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Page Wiki Sous Saarthal

Sous Saarthal
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Voyagez jusqu'au site de fouilles au sud-ouest de Fortdhiver et retrouvez Tolfdir à l'entrée. Après un bref dialogue, emboîtez-lui le pas à l'intérieur du site et suivez-le jusqu'en bas de la salle de fouilles. Demandez-lui alors ce que vous pouvez faire pour vous rendre utile : il se trouve qu'Ariel Gane, un magicien faisant des recherches à Saarthal, aurait besoin que vous lui rapportiez tous les objets enchantés qui seraient susceptibles de traîner dans les ruines. Allez trouver Ariel à l'étage supérieur et demandez-lui plus d'informations sur cette tâche.

Sous SaarthalSous Saarthal

L'emplacement des objets apparaît alors sur votre carte. Utilisez cela à votre avantage pour trouver trois anneaux enchantés ainsi que l'Amulette de Saarthal. Au moment où vous retirez cette dernière de son socle, des grilles s'abattent derrière vous, vous faisant prisonnier. Equipez alors l'amulette que vous venez de ramasser et lancer un sort de destruction sur la paroi où elle était entreposée. Vous libérez ainsi la voie vers un passage secret et les grilles derrière vous se relèvent. Tolfdir vous accompagne pour explorer cette section inédite des ruines.

Sous Saarthal

Une fois arrivé dans un cul-de-sac, vous êtes témoin de l'étrange vision d'un homme de l'Ordre des Psijiques vous mettant en garde contre des dangers à venir. Toldir, qui n'a pas assisté à la scène, vous questionne alors sur ce qui vient de se passer. Après le dialogue, un draugr surgit de l'un des cercueils, libérant un nouveau passage. Activez le levier un peu plus loin pour lever la herse et avancez jusqu'à une grande salle circulaire. De nouveaux draugr se réveillent alors : restez loin d'eux et utilisez vos meilleures combinaisons magiques pour en venir à bout avec l'aide de Tolfdir. Ce dernier désire ensuite inspecter la pièce plus avant : laissez-le donc et continuez vers le nord.

Sous SaarthalSous Saarthal

Activez les leviers pour libérer le passage, puis faites frire les draugr qui sortent de leur cercueil plus loin dans la crypte. Montez ensuite à l'étage et continuez à avancer en prenant garde aux plaques de pression jusqu'à arrivé dans un couloir bloqué par une herse. N'activez pas la poignée pour le moment, et inspectez les motifs au dessus des six piliers qui jonchent le couloir. Faites correspondre le motif du pilier au motif qui le surplombe pour tirer la poignée en toute sécurité, puis affrontez un puissant draugr dans la chambre funéraire suivante.

Sous SaarthalSous Saarthal

Montez à l'étage supérieur de la pièce pour continuer à avancer et évitez les runes au sol pour atteindre une seconde énigme. Encore une fois, il s'agira de faire correspondre les motifs des piliers mobiles à ceux qui sont représentés un peu en arrière. Pour ce faire, faites pivoter les piliers une fois chacun dans le sens des aiguilles d'une montre en commençant par le pilier sud-ouest. Vous pourrez alors tirer le levier et ainsi dégager la voie.

Poursuivez votre exploration de Saartual pour être bientôt rejoint par Tolfdir, puis avancez jusqu'à la chambre principale, où un orbe géant vous attend.

Sous SaarthalSous Saarthal

Lorsque vous vous approchez, le cadavre embaumé de Jyrik Gauldurson revient à la vie et vous attaque : fuyez-le dans un premier temps et attendez que Tolfdir réussisse à abaisser sa protection magique. Jyrik est en effet invulnérable au début du combat. Une fois affaibli par la magie de Tolfdir, votre adversaire se pare d'une protection élémentaire et est donc immunisé aux dégâts d'un type de magie particulier. Utilisez le type de magie opposé (la glace si il est protégé par du feu, par exemple) pour en venir à bout rapidement, et veillez à changer de sort en fonction de l'aura de Jyrik. Une fois le draugr terrassé, prenez tout ce qui vous intéresse sur son corps et passez dans la pièce suivante où vous attend un Mot de puissance vous donnant accès au cri Tempête de glace.

