Sont regroupés sous l’intitulé de cette quête les détails concernant tous les champs de bataille que vous allez devoir traverser pour conquérir l'émirat, moins ceux qui dépendent de la quête « Les mélodies des Créateurs » et des quêtes ponctuelles détaillées sur les pages suivantes.
Fort Sirk
Attaque au corps-à-corps +10 - Améliorations pour Duelliste
Vous pouvez obtenir des informations sur cette map auprès de Raz aux Confins du Héros. Ne vous y trompez pas : les esclaves combattent bel et bien aux côtés des miliciens et se feront un plaisir de vous embrocher si vous les laisser approcher. Prenez donc deux archers avec vous pour cette bataille, manœuvrez-les pour les garder à distance de vos ennemis et faites ployer ces derniers sous une pluie de flèches pendant que Naurim et Takate prennent sur eux d'encaisser les coups.
Vieille mine
Défense +10
Améliorations pour Faramund
Vous pouvez obtenir des informations sur cette map auprès de Raz aux Confins du Héros. Posséder un héros avec un bon score de Perception est indispensable ici, car l'allée que vous devez traverser dès le départ est truffée de cordes tendues qui feront chuter vos personnages. Prenez donc soin d'avancer au plus vite vers la droite en empruntant le seul chemin possible au milieu des pièges et désamorcez ceux qui vous attendent dans l'étroit passage en veillant à vous occuper des premiers gobelins. Le danger ici viendra principalement de la chamane qui arrive du fond après avoir été alertée par ses congénères : elle dispose en effet d'un sort de boule de feu qui pourra blesser plusieurs unités à la fois et il conviendra donc, au choix, de l'éliminer rapidement ou bien de protéger vos unités en première ligne avec un bouclier magique.
Lorfas
Améliorations pour Archers
La conquête de cette ville se déroule en deux temps : d'abord, sélectionnez l'un de vos héros, de préférence Naurim ou Takate, puis accompagnez-le d'une majorité de Lanciers et de Duellistes. Foncez alors au bout de la première allée pour pouvoir intercepter au plus vite le messager de Marwan qui tentera de se faire la malle vers la droite, n'actionnez les chaînes sur la gauche que si vos unités se trouvent hors de portée du lustre qui tombera et tuera quiconque se trouve en dessous et ouvrez toutes les cellules le long du couloir de droite en temporisant un maximum contre le flux ininterrompu de miliciens (inutile de combattre, ne prenez la peine d'éliminer un adversaire que s'il vous bloque la route). Menez un maximum de prisonniers ainsi libérés vers la zone de fuite et faites de même avec vos unités combattantes pour passer à la phase suivante.
Dans cette arène, les miliciens seront d'abord occupés à apprivoiser l'insectoïde qui se trouve dans le cercle au centre : profitez-en pour bien vous positionner et tâchez si possible d'éliminer au plus vite le mage qui se trouve de l'autre côté à droite. Vous aurez de toute façon toute latitude de le faire à mesure que le combat avancera, puisque des renforts à vous arriveront par le sud, des archers qui pourront cribler de flèches les miliciens qui vous séparent de la victoire.
Campement de pêcheurs
Améliorations pour Duellistes
Munissez-vous de légionnaires Archers et comme de coutume, laissez Naurim et Takate occuper le terrain en première ligne pour pouvoir tranquillement cribler vos ennemis de flèches. Attention toutefois car ces derniers seront relativement nombreux et bénéficieront de renforts constants en provenance des cabanons de pêcheurs : veillez donc à utiliser votre Endurance avec parcimonie pour pouvoir tenir la distance et utilisez les sorts de soutient appropriés (Célérité Corporelle, Crachat de Sorcière,..).
