieur, vous trouvez des somnifères, une boite de munitions, deux journaux et une cassette. Les somnifères, vous allez le voir, vont être très utiles. Redescendez au premier étage et pénétrez dans la cuisine sans vous faire voir. Planquez-vous dans la pénombre à droite et attendez que le cuisinier ait terminé le gâteau. Là, prenez les somnifères et rapprochez-vous doucement du gâteau sans vous faire repérer pour modifier la recette (image 70). Maintenant, planquez-vous dans les toilettes et attendez que Coffy attrape le gâteau empoisonné et le place dans le monte-charge (image 71). Là, remontez jusqu'au cinquième étage dans la chambre de Scarlett. Faites attention au garde restant du quatrième étage car il ne vous ratera pas. Lorsque vous arrivez dans la cage d'escalier, en face de la chambre de Scarlett, vous apercevez l'avocat qui part... et surtout Scarlett qui dévore le gâteau empoisonné (image 72). L'avocat se rend compte qu'il a oublié sa mallette quelque part et prend l'ascenseur. Scarlett, quant à elle, s'est lamentablement écroulée sur le sol. Attendez que la voix est libre et fouillez les lieux pour récupérer la clé du grenier, un selfie au Polaroïd et enfin la poupée Anna (image 73).
N'allez pas tout de suite dans la salle du fond car l'amie de Scarlett est encore dans les parages. Planquez le corps de Scarlett à l'abri des regards et approchez-vous de la platine à gauche. Récupérez le disque, attendez un peu et remettez-le sur la platine (image 74). La musique va attirer la demoiselle qui va se mettre à danser au milieu de la pièce (image 75). Vous pouvez vous en occupez en l'assommant par derrière ou la laisser se dandiner. Si vous choisissez cette option, ne traînez pas et allez vite récupérer Mayuka dans la salle du fond (image 76).
Là, pour aller plus vite, appelez le monte-charge à droite et mettez-là dedans (image 77). Descendez ensuite au premier étage, récupérez Mayuka dans le monte-charge de la cuisine et emmenez-là au sigle WAY OUT. De retour dans la chambre de Scarlett, allez tout à droite en bas (image 78).
Ouvrez la porte qui mène jusqu'au grenier. Prenez la clé du grenier et ouvrez la porte. Vous vous retrouvez en face de socles pouvant accueillir des poupées. Positionnez chaque poupée (nous avons indiqué leur emplacement s'il vous en manque) dans l'ordre suivant (image 79) :
- Sophia (Rez-de-chaussée)
- Yovana (Rez-de-chaussée)
- Laetizia (1er étage, à côté de la remise sur la droite)
- Valentina (2ème étage, dans la salle de réunion)
- Isabella (3ème étage, dans la petite cache derrière la grille électrifiée)
- Anna (6ème étage, sur le lit de Scarlett)
Il ne reste plus qu'à récupérer les deux enfants (il y a un enfant dans une caisse au fond, à briser au pied-de-biche mais prenez garde à la grille qui s'effondre). Récupérez les deux gamins (image 80) et ramenez-les au WAY OUT. Au passage, si vous avez laissé des enfants en sécurité à certains étages, récupérez-les et ramenez tout ce petit monde au WAY OUT. Vous avez semé la zizanie au sein de la Scarlett Tower, ça n'a pas été simple mais vous pouvez désormais quitter les lieux.