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Page Wiki La mélodie des Créateurs

La mélodie des Créateurs
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Sommets du Druide

Résistances physiques +10 - Améliorations pour Faramund

Pour espérer recevoir des renforts, vous devrez maintenir la herse derrière vous ouverte : pour ce faire, amenez un à deux de vos unités sur le rempart au dessus de vous et éliminez les gardes pour avoir le champ libre et pouvoir activer le levier. Pendant cette phase un peu délicate, vous devrez faire attention à la créature toxique qui démarre près de vous et qu'il sera de bon ton d'éliminer au plus vite pour éviter qu'elle n'obstrue vos mouvements, même après sa mort, avec ses émanations toxiques. Appliquez la même prudence pour les deux créatures suivantes en veillant à progresser sans marcher dans leurs restes et prenez le temps d'aller chercher le contenu du coffre sur la gauche du portail, dans un coin.

La mélodie des CréateursLa mélodie des Créateurs

Durant la seconde phase de cette bataille, vous vous retrouvez face au Créateur ainsi qu'à cinq des mêmes créatures de bois toxique que vous avez déjà combattu : la zone est truffée de zones toxiques pas forcément discernables et les créatures laisseront dans leur sillage d'autres émanations. Pour vous en sortir, ne lésinez pas sur les sort de Feu et, si vous en avez l'occasion et les moyens, envoyez rapidement un personnage vers la mélodie au fond à gauche : en l'activant alors qu'au moins une créature se trouve au centre du cercle tracé au sol, vous la compterez comme alliée et vous simplifierez la suite. Une fois les créations détruites, attaquez-vous logiquement au Créateur pour remporter la victoire.

Tour d'Adamantin

Mage de combat disponible

Avant d'accéder au Créateur, vous devrez ouvrir la grille menant à son portail : avec les deux unités placées en contrebas sur la droite du niveau, foncez donc vers les deux leviers sur la gauche en ignorant les bestioles vertes qui tentent de vous barrer la route et qui, de toute façon, reviennent en continu. Pendant ce temps à l'étage, débarrassez-vous des insectoïdes qui affluent et surtout, des créatures de sable qui peuvent mettre vos unités au sol sans la plus élémentaire des politesse. Faites pour cela bon usage des boules de feu de la mage de combat qui rejoint vos rangs pour l'occasion et hâtez-vous dans le portail.

Vous accédez alors à l'arène sans doute la plus difficile de toute le jeu : elle est en effet remplie de cristaux qui régénéreront entièrement le mage et sa créature de sable à chaque fin de tour et quand bien même vous réussissiez à occire la bête, elle réapparaîtra 2 tours plus tard. Le but va donc être de placer l'un de vos personnages au fond en utilisant à bon escient les écarts sur les côtés de l'allée pour avoir les leviers à portée de main près du mage, pendant que deux autres personnages se glisseront chacun de l'autre côté d'une herses en bas à droite et à gauche. Le dernier personnage devra, quant à lui, garder la créature occupée après l'avoir incité à charger vers le sud de la map : sans cela, il vous sera en effet impossible d'accéder aux leviers, la bête obstruant le passage.

La mélodie des CréateursLa mélodie des Créateurs

Assurez-vous d'avoir une arme provoquant des dégâts tranchants ou contondants sur les personnages envoyés derrière les herses, détruisez les cristaux et avancez au fur et à mesure vers le nord en faisant au mieux pour soigner/soutenir votre équipe avec Zurbaran et Cassia. Attention, car le mage en plus de ralentir vos mouvements, vous lancera souvent un sort de Frénésie pour empêcher vos destructeurs de cristaux d'atteindre leur but : tâchez de fermer les grilles derrière eux pour éviter qu'ils ne retournent trop loin en arrière et prenez garde, lorsque le mage invoque un nuage de foudre au centre de l'arène, à vous placer aussi loin que possible dudit nuage : celui-ci enverra en effet, à chaque fin de tour, un orbe électrique sur la cible la plus proche, que ce soit vous ou le mage et sa créature ! Une fois les cristaux détruits, et avec ce qu'il reste de votre équipe, il faudra alors occire ces deux-là une bonne fois pour toute : commencez par la bête des sable avant de vous attaquer au mage, qui peut vous empoisonner au corps-à-corps.