Activez enfin le levier pour relever la herse et ainsi pouvoir sortir de Saarthal, puis allez faire votre rapport à Savos Aren, Archimage de l'Académie, pour obtenir un bâton magique en récompense. Une nouvelle quête commence dans la foulée.

Sommaire du guide de la faction de L'Académie de FortdhiverSommaire du guide de Skyrim
Sommaire Wiki
  • Introduction
    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
      • Quêtes des Compagnon (2)
      • Quêtes des Compagnon (3)
    • L'Académie de Fortdhiver
      • Premières leçons
      • Sous Saarthal
      • Les livres perdus
      • Les meilleures intentions
      • Voir l'invisible
      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
      • L'Oeil de Magnus
      • Quêtes de l'Académie
      • Les rituels de magie
    • La Guilde des voleurs
      • La supercherie de Brynjolf
      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
      • Le silence est d'or
      • Obscures réponses
      • La poursuite
      • La trinité restaurée
      • Aveuglement
      • Vision Nocturne
      • Quêtes individuelles de la Guilde des voleurs
      • Missions supplémentaires
      • Quêtes d'influence urbaine
    • La Confrérie noire
      • Les aléas du voyage
      • La fin de l'innocence
      • Mauvaises fréquentations
      • Condamné à mort
      • Chuchotements dans l'obscurité
      • Révélation
      • Jusqu'à ce que la mort nous sépare
      • Un plan machiavélique
      • Comment soigner la folie
      • Fatale recette
      • L'assassinat d'un empire
      • La mort incarnée
      • Gloire à Sithis !
      • Anéantir la Confrérie noire !
      • Contrats de la Confrérie noire
      • Quêtes supplémentaires de la Confrérie noire
    • Guerre civile : du côté des Impériaux
      • Dans la Légion
      • La couronne d'os (Impériaux)
      • Un message pour Blancherive (Impériaux)
      • La défense de Blancherive
      • Falsification (Impériaux)
      • La bataille de Fort Dunstad
      • Un lourd tribut (Impériaux)
      • La bataille de Fort Tiremuraille
      • Sauvetage à Fort Kastav
      • La bataille de Fort Amol
      • La bataille de Vendeaume
    • Guerre civile : du côté des Sombrages
      • Avec les Sombrages
      • La couronne d'os (Sombrages)
      • Un message pour Blancherive (Sombrages)
      • La bataille de Blancherive
      • Sauvetage à Fort Néograd
      • Un lourd tribut (Sombrages)
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      • Falsification (Sombrages)
      • La bataille de Fort Busard
      • La bataille de Fort Hraggstad
      • La bataille de Solitude
    • Les Princes Daedra
      • L'étoile d'Azura
      • L'appel de Boéthia
      • Un Daedra pour ami
      • La quête de l'extraordinaire
      • Un soir au clair de lune
      • La tribu maudite
      • Les fragments du passé
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      • La lumière de l'aube
      • La maison des horreurs
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      • Une nuit mémorable
      • La folie incarnée
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    • Factions secondaires
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      • Le Temple
    • Quêtes secondaires
    • Un moment de besoin (mission annexe)
    • Porté disparu (quête annexe)
    • Du sang sur la glace
    • Une légende interdite
    • La conspiration des Parjures
    • La mine de Cidhna
    • La griffe d'or
    • Les épreuves sacrées de Kyne
    • Repose en paix
    • Extinction des feux
    • L'homme qui criait au loup
    • Le réveil de la Reine-louve
    • Chose promise
    • Nirnroot cramoisie
    • Résistance à l'est
    • Jusqu'au lever du jour
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    • La fiole blanche
    • Rafistolage de fiole
    • Les masques des Prêtres-dragons
    • Dawnguard
    • Quête principale
      • La garde de l’aube
      • Prise de conscience
      • Lignée
      • Un nouvel Ordre (Garde de l’aube)
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      • A la recherche d’une révélation
      • Recherche d’un parchemin
      • La poursuite des échos
      • Au-delà de la mort
      • Visions inédites
      • Toucher le ciel
      • Jugement d’un pair
    • Quête secondaire
      • Le don de Durneviir
      • Arvak
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    • Dragonborn
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