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Resident Evil VII
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Page Wiki Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)

Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)
85 413 vues

Objets à collecter :

  • 4 Pièces antiques
  • 4 Mister Everywhere
  • 9 Fichiers

Objectifs :

  • Explorer la maison
  • Obtenir les trois têtes de chien
  • Obtenir le Fusil
  • Obtenir la Clé Scorpion
  • Vaincre Jack dans les sous-sols

Resident Evil 7 respecte la tradition de ses aînés : vous voici dans le hall doté de deux escaliers se rejoignant vers un étage, et à partir de ce dernier, il va falloir explorer la maison au maximum. Votre objectif pour sortir et rejoindre le jardin va être de rassembler trois cimiers de têtes de chien à encastrer dans la porte d'entrée. Tout de suite en arrivant dans le hall principal, tournez-vous sur la gauche pour trouver une Herbe et un Mister Everywhere sur le meuble, récupérez la Poudre à canon dans l'armoire et ouvrez le tiroir encore un cran à droite pour trouver une Pièce antique. Allez décrocher le téléphone pour parler à nouveau à Zoe, décrochez le pendule de l'horloge du côté est du hall, lisez le Fichier juste à droite (Article de journal) et récupérez le Fluide chimique dans le cagibi sous l'escalier.

Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)

Retournez ensuite dans le petit séjour télé dans la zone précédente pour placer le pendule dans l'horloge et ainsi obtenir la Tête de chien blanche, retournez dans le hall pour la placer sur la porte d'entrée et montez à l'étage pour passer la porte à l'ouest. Entrez dans la salle de jeux, récupérez la Pièce antique et détruisez le Mister Everywhere sur le meuble au fond à gauche du mannequin et examinez le Fichier juste à gauche.

Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)

Lisez également le Fichier (Extrait de journal) dans le tiroir derrière le comptoir, ramassez la cassette « Mia » et inspectez le gros livre sur le meuble au sud de la pièce pour trouver la Tête de chien bleue à l'intérieur. Jouez si vous le souhaitez la séquence de la cassette via le magnétoscope présent, durant laquelle il faudra, dans la peau de Mia, échapper à Marguerite en traversant l'ancienne maison.

Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)

Explorez le couloir du fond à l'ouest pour trouver un Fluide chimique, fouillez la salle de bain pour récupérer des Balles de pistolet ainsi qu'une Pièce antique dans la cuvette des toilettes et videz la baignoire pour pouvoir mettre la main sur la Statuette en bois. En faisant mine de ressortir, vous êtes alpagué par le père Baker : contournez-le pour rapidement sortir afin de retourner dans le hall, où vous aurez plus de place pour manoeuvrer, et enchaînez les tirs à la tête et les coups de couteau pour le mettre temporairement hors d'état de nuire.

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Intéressez-vous alors au projecteur en plaçant la Statuette en bois sur le présentoir et faites-la pivoter pour former l'ombre de l'aigle et ainsi ouvrir un passage. Ramassez les Balles de pistolet aux pieds du cerf empaillé et dans un tiroir ainsi que les Psychostimulants sur la table, puis détruisez le Mister Everywhere juste à droite de la porte verrouillée. Dans la pièce suivante, inspectez le Fichier accroché au tableau blanc à droite et ramassez la Pièce antique dans le cendrier sur la table.

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Dans la pièce de surveillance qui suit, vous rencontrez votre première abomination noire : tirez calmement à la tête et défendez-vous avec L1/LB pour éviter de vous prendre trop de dégâts. Au bout du couloir qui suit, vous trouverez une salle dotée d'un magnétophone de sauvegarde et d'un coffre. Vous y trouverez également des Balles de pistolet dans l'armoire à droite et deux Fichiers dans le tiroir à gauche lisez les deux côtés) : une fois fin prêt, descendez les escaliers en ressortant et traversez le couloir en éliminant la première abomination noire ainsi que la seconde, dans la salle d'incinération sur la droite.

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Toujours dans la salle d'incinération, ramassez le Fluide chimique fort sous le meuble rouillé ainsi que la Poudre à canon sous le brancard du fond, puis lisez le Fichier accroché au dessus du lavabo. Ouvrez ensuite deux caissons, celui où se trouve une main rouge et celui du fond, lié à une certaine Tamara, pour déverrouiller le premier qu'il ne vous reste qu'à ouvrir. Une abomination vous attend bien sûr à l'intérieur, donc soyez prudent. Ramassez ensuite la Clé de la salle de dissection et ouvrez le panneau vert au bout du couloir.

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Récupérez le Plan de la zone de traitement devant vous, déverrouillez la porte à droite pour former un raccourci vers les escaliers, ramassez l'Herbe et le Remède dans les caisses et mettez la main sur la Clé Scorpion fichée dans le tas de viande à côté. Prospectez sur le côté pour trouver un Crochet, une Herbe et la Photo d'un trésor, descendez les escaliers pour trouver des Cartouches de fusil, des Psychostimulants et un Mister Everywhere à détruire près des pots de peinture, puis remontez pour retourner dans le couloir précédent. Passez la porte et récupérez les Balles de pistolet dans la baignoire à gauche ainsi que le Fluide chimique dans la baignoire suivante.

