Coffre#1
Dans les égouts de l'Agora, au fond à gauche de ces derniers, vous trouverez un certain Dolos the Urchin : tuez-le, et récupérez la Forest Stash Key. Plus tard, avant ou après avoir vaincu la chimère du Marais, empruntez l'ouverture au centre de ce dernier, qui vous mène à un endroit de la forêt autrement inaccessible, et détruisez la paroi avec un Feu grecque. Utilisez la clé pour ouvrir la porte, désactivez les pièges, sauvegardez et préparez une décoction d'invulnérabilité pour pouvoir vous débarrasser sans trop de problème du colosse qui vous attend en bas et qui défend jalousement le coffre et d'autres richesses.
Coffre#2
Juste à droite de la pièce du coffre #6 de l'Agora, au dessus du sanctuaire de Déméter, crochetez la porte de la maison, allez occire le maître des lieux et ses chiens, grimpez au plafond pour vous hisser dans l'alcôve cachée en haut à gauche et récupérez le Forge Hammer. A l'aide des lockpicks trouvées non loin, allez ensuite libérer les prisonniers en bas de la maison pour obtenir le Blosem of Artemis. Une fois dans la forêt d'Artemis, entrez dans le Sanctuaire envahi par les satyres et déverrouillez successivement les deux portes sur la droite pour atteindre un petit bosquet d'ingrédients et le coffre.
Coffre#3
Au nord-ouest de la forêt, vous trouverez la cabane du chasseur, en hauteur. A l'intérieur, détruisez la section de sol fissurée pour atteindre le coffre ainsi que pour récupérer les Notes du Chasseur.
Coffre#4
Après avoir obtenu le Coffre#3 et les notes, trois animaux spéciaux seront apparus dans la forêt: un oiseau, un cerf et un lièvre, facilement différenciable par l'appellation qui apparaît automatiquement près d'eux. Chassez-les pour obtenir trois trophées de chasse au total et montez tout au nord-est de la forêt pour utiliser ces trophées pour ouvrir les portes et accéder au coffre.
Une fois dans la forêt, vous vous verrez confié trois tâches distinctes : éliminer le loup géant, purifier le temple et venir à bout de la chimère. Commencez par prendre de la hauteur dans la moitié droite du niveau pour trouver le loup en question, chassez-le à l'arc ou à la lance en gardant bien un bouclier sous la main pour vous défendre contre ses charges pour le moins « dentelées » et suivez-le au travers de la forêt pour lui faire la peau. Rendez-vous ensuite dans le sanctuaire plus à l'ouest pour en bouter les satyres.
Pour ce faire, vous allez devoir créer une pénurie de vin pour les forcer à s'entre-tuer : commencez par grimper au dessus de l'entrée pour récupérer la Assassin Dagger, très utile pour vous débarrasser des gardes insouciants à l'Agora, l'Acropolis ou bien encore dans ce sanctuaire, activez le levier et descendez dans la trappe désormais ouverte. La moindre attaque encaissée vous boutera hors du temple, mais les jarres de vin détruites le resteront quoi qu'il arrive : passez de préférence dans le dos des satyres pour les éliminer avec votre dague et détruire les contenants en toute quiétude, puis observez le massacre en remontant.
De retour dans la forêt, allez faire trempette près du bateau à l'ouest, plongez en bas à droite pour trouver un passage et entrez dans les Marais, le gros morceau de ce niveau et accessoirement repaire de la chimère.
Vous y trouverez plusieurs coffres : le Coffre#5 se trouve au fond d'un cul-de-sac où crèche l'une de ces créatures humanoïdes très bestiales, en dessous de la sortie annexe du Marais au centre de cette map ; le Coffre#6 se trouve être lui aussi protégé par une créature à deux pattes, dans le niveau inférieur à l'ouest, juste au sud-est de l'entrée de ce niveau ; le Coffre#7, lui, se trouve à l'autre extrémité du niveau, tout à l'est au fond d'un autre cul-de-sac pas vraiment caché ; le Coffre#8, enfin, ne peut être récupéré que si vous avez acheté la Assassin Stash Key auprès du vendeur du Blackmarket au Marché de l'Agora, celle-ci servant à déverrouiller la porte condamnant l'accès à la section sud-est du Marais.
Une fois votre grand tour terminé, en faisant bien attention à la pléthore d'ennemis qui rôdent, rendez-vous au nord-est pour pénétrer dans l'antre de la chimère, qui vous attend dans le coin inférieur droit de cette même antre. La bête dispose d'attaques canines classiques, mais peut aussi lancer une série de boules de feu assez gênante. Elle se révèle toutefois moins vivace que le loup géant, et lui asséner coup après coup est donc plus facile, d'autant plus si vous laisser la chimère faire les cent pas dans la zone nord-ouest de son repaire, où il vous sera plus facile d'attaquer et d'esquiver.
La bête vaincue et de retour dans la forêt, allez trouver les nymphes à l'est, puis prenez de la hauteur pour pouvoir atteindre le rebord tout en haut à l'ouest de la forêt, au dessus du bateau. Vous accédez ainsi au bosquet sacré d'Artemis : faites un peu de repérage pour bien situer les voies d'accès aux totems qui se trouvent dans l'arène (car c'en est une) et allez parler à la chasseresse, qui vous propose un petit jeu. En qualité de proie, vous allez devoir passer sur les trois totems désignés comme s'il s'agissait de checkpoints en évitant un maximum les flèches envoyées par Artémis. Une fois cela fait, les rôles s'inversent : usez donc de vos meilleures flèches ou de vos lances, que vous pouvez jeter, pour rapidement faire tomber la santé de la chasseresse et préparez-vous à fuir à nouveau lorsqu'elle aura elle aussi réussi à passer par les trois totems. Une fois victorieux, vous récupérez l'Arc d'Artémis.