Après avoir rapporté la pierre à Farengar, Irileth surgit pour vous prévenir de l'apparition d'un dragon aux alentours de Blancherive. Suivez-là jusqu'au Jarl à l'étage, puis mettez-vous en route vers la tour de guet mentionnée lors du dialogue. Pour ce faire, vous pouvez soit suivre Irileth et assister au rassemblement de troupes ou vous diriger directement vers la tour. Une fois sur place, attendez d'être rejoint par Irileth et ses hommes, puis allez inspecter les alentours de la tour, qui a bel et bien été attaquée. Entre les montagnes au loin surgit alors le dragon responsable de tout ces dégâts.
Venir à bout des grands reptiles pourra s'avérer plus ou moins compliqué dépendant des armes que vous avez choisi.
Ainsi, un archer pourra aisément transpercer les dragons à l'aide de ses flèches, et le mage pourra leur destiner ses meilleurs boules de feu ou pics de glace. Les classes de personnage ne jurant que par le corps-à-corps, elles, devront guetter la moindre opportunité d'asséner des coups aux dragons lorsque ceux-ci atterriront, ou bénéficier du support d'un acolyte combattant à distance. Une fois les deux tiers de leur santé épuisée environ, vos adversaires ancestraux viendront s'écraser au sol de manière permanente et seront donc vulnérables à tout type d'attaque. Qu'ils soient dans les airs ou sur terre, il reste important pour n'importe quel personnage de trouver un couvert pour se protéger du souffle des dragons et, au corps-à-corps, il est préférable d'attaquer par le flanc pour éviter la plupart des morsures et autres coups de griffe. En l'occurrence, pour votre premier combat, vous êtes plutôt bien entouré et ne devrez donc pas éprouver trop de difficulté à abattre votre premier dragon.
Vous assistez alors à un phénomène qui vous est encore inédit : l'absorption de l'âme d'un dragon. Les gardes autours de vous sont stupéfaits et vous incitent à utiliser le pouvoir de la Voix. Exécutez-vous pour lancer votre premier Cri, Déferlement, et prendre conscience de votre statut d'Enfant de dragon. Ne vous reste plus qu'à retourner à Blancherive pour faire votre rapport à Balgruuf afin de finir la quête. Que vous vous y rendiez à pied ou par voyage rapide, vous entendrez un cri dans le lointain une fois aux alentours de la ville. Balgruuf vous apprend alors que ce sont les Grises-barbes qui vous ont invoqué.
En continuant votre conversation avec le Jarl, vous vous voyez octroyé le statut de Thane, la permission d'acheter une maison en ville et Lydia vous est assignée en tant que huscarl. Vous recevez également la hache de Blancherive, une arme enchantée dont le matériau diffère en fonction de votre niveau. Votre prochaine destination : le Haut Hrothgar, au sommet de la Gorge du monde. Pour y parvenir, vous devrez dans un premier temps vous rendre à Fort-Ivar, qui apparaît sur votre carte à l'est de l'imposante montagne. Un long voyage vous attend donc, et c'est l'occasion de faire quelques détours et de compléter quelques quêtes annexes en chemin afin d'explorer un peu plus les terres de Bordeciel et vous entraîner.
Sommaire de la soluce de la quête principale de SkyrimSommaire du guide de Skyrim