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Prenez garde aux deux abominations qui débarquent devant et derrière vous, traversez rapidement la chaufferie en utilisant la Clé de la salle de dissection au fond (les créatures ici réapparaissent sans cesse) et faites mine de ramasser la tête de chien pour voir le père Baker la récupérer à votre place. Récupérez les Cartouches de fusil dans le casier ainsi que sur le meuble au fond du couloir, où se trouve également une Herbe, montez dans la salle suivante et ramassez le Fluide chimique sous le meuble dans la pièce où est suspendu le policier.

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Au dessus de la fosse, ramassez cette fois pour de bon la Tête de chien rouge suspendue, et préparez-vous à un nouveau duel contre le Jack, qui vous propulse en contrebas. Commencez par lui tirer dans la tête ou à la lui lacérer avec votre couteau en le bousculant à l'aide des sacs suspendus et ce jusqu'à ce qu'il s'intéresse à l'une des tronçonneuses derrière le grillage. Récupérez-en une rapidement pour lutter à armes égales, tranchez à tout va avec votre engin en prenant garde aux moments de recharge et lacérez le bulbe qui émerge du dos de Jack lorsque vous lui infligez suffisamment de dégâts. Répétez l'opération pour vaincre et sortez pour remonter à l'étage.

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Utilisez la Clé Scorpion sur la droite du couloir pour créer un raccourci vers le hall principal, montez à l'étage pour utiliser cette même clé dans la salle de jeux pour entrer dans la chambre de grand-mère et récupérez le Fusil cassé. Lisez le Fichier juste à droite ainsi que le second Fichier dans le tiroir à gauche, retournez dans le hall et inte-rchangez le fusil en bon état entre les mains de la statue avec le fusil cassé pour récupérer le Fusil à pompe. Ne vous reste alors plus qu'à placer la troisième tête de chien dans la porte pour pouvoir sortir.

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Sommaire Wiki
    • 4 conseils pour bien débuter !
    • Différences entre modes Facile, Normal et Survie
    • Soluce Histoire principale
    • Chapitre 1 - Retrouver Mia (Annexe)
    • Chapitre 2 - Échapper à Jack (Résidence principale)
    • Chapitre 3 - Les Têtes de chien (Résidence principale, Zone de traitement)
    • Chapitre 4 - Clé Corbeau, Lanterne et Marguerite (Vieille maison)
    • Chapitre 5 - Lucas et la Clé Serpent (Résidence principale, Zone de test)
    • Chapitre 6 - Sauver Mia et Zoe (Hangar à bateau)
    • Chapitre 7 - Retrouver Ethan (Épave du navire)
    • Chapitre 8 - Traverser les mines de sel
    • Armes secrètes et améliorations à débloquer
    • Obtenir les Kits de réparation
    • Obtenir les Stabilisateurs
    • Obtenir le Pistolet M19
    • Obtenir le Fusil à pompe M21
    • Armes et Objets déblocables
      • Pistolet Albert-01R
      • Scie circulaire
      • Chaussures légères
      • L'art de se défendre
      • Les secrets de l'auto-défense
      • Lunettes à rayons X
      • Munitions illimitées
    • Collectibles dans Resident Evil 7
    • Les Mister Everywhere
    • Les Pièces antiques
    • Les Fichiers
    • Emplacement des Stéroïdes
    • Emplacement des Sac à dos (extensions d'inventaire)
    • Pièces antiques du mode Survie : où les trouver
    • Emplacements des collectibles chapitre par chapitre
      • Fichiers & Pièces Chapitre 1
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 2
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 3
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 4
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 5
      • Mister Everywhere Chapitre 6
      • Mister Everywhere, Fichiers & Pièces Chapitre 7
      • Mister Everywhere et Fichiers Chapitre 8
      • Mister Everywhere Chapitre 9
    • Soluces Contenus Additionnels : DLC Resident Evil 7 & Vidéos Interdites
    • Vidéos Interdites Vol.1 (Banned Footage Vol.1)
      • Cauchemar (Nightmare)
      • La chambre (Bedroom)
      • Ethan doit mourir (Ethan Must Die)
    • Vidéos Interdites Vol.2 (Banned Footage Vol.2)
      • Vingt-et-un
      • Filles (Daughters)
      • Le 55e anniversaire de Jack (Jack's 55th Birthday)
    • La fin de Zoe
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      • Obtenir une dose complète du remède
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    • Fin N°2 (téléphone 1 : apparences)
    • Fin N°3 (téléphone 2 : adieux)
    • Fin N°4 (téléphone 3 : le choix)
    • Les 7 apparitions de la fille fantôme
    • Le mystère du doigt factice de la démo enfin résolu (obtenir la pièce sale pour le jeu final)
    • Trophées & Succès
    • Combien d'heures de durée de vie pour finir le jeu ?
    • Terminer Resident Evil 7 en moins de 2h, c'est possible
    • Finir Resident Evil 7 juste en utilisant le couteau ? C'est possible !
    • Chris Redfield = Hunk, la folle théorie de fans démentie par Capcom
    • Faire bugger le jeu et sortir de la carte : l'envers du décor
    • Resident Evil 7 à la 3e personne
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