Comment débloquer les runes dans Diablo 4 : Vessel of Hatred ?
Vous serez en mesure de débloquer la fonctionnalité des runes lorsque vous serez en mesure de parler à Ormus lors de la campagne de Diablo IV : Vessel of Hatred. Votre personnage doit avoir atteint le niveau 20 pour s’en équiper.
Comment obtenir des runes dans Diablo 4 ?
Avant de partir en quête des runes, sachez que vous devez avant toute chose débloquer la fonctionnalité. Comme on a pu vous le dire juste avant, vous devrez rendre visite à Ormus, lorsque vous aurez atteint le Bazar de Kurast. Une fois qu’il vous aura fait un petit laïus sur le système des runes, vous pourrez alors en obtenir dans Sanctuaire. Les runes sont plus rares que les gemmes, ainsi, vous ne pourrez pas en obtenir tout le temps. Retrouvez ci-dessous toutes les activités qui vous permettront d’obtenir des runes :
- Les runes ont une petite chance de tomber sur les monstres élites,
- Les runes ont une petite chance de tomber dans les butins de farceur disponible dans les Bas-fonds (Gobelin),
- Les runes ont une petite chance de tomber dans le butin final des donjons de cauchemar,
- Les runes ont une petite chance de tomber dans le butin final des Bas-fond,
Sachez que vous pouvez améliorer vos chances d’obtenir des runes en consommant une opale spécialisée sur les objets qui peuvent se sertir. Ces opales bouillonnantes, vous serez en mesure d’en obtenir en lançant un royaume bouillonnant avec 3 souffles d’ange (Marche-Monde).
Les runes et les mots runiques… À quoi servent-elles dans Diablo 4 ?
Les mots runiques donnés par les runes vous permettent d’avoir accès à des compétences d’autres classes ou peuvent vous conférer des bonus utile tel qu’une augmentation temporaire de la vitesse de déplacement, des compétences et plus encore. Il existe un total de 17 runes de rituel et 28 runes d’invocation, mais surtout une multitude de façons de les combiner. Car oui, les effets des runes, donc des mots runiques, ne fonctionnent qu’en assemblant deux runes entre elles.
Les runes de rituel vous indique les actions nécessaires pour qu’elles puissent se déclencher. Alors que les runes d’invocation vous octroient un puissant effet au moment de leur déclenchement.
Les runes fonctionnent selon un système dit d’offrandes, lesquelles sont générées par les runes de rituel lorsque vous remplissez la condition indiquée. Les runes d’invocation consomment cette offrande pour activer leurs effets. Plus une condition est exigeante, plus la rune de rituel générera d’offrandes. À l’inverse, le nombre d’offrandes nécessaires pour activer une rune d’invocation dépend de la puissance de son effet. Générer plus d’offrandes que nécessaire entraîne une puissance débordante ou un bonus aux effets de la rune d’invocation.
Pour créer un mot runique, vous devez sertir une rune de rituel et une rune d’invocation dans un objet contenant deux châsses, comme ceux des emplacements de torse, de jambes ou d’arme à deux mains. L’emplacement du heaume a obtenu une châsse supplémentaire et peut désormais abriter un mot runique. Toute rune de rituel est compatible avec toute rune d’invocation. Il existe trois niveaux de rareté des runes : magique, rare et légendaire. Plus la rareté d’une rune est élevée, plus son effet sera puissant.
La fabrication des runes dans Diablo 4
Les runes peuvent servir à fabriquer d’autres runes.
- Vous pouvez utiliser trois runes du même nom pour en fabriquer une nouvelle. La rune ainsi fabriquée sera forcément différente de celles utilisées.
- Lorsque vous utilisez des runes non légendaires en fabrication, elles ont une chance de créer une rune du deuxième plus haut niveau de rareté.
- Les runes peuvent également servir à fabriquer des objets mythiques à la joaillerie.
