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Diablo IV
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Page Wiki Toutes les quêtes secondaires d’Hawezar

Toutes les quêtes secondaires d’Hawezar
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Sommaire

  • Avant-propos
  • L’hérétique
  • Un prix à payer
  • Cœurs empoisonnés
  • Du mauvais sang
  • Marcher sur la mauvaise voie
  • À tout prix
  • Eaux turbulentes
  • Le sang est la clé
  • Vestige de la foi
  • Étreinte asphyxiante
  • Héritage perdu
  • La chair et le sang
  • Laissé pour mort
  • Cause perdue
  • La protection des marais
  • Venin des nangari
  • Une petite brindille rouge
  • Effigie usée
  • Mise au pas
  • Une dette réglée
  • L’intérêt général
  • La mer morte
  • Dépenses facultatives
  • Le piégeur piégé
  • En flagrant délit
  • L’ire de la sorcière
  • Menace perçue
  • Chant de pourriture
  • Cœur lourd
  • Souvenirs emmêlés
  • Réminiscences croissantes
  • Regrets déterrés
  • Remèdes désespérés
  • Tourner la page
  • Une question d’identité
  • Regrets du passé
  • Etape par étape
  • Ce qui ne peut être guéri
  • Le don des marais
  • Remèdes fongiques
  • A coeur ouvert
  • Reliquaire du Zakarum enchaîné
  • Abondance scintillante
  • Cache du nécrolyte affamé
  • Superstition de la voyageuse
  • À la santé du passé
  • Bon débarras
  • Le code des voleurs

Avant-propos

Pour avoir accès à toutes les quêtes secondaires d'Hawezar, on vous conseille de terminer l’Acte IV et V de la campagne principale de Diablo IV, de découvrir toute la carte et de libérer les trois bastions de la région. Certaines quêtes ne peuvent être débloquées qu’une fois cette partie de l’histoire terminée ou certaines zones découvertes.

Notez aussi que la découverte des quêtes secondaires d'Hawezar est globalement suivie ci-dessous. Ainsi n’hésitez pas à suivre notre exemple pour ne pas être bloqué par des conditions quelconques de déblocage de quêtes.

Toutes les quêtes secondaires d’Hawezar

L’hérétique

  • Obtenue en parlant à Vass à Zarbinzet

Vass est relativement inquiet. Quelque chose d’inconnu extermine les habitants de la région et il est grand temps d’intervenir. Toutefois, avant d’engager quoi que ce soit, il est important de savoir s’il y a des survivants, donc partez à leur recherche.

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Lors de votre recherche, vous tomberez sur Aneta qui s’est fait attaquer par une manifestation démoniaque lors de sa collecte de fleurs. Prise de peur, elle vous demandera de l’aider à continuer sa cueillette au cas où ces manifestations se représenteraient. Une fois la petite balade terminée, retournez avec Anita à Zarbinzet. À son retour, une altercation va éclater et elle s’enfuira. Partez donc une nouvelle fois à sa recherche dans la Caverne oubliée qui sera indiquée sur votre carte.

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Un prix à payer

  • Suite de la quête “L’hérétique”

Aneta prendra conscience de son pouvoir et partira se réfugier en dehors de la Caverne oubliée. Partez à Zarbinzet pour interroger sa mère. Lors de votre discussion avec cette dernière, une personne tentera d’attirer votre attention. Retrouvez-la dans la rue qui se trouve derrière l’auberge.

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Suzana s’avère être une alliée et vous apprendra qu’il existe un livre qui peut guérir sa malédiction. Ainsi, allez dans la maison qui se trouve juste à côté du forgeron pour trouver l’ouvrage qui vous permettra d’avancer dans la quête. Au sein du terrier, votre mission sera de tuer des araignées pour y collecter du venin. Profitez de cette chance pour compléter le donjon. Ce qui est fait, n’est plus à faire.

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Une fois les ressources en mains, retournez devant l’entrée du donjon pour faire un brin de causette avec Aneta et sa nouvelle alliée Gulyas.

Cœurs empoisonnés

  • Suite de la quête “Un prix à payer”

Vera apparaîtra devant le donjon pour tenter de connaître la position d’Aneta. Votre personnage refusera de coopérer, elle repartira donc en nous lançant des menaces. Ensuite, suivez votre marqueur de quête pour retrouver Aneta, vous la trouverez à l’ouest de la zone de recherche, dans le Taudis de Gulyas. Elle s’entraînera à un rituel, mais semble en souffrir, ainsi éteignez les braseros pour calmer sa douleur.

