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Page Wiki Havre

Havre
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Faction angélique calquée sur un modèle d'empire romain, il n'est pas très surprenant de constater que pour jouer efficacement cette faction, vous allez devoir garder vos unités les plus groupées possible ! L'idée générale sera en effet, grâce aux différentes Compétences de la branche Vertu, de faire se démultiplier les boost de Moral afin que toutes vos unités ou presque puissent agir deux fois durant leur tour tout en bénéficiant d'une solide défense. En effet, grâce aux Rangs Novice à Maître de cette branche, il suffira qu'une seule de vos unités gagne un tour de Moral pour que toutes les autres se mettent à engranger des bonus qui s'additionneront très vite et leur octroieront à elles aussi ce second tour d'action.

Compétences importantes

  • Unis, nous vaincrons : comme sus-mentionné, placer vos unités côte à côte déclenchera un bonus de Défense qui, si il reste modeste, permettra notamment aux grands pelotons d'unités de base de résister bien plus longtemps.
  • Effort Coordonné : c'est en déclenchant ce passif que tout peut s'enchaîner très vite en jouant cette faction. Vous le déclencherez aisément en concentrant vos efforts sur le peloton ennemi le plus faible afin de le supprimer, ce qui entraînera une réaction en chaîne de bon Moral.
  • Paroles Bénites : un moyen supplémentaire, avec Effort Coordonné, de déclencher facilement une série de boosts au Moral en lançant un sort de Lumière.
  • Frères d'Armes : une raison de plus pour garder vos unités groupées, ce qui facilitera encore le gain de tours d'action liés au bon Moral.
  • Série de Victoires : la cerise sur le gâteau, qui améliore grandement l'impact des tours d'action supplémentaires gagnés grâce au bon Moral.
  • Légitime Justice : un boost en Attaque qui vaudra son pesant d'or lorsque des pelotons ennemis s'attaqueront à vos lignes bien organisées.

Compétences complémentaires

Avec une faction à ce point tournée vers le travail d'équipe et la vertu, n'importe qui pourrait se dire que la Magie de la Lumière collerait particulièrement bien au Havre... et ce serait parfaitement justifié ! Cette école de magie comporte en effet plusieurs sorts qui forment une synergie parfaite avec le style de jeu de cette faction, à commencer par Châtiment : appliqué à l'une de vos unités, ce sort lui permet de causer des dégâts de Lumière à toute créature qui l'attaquerait, au contact comme à distance, et vous pourrez aisément faire bénéficier de ce buff à plusieurs unités grâce à Science de la Lumière III. L'Armure céleste complète bien le tableau en permettant à plusieurs pelotons d'absorber une grande quantité de dégâts et la Conviction d'Elrath, à lancer avant les combats, augmente drastiquement la Défense de vos unités et le Commandement de votre Héros. Enfin, pour peu que vous disposiez d'un Héros Prêtre, vous pourrez en sus bénéficier de la Compétence de Grand Maître Élu de la Lumière, qui octroie d'importants bonus à tous les pelotons qui bénéficient d'un sort de Lumière jusqu'à la fin du tour.

Pour ce qui est de la seconde branche complémentaire, vous bénéficiez de plusieurs possibilités, dépendant de la classe du Héros que vous aurez choisi. Le Prêtre, qui a donc l'avantage de pouvoir accéder à Élu de la Lumière, peut accéder au rang Maître du Commandement, particulièrement utile notamment grâce aux Compétences Exhortation et Meneur, ainsi qu'à la Magie Primordiale jusqu'au Rang Grand Maître. Cela lui en donne en particulier accès à Clarity, qui permet à votre Héros d'agir deux fois pendant son tour, ainsi qu'à Renouveau, qui vous permet de ne pas tomber à cours de Mana.

L'Inquisiteur, lui, n'a pas accès à Élu de la Lumière, mais peut aussi se spécialiser en Commandement ou en Attaque. Il a également accès à la Magie de Feu au rang de Grand Maître, ce qui rend les sorts Murs de Feu et Détermination Ardente particulièrement puissants tout en permettant à vos unités d'ajouter des dégâts de feu à leurs attaques, mais aussi à leur défense. Enfin, le Paladin n'a pas accès non plus à Élu de la Lumière, mais compense largement cette perte avec la maîtrise maximale en Défense, qui ouvre la voie aux Compétences Esquive, Frappe Préventive et Vigilance, toutes trois en parfaite adéquation avec le style du Havre.

Points forts des unités

Loups argentés : pour capitaliser sur leur capacité de déplacement, qui en fait de vrais dragons de papier, faites-les attendre jusqu'à la fin du premier round, puis envoyez-les occire les créatures adverses qui attaquent à distance. Vous pourrez ensuite au tour suivant rapatrier les loups près de vos autres unités pour les remettre à l'abri.

Arbalétriers : avec leur tir perforant, ils peuvent toucher plusieurs cibles à la fois pour peu qu'elles soient alignées.

Légionnaires : postés à côté d'autres unités, ils permettent de fortement mitiger les dégâts que devraient subir lesdites unités en sacrifiant quelques un des leurs.

Cuirassiers : plus ces cavaliers lourds traversent de cases juste avant leur attaque, plus cette dernière est dévastatrice. Cela aura souvent pour effet de les isoler, mais pour peu qu'ils bénéficient d'un second tour d'action grâce à un bon Moral, vous pourrez enchaîner avec une autre charge ou un repli stratégique.

Héliastes : ces unités se marient à merveille avec les Légionnaires. En les plaçant côte à côte, vous bénéficierez en effet d'une réduction de dégât importante et permettrez aux Héliastes de riposter sévèrement à n'importe quelle attaque.

Abbés : ces unités de combat à distance protégeront vos Arbalétriers lorsqu'ils seront côte à côte, et ont la faculté très prisée de pouvoir riposter aux attaques à distances.

Sommaire Wiki
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