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Page Wiki Coincé dans la souricière

Coincé dans la souricière
1 006 608 vues

Interrogez Delphine à loisir sur l'histoire des Lames et leur condition actuelle, puis mettez-vous en route pour Faillaise, où vous attend un nouveau contact nommé Brynjolf. Le voyage à pied peut se révéler assez long : comme à l'accoutumée, profitez-en donc pour faire apparaître un maximum de points d'intérêt sur la carte, ou optez pour un voyage rapide en charrette. Aux portes de la ville, un garde tente de vous soutirer de l'argent. Faites preuve de persuasion pour passer sans payer, puis trouvez Brynjolf sur la place du marché de jour. Si d'aventure vous avez déjà intégré les rangs de la Guilde des voleurs, celui-ci vous communiquera d'emblée la localisation d'Esbern. Sinon, si votre éloquence n'est pas suffisante, vous allez devoir vous acquitter d'une tâche pour obtenir l'information.

Coincé dans la souricièreCoincé dans la souricière

Pendant que Brynjolf fait diversion, allez voler l'anneau d'argent sous l'étal de Madesi, puis positionnez-vous derrière les caisses où Brand-Shei, votre cible, est installé. Il est conseillé de sauvegarder avant de tenter de mettre l'anneau dans la poche de ce dernier, à plus forte raison si vos talents de pickpocket sont bas. Faites plusieurs tentatives si nécessaire, puis retournez parler à Brynjolf pour finalement apprendre qu'Esbern se cache dans la souricière. Pour y accéder, passez la porte précédée d'une grille sur les quais de Faillaise. Vous croisez au bout du premier tunnel un duo de malfrats : persuadez-les de vous laisser tranquille ou abattez-les à votre convenance, puis continuez à avancer.

Coincé dans la souricièreCoincé dans la souricière

Prenez garde aux différents pièges disposés sur le sol et aux ennemis qui vous barreront la route et frayez-vous un chemin jusqu'à la Cruche percée, qui est aussi le repaire d'un bon nombre de voleurs de la Guilde éponyme. Interrogez Dirge ou Vekel en faisant preuve de persuasion pour en apprendre plus sur Esbern, qui se cache dans les Galeries de la souricière. Si vous aviez laissé Gissur en vie lors de votre infiltration à l'ambassade, celui-ci espionnera votre conversation et ira faire son rapport à ses supérieurs. Vous pouvez décider de le tuer sur place, ou attendre que ses renforts arrivent pour les voir se faire rabrouer par les voleurs. Enfin, vous pouvez également éliminez tous les Thalmors qui oseront mettre les pieds dans la Cruche percée si cela vous chante. Rendez-vous ensuite quoi qu'il en soit dans les galeries.

Coincé dans la souricièreCoincé dans la souricière

Ici, plusieurs soldats Thalmors vous attendent déjà.

Evitez-les si vous le souhaitez et si vous en avez la capacité, puis dirigez-vous vers le sud en direction des Voûtes de la souricière. Les fous furieux qui peuplent la zone peuvent se révéler dangereux, restez donc prudent même s'ils ne vous attaquent pas. Dirigez-vous vers la porte au sud-ouest, et insistez auprès de l'homme qui vous parle au travers de la porte. Mentionnez la date du 30 de soufflegivre, comme vous l'avait conseillé Delphine, et Esbern reconnaîtra alors son identité et vous laissera entrer. Durant la conversation qui s'ensuit, une nouvelle quête débute.

Coincé dans la souricièreCoincé dans la souricière
Sommaire de la soluce de la quête principale de SkyrimSommaire du guide de Skyrim
Sommaire Wiki
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    • Solution complète : Quête principale
    • Libération
    • Avant la tempête
    • Tertre des chutes tourmentées
    • L'élévation du dragon
    • L'art de la Voix
    • La corne de Jurgen Parlevent
    • Une lame dans l'ombre
    • Immunité diplomatique
    • Coincé dans la souricière
    • Le mur d'Alduin
    • La Gorge du Monde
    • Savoir ancien
    • Le trépas d'Alduin
    • Le déchu
    • La saison éternelle
    • Le repaire du monstre
    • Sovngarde
    • La chasse au dragon
    • Epilogue
    • Guildes et Factions
    • Les Compagnons de Jorrvaskr
      • Prenez les armes
      • Une question d'honneur
      • La Main d'argent
      • Dette de sang
      • Pure vengeance
      • Gloire funèbre
      • Quêtes des Compagnon (1)
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    • L'Académie de Fortdhiver
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      • Sous Saarthal
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      • Etat d'urgence
      • Le Bâton de Magnus
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      • Les affaires sont les affaires
      • Sans ambiguïté
      • Découragement
      • L'imprudence de l'amateur
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