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La suite de la quête vous invitera à aider aidez Aneta à trouver des foies tuméfiés. Vous pourrez trouver l’emplacement des cadavres à récolter ci-dessous. Ensuite, entrez dans la Clairière dissimulée pour y pratiquer un rituel. Éliminez tous les adversaires que vous croiserez puis retrouvez ensuite Aneta dans les remous de rouille pour poursuivre la suite de quêtes.

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Du mauvais sang

  • Suite de la quête “Cœurs empoisonnés”

Gulyas souhaite essayer une concoction toxique sur des adversaires, des bandits et des sectateurs notamment. Votre mission sera de prendre la potion qui est posée sur la table de Gulyas, puis de vous infiltrer dans les camps adverses pour y empoisonner la nourriture. Gulyas veut un rapport, ainsi vous allez devoir trouver un moyen de vous cacher dans les camps adverses pour être témoin des effets de sa concoction.

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Le camp des bandits se situe dans l’Abîme de l’assassin situé au sud-ouest du donjon de la zone de quête. Une fois arrivé à destination, interagissez avec la marmite pour y mettre le poison, puis cachez-vous avec l’aide de la barque endommagée qui est située juste un peu au-dessus de vous pour discrètement observer les effets.

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Une fois cette étape terminée, il vous suffira d’aller vers les sectateurs dans le Rivage en fusion. Procédez de la même façon qu’avec les bandits, puis cachez-vous dans les hautes herbes pour observer les effets de la potion. Une fois le spectacle terminé, retournez auprès de Gulyas pour lui faire votre rapport, puis surtout pour récupérer votre récompense.

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Attention, il peut arriver que cette quête s’annule si vous vous téléportez vers une ville. En effet, la potion peut malencontreusement s’échapper de votre inventaire lorsqu’un portail de téléportation se crée. Ainsi, terminez cette mission secondaire lorsque vous récupérez la potion de Gulyas pour éviter un malheureux retour en arrière.

Marcher sur la mauvaise voie

  • Obtenue en parlant au Père Dymus à Zarbinbet

Le père est inquiet, car il n’a pas de nouvelles du vicaire Symon qui est parti en quête de savoir avec un homme étrange. En écoutant la page que le père Dymus vous a donnée, vous êtes donc au courant de leur destination et de leur motivation. Ainsi, partez vers le lieu de quête pour y trouver la ferme délabrée. Pour obtenir plus d’informations quant à la position de Symon, votre mission sera de tuer les bandits pour collecter sur l’un d’eux une clé. Cette dernière vous permettra d’ouvrir un coffre qui se trouve à l’est de la ferme. Une seconde page s’y trouvera et vous pourrez continuer votre quête en la ramassant. Dans sa quête de savoir, Symon a souhaité passer devant la statue de Tibault. D’autres indices peuvent s’y trouver donc rendez-vous là-bas. Il vous suffira de suivre le marqueur de votre quête.

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À tout prix

  • Suite de la quête “Marcher sur la mauvaise voie”

En interrogeant les pèlerins situés devant la statue de Tibault, ces derniers vous évoqueront les manifestations démoniaques de l’accompagnateur de Symon, mais surtout la position d’un refuge dans lequel ils pourraient séjourner. Ainsi, suivez votre marqueur de quête pour vous y rendre. Au sein de ce repère, vous ne trouverez aucune trace de Symon, mais une voix étrange vous interpellera.

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Tuez le cadavre gémissant, ramassez sa tête puis collectez des bougies pour ensuite les placer dans le refuge. La tête de l’acolyte de Rathma vous dévoilera la vérité.

Eaux turbulentes

  • Suite de la quête “À tout prix”

Maintenant que vous êtes au courant des plans de Symon et d’Elias, mettez le cap vers Marigot, une ville portuaire située à l’est d’Hawezar. Sur place, interrogez les locaux à propos d’Elias. Nivro, le marchand situé au sud de la ville, sera le seul à pouvoir vous donner des informations importantes. Il vous parlera de mercenaires et notamment de Sev, la seule qui soit revenue de cette étrange mission commandée par Elias. Achetez de l’hydromel puis partez à sa recherche dans les criques situées au sud de Marigot.

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Le sang est la clé

  • Suite de la quête “Eaux turbulentes”

Après une discussion avec Sev, vous devrez vous mettre en chemin pour Esret avec l’