La fabrication de chacun de ces objets nécessite : 1 étincelle sublimée, 10 runes légendaires du même nom, 10 runes rares du même nom et 10 runes magiques du même nom.
La liste des runes de Diablo 4
Runes de rituel
- Yul, légendaire :
- Gain : 50 offrandes.
- Lancer une compétence avec temps de recharge.
- Cir, magique :
- Gain : 25 offrandes.
- Lancer la même compétence non canalisée 3 fois d’affilée.
- Ahu, légendaire :
- Gain : 10 offrandes.
- Coup de chance : jusqu’à 100 % de chances contre les adversaires blessés.
- Neo, rare :
- Gain : 300 offrandes.
- Infliger des dégâts après ne pas en avoir subi pendant 5 s. (Se réinitialise si vous devenez invulnérable).
- Tam, légendaire :
- Gain : 25 offrandes.
- Lancer une compétence principale non canalisée.
- Xol, légendaire :
- Gain : 150 offrandes.
- Invoquer un pouvoir d’une autre classe.
- Zan, magique :
- Gain : 150 offrandes.
- Lancer une compétence ultime.
- Feo, rare :
- Gain : 1000 offrandes.
- Subir une blessure ou une perte de contrôle (temps de recharge : 20 s).
- Noc, rare :
- Gain : 5 offrandes.
- Infliger une perte de contrôle qui n’est ni un ralentissement ni un effet glaçant.
- Cem, magique :
- Gain : 50 offrandes.
- Lancer Esquive.
- Bac, légendaire :
- Gain : 50 offrandes.
- Parcourir 5 m.
- Ur, magique :
- Gain : 10 offrandes.
- Votre serviteur ou compagnon tue un adversaire ou meurt.
- Yax, magique :
- Gain : 100 offrandes.
- Boire une potion de soins.
- Poc, rare :
- Gain : 2 offrandes.
- Dépenser 5 % de votre maximum de ressource.
- Moni, magique :
- Gain : 10 offrandes.
- Lancer une compétence après un déplacement. (Temps de recharge : 0,2 s)
- Kaa, rare :
- Gain : 2 offrandes.
- Perdre 1 % de votre maximum de points de vie.
- Lith, légendaire :
- Gain : 25 offrandes.
- Ne pas bouger pendant 0,3 s.
Runes d’invocation
- Lac, rare :
- Nécessite 800 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche Cri provocateur (barbare), réduisant les dégâts subis.
- Ohm, légendaire :
- Nécessite 500 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 2 s.
- Déclenche Cri de guerre renforcé (barbare), augmentant votre vitesse de déplacement et vos dégâts infligés.
- Vex, légendaire :
- Nécessite 400 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Octroie +3 points à toutes les compétences pendant 5 s.
- Gar, magique :
- Nécessite 25 offrandes (puissance débordante : cumuls supplémentaires). Temps de recharge : 1 s.
- Octroie 2,5 % chances d’infliger un coup critique pendant 5 s, jusqu’à un maximum de 25 %.
- Xan, légendaire :
- Nécessite 700 offrandes. Temps de recharge : 1 s.
- Votre prochain sort lancé accable obligatoirement et inflige un coup critique garanti.
- Que, rare :
- Nécessite 800 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche Rempart de terre (druide/druidesse), vous octroyant une barrière.
- Yom, légendaire :
- Nécessite 500 offrandes. Temps de recharge : 5 s.
- Déclenche Pétrification (druide/druidesse), étourdissant les adversaires et augmentant les dégâts critiques que vous leur infligez.
- Eom, légendaire :
- Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : réduction des temps de recharge accrue). Temps de recharge : 1 s.
- Réduit vos temps de recharge actifs de 0,25 s.
- Lum, magique :
- Nécessite 5 offrandes (puissance débordante : récupération de ressources augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Vous récupérez 1 ressource primaire.