Ruines de Barankal
Vitalité +10
Vous commencez cette bataille en position de faiblesse, entouré d'arbalétriers et contraints de détruire des caisses pour pouvoir manœuvrer sur les côtés. Une créature de bois vous attend également un peu plus loin sur la droite. Allez donc en priorité vers le nord pour abaisser la première passerelle et accéder à des renforts bienvenus et tâchez d'éliminer la créature avant qu'elle n'avance trop vers vous : ses restes empoisonnent en effet toutes les cases qu'elle occupait avant sa mort. Faites également attention à bien viser le tronc, et non pas l'un des trois « pots » suspendus à ses branches qui créerait une zone toxique au sol, sauf si bien sûr la situation s'y prête et que vous pouvez blesser vos ennemis avec.
Fort d'Akisa
Attaque à distance +10 - Améliorations pour Archers
Encore une fois vous ne commencez pas vraiment dans une situation confortable, puisque vous êtes supposé prendre d'assaut un fort plutôt bien garni. De plus, deux vagues de guerriers insectoïdes arriveront en volant de votre côté du pont pour punir une manœuvre trop directe de votre part : temporisez donc un maximum votre avancée pour sécuriser vos arrières et réglez rapidement son compte à la créature de sable lorsqu'elle aura chargé vers vous. Ces bêtes là peuvent en effet renverser vos unités, attaquer à distance et immobiliser l'un de vos personnages sous leur drapé jusqu'à ce qu'elles décident de se déplacer. Vos arrières couverts, allez ensuite simplement au contact pour éliminez les arbalétriers et l'archer insectoïde (qui dispose d'un sort de paralysie) en ne vous privant pas de lancer quelques boules de feu.
Sources du Kyrios
Initiative +2 - Améliorations pour Lanciers
Si vous disposez de la mage de combat, n'hésitez pas à l'amener dans cette bataille et accompagnez-la d'un archer pour disposer du plus de force de frappe à distance possible : beaucoup d'ennemis vous attendent en effet en hauteurs au fond de l'arène et pouvoir les occire à coup de boules de feu et de flèches est un luxe indéniable. Autrement, faites simplement attention à ne pas aligner trop de personnages pour éviter que tous ne tombent sous la charge du fantôme des sables.
Campement de chasseurs
Améliorations pour Archers
Les chasseurs que vous allez devoir affronter disposent de lances empoisonnées : évitez donc autant que possible d'entrer au contact sauf si c'est pour achever une unité ennemie et faites le gros du travail à grand renforts de boules de feu. Vos adversaires prendront également un malin plaisir à libérer une série de créatures allant du macaque vorace, sur la droite, à la limace toxique sur la gauche en passant par le tigre géant au fond. Un chasseur ennemi arrivera également en renfort par la porte au centre, sous les pieds de ses collègues : vous êtes prévenu.
Repaire des Corbeaux
Résistance au Poison +20% - Assassin disponible
Concentrez vos boules de feu et vos flèches sur les soldats ennemis au nord de votre position pour les empêcher d'aller libérer l'une des bêtes bondissantes mises en cage et réglez rapidement son compte à la seconde lorsqu'elle est libérée par vos adversaires pour éviter qu'elle ne vous tombe dessus en faisant potentiellement chuter vos personnage. Ces menaces éliminées, vous connaissez la suite : le ménage par le vide.
Couverie de Kokenli
Nouvelles marchandises pour Thaléa - Amélioration pour Duellistes
Sur ces étroites passerelles, vous devrez redoubler de vigilance pour ne pas vous faire tout bonnement expulser du terrain par le saut de l'une des deux bêtes bondissantes. Ou bien, plus simple : faites de leur suppression votre priorité numéro un avant de tenter quoi que ce soit : cette menace éliminée, placez un archer près des trois levier, activez-les un à la fois et lancez un sort de feu ou une flèche enflammée dans chacune des trois ouvertures pour la condamner. Quant aux insectoïdes qui tentent de vous empêcher de mener votre tâche à bien, vous savez à quoi vous en tenir avec eux.