Acropole de Tykatès

Résistance au Feu +20% - Améliorations pour Duellistes

La première partie de cette conquête se révèle assez aisée du moment que vous parvenez à maintenir les ennemis éloignés des cages au fond à droite, qui renferment des créatures bondissantes : faites simplement feu de tout bois, au sens propre, à l'aide de vos sorts de feu et il ne restera que quelques coups de massue à donner sur la caboche de vos ennemis pour qu'il passent de vie à trépas.

La mélodie des Créateurs

Dans le repaire du mage, éliminez le plus vite possible la créature pour éviter qu'elle ne se nourrisse de vos personnages ou qu'elle n'en expulse de l'arène, ne laissez pas traîner l'un de vos héros sur la passerelle juste à droite sous peine de la voir balayée par un piège s'activant à chaque fin de tour et envoyez vos deux guerriers de part et d'autre de l'arène. Traversez le champ de piques à gauche pour aller aligner les passerelles, activez chacun des trois leviers sur la droite, rassemblez ce petit monde en haut à gauche pour activer plusieurs fois d'affilée la manivelle qui finira par ouvrir en entier la protection du mage et faites-lui la peau, de préférence rapidement, à l'aide de vos meilleurs sorts et attaques à distance (le monsieur disposant lui aussi de son côté d'une certaine puissance de feu magique). Notez que, tous les deux tours environs, deux insectoïdes réapparaîtront sur le terrain pour maintenir la pression : occupez-vous en avec votre arc/vos magies et ne vous privez pas de leur donner un coup de massue si l'occasion se présente avec l'un de vos guerriers en patrouille.

La mélodie des CréateursLa mélodie des Créateurs

C'est pas fini ! De retour de l'autre côté du portail, une odieuse embuscade vous attend et une demi-douzaine d'insectoïdes va voler dans votre direction : laissez-les s'entasser devant vous pour les punir d'une violente boule de feu, achevez les brûlés avec Naurim et Takate avant de briser les caisses qui vous séparent de la liberté et achevez les derniers insectoïdes archers au loin pour en finir.

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Duyar

Ogre noir disponible - Dégâts +2

Vous voyez la grosse brute de trois mètres de l'autre côté du gouffre, sur la droite ? Et bien ce colosse, c'est votre allié, l'ogre noir. Disposez rapidement des ennemis qui vous menacent directement à votre point de départ, faites ensuite pleuvoir flèches et boules de feu sur les ennemis plus éloignés et enchaînez les coups de massue avec l'ogre pour rapidement balayer toute résistance en envoyant Takate et Naurim faire le ménage de l'autre côté des portes si nécessaire.

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De l'autre côté du portail, les choses se compliquent un peu puisque la Créatrice Shinnah, qui n'a pas toute sa tête, est entourée d'une pléthore d'insectoïdes volants et flanquée de deux archers qui peuvent vous mener la vie dure. De multiples options de dialogues se présenteront à vous pour tenter de la mettre en colère et la forcer à descendre se battre, mais comme disait un grand sage de l'ancien temps, « le mieux, c'est encore de viser la tête ». Si vous vous en sentez la patience, vous pouvez prendre le temps de placer vos personnages sur les dalles pour débloquer les champs de force et accéder successivement à la mélodie et à l'orgue qui vous permettra de la jouer : en attirant un maximum d'ennemis dans le cercle qui se situe entre les deux, vous pourrez alors retourner quelques unités ennemies contre leurs alliés.

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Toutefois, l'immobilité et la vulnérabilité que cette manœuvre induit est tout sauf attirante : vous pouvez donc plutôt la jouer groupé en laissant venir les insectoïdes pour les annihiler à la chaîne afin d'avoir le champ libre ou simplement vous ruer vers les portes accessibles en dessous du boss pour monter vers les archers, les éliminer et briser les cristaux qui alimentent la barrière autours de la porte centrale. Vous pourrez ainsi sans peine aller titiller Shinnah avec votre hallebarde pendant que votre autres héros s'occupent des derniers insectoïdes en faisant tomber sur eux l'un des nombreux cristaux pendus au plafond si l'occasion s'y prête.

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