- Qua, rare :
- Nécessite 400 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Restaure une charge d’Esquive et octroie 6 % de vitesse de déplacement pendant 5 s, jusqu’à un maximum de 30 %.
- Xal, rare :
- Nécessite : 200 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Vous obtenez 20 % de votre maximum de points de vie pendant 4 s.
- Wat, rare :
- Nécessite 100 offrandes. Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche Décrépitude horrible (nécromancien/nécromancienne), qui ralentit les adversaires, réduit leurs dégâts infligés et vous permet de les exécuter.
- Teb, magique :
- Nécessite 100 offrandes. Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche Vierge de fer abjecte (nécromancien/nécromancienne), qui inflige des dégâts de contre-attaque aux adversaires et vous soigne lorsqu’ils meurent.
- Qax, rare :
- Nécessite 400 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Votre prochaine compétence, hors compétences de base, utilisera la totalité de vos points de ressource principale pour infliger jusqu’à 100 % de dégâts supplémentaires.
- Zec, rare :
- Nécessite 200 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 2 s.
- Réduit le temps de recharge de votre compétence ultime de 4 s.
- Ner, rare :
- Nécessite 700 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 6 s.
- Déclenche Dissimulation rebelle (voleur/voleuse), qui vous octroie des chances d’esquiver, de la vitesse de déplacement, l’effet inarrêtable et le camouflage.
- Mot, rare :
- Nécessite 150 offrandes (puissance débordante : obtention de plusieurs ombres). Temps de recharge : 1 s.
- Obtenez une ombre de Sombre voile (voleur/voleuse), qui réduit vos dégâts subis en fonction du nombre d’ombres.
- Jah, légendaire :
- Nécessite 500 offrandes. Temps de recharge : 2 s.
- Remplace votre prochaine Esquive par Téléportation (sorcier/sorcière), qui vous permet de vous déplacer plus loin, inflige des dégâts et vous rend inarrêtable.
- Thul, rare :
- Nécessite 400 offrandes (puissance débordante : taille augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche Nova de givre mystique (sorcier/sorcière), infligeant Gel et Vulnérable aux adversaires.
- Tzic, rare :
- Nécessite 250 offrandes. Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche Choc traumatisant (sacresprit), infligeant des dégâts et renversant les adversaires.
- Kry, rare :
- Nécessite 500 offrandes. Temps de recharge : 3 s.
- Déclenche Vortex (sacresprit), infligeant des dégâts et attirant les adversaires.
- Ono, magique :
- Nécessite 25 offrandes (puissance débordante : nombre d’éclairs augmenté). Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche des éclairs virevoltants (druide/druidesse) qui pourchassent les adversaires et leur infligent des dégâts.
- Tec, magique :
- Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : taille augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche Tremblement de terre (barbare), infligeant des dégâts aux adversaires à l’intérieur de la zone d’effet.
- Met, magique :
- Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : durée augmentée). Temps de recharge : 1 s.
- Vous laissez Sol souillé (nécromancien/nécromancienne) derrière vous pendant 3 s, infligeant des dégâts aux adversaires à l’intérieur de la zone d’effet.
- Tun, magique :
- Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : nombre de grenades augmenté). Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche des grenades étourdissantes (voleur/voleuse), qui étourdissent et infligent des dégâts aux adversaires.
- Ton, magique :
- Nécessite 25 offrandes (puissance débordante : nombre de météores augmenté). Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche Météore (sorcier/sorcière), infligeant des dégâts aux adversaires.
- Tal, magique :
- Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : nombre d’essaims augmenté). Temps de recharge : 1 s.
- Déclenche Essaim pestilentiel (sacresprit), infligeant des dégâts aux adversaires.
- Ceh, magique :
- Nécessite 100 offrandes (puissance débordante : invoque plusieurs loups). Temps de recharge : 1 s.
- Invoque un esprit de loup qui attaque les adversaires pendant 8 s.