El'Halem
Nouvelles marchandises pour Thaléa - Améliorations pour Lanciers
Pour cette conquête de ville en deux parties, placez d'abord votre Assassin près du levier tout à gauche de la carte, près des ennemis, accompagnez-le d'un lancier ou deux et placez le reste de vos unités, de préférence des archers, à l'opposé du champ de bataille sur la droite : vous pourrez ainsi couvrir vos alliés pendant que le petit groupe de gauche exécute quelques ennemis (avec la compétence Coup de Grâce de l'assassin, notamment) et active le levier avant de vite se replier vers la droite. Si vous pensez avoir le temps et le loisir de faire un détour, n'oubliez pas de récupérer le contenu du coffre près des arbalétriers au centre-nord.
Vous pouvez alors mener l'assaut principal avec le gros de vos troupes : n'oubliez pas de prendre avec vous la mage de combat, qui pourra faire pleuvoir ses boules de feu sur les lignes ennemies et privilégiez l'ajout de légionnaires archers pour rapidement disposer des créatures de bois toxiques. Une bataille plutôt directe et sans nuance, mais veillez à placer votre groupe d'un côté ou de l'autre de la ligne de front pour éviter d'éventuellement vous faire prendre en tenailles. Attention également aux pièges piquants disposés autours des fortifications ennemies et aux charges du fantôme des sables, n'alignez pas trop vos personnages pour éviter les chutes et éliminez le mage adverse aussi tôt que possible.
Cuoris
Endurance +10 - Améliorations pour Faramund
Envoyez Takate ou Naurim pour mener le premier groupe d'assaut, prévoyez au moins un archer et gonflez le reste de votre troupe avec des lanciers. Dans cette première arène, votre but va être de mettre le feu aux stocks d'armes ennemis en passant par l'ouverture sur la gauche et de vous enfuir au nord une fois cela fait. Toutefois, mettre le feu aux deux charrettes enclenchera la venue ininterrompue de renforts ennemis et compliquera votre retraite : taillez donc la route en éliminant les premiers ennemis, positionnez vos unités le plus près possible du point de fuite et laissez juste votre archer en retrait pour enflammer à distance les charrettes en question. Vous pourrez ainsi fuir dans la foulée sans perdre de temps en ayant fait descendre le pont levis par avance.
Sur le front principal, vous faites face à une bête bondissante, un arbre toxique et une mage, postée en hauteur et potentiellement empoisonnée si vous aviez mené correctement l'interrogatoire de Nasrine. Faites monter Takate à l'étage par la porte près de votre point de départ en vous débarrassant des bêtes à distance avec les sorts de feu appropriés, faites de même avec le foudébois et achevez tout ce petit monde pendant que l'étau se ressert sur eux.
Colosse du Kyrios
Améliorations pour Lanciers
La mage de combat vous a bien aidé jusqu'ici, pas vrai ? Et bien devinez quoi, ce n'est pas près de changer avec cette bataille, où votre unité fétiche pourra encore briller en faisant rôtir sur place tous les arbalétriers ennemis pendant que vos guerriers se chargent du menu fretin qui reste. C'est à peine si quelques insectoïdes viendront en renfort pour soutenir un peu la débâcle, c'est dire...
Camp de Benivilla
Vitesse +1 - Améliorations pour Archers
Le moins que l'on puisse dire c'est que la zone est arborée : un foudébois vous attend d'ailleurs en haut à gauche de la map et se dirigera lentement vers vous tour après tour, tandis qu'une poignée d'inconscients armés de torches tenteront de mettre le feu à l'effigie d'araignée en bois. Les deux tigres, quant à eux, feront ce qu'ils savent faire de mieux et fonceront vers vous aussi sec : ne foncez pas tête baissée et laissez donc venir les imprudents pour les rôtir dès que vous disposez d'une ligne de tir pour vos mages et faites ensuite avancer d'une traite vos unités de corps-à-corps, vers le nord notamment, pour intercepter le messager qui apparaît dans le coin supérieur gauche et pour mater ce qu'il reste des troupes de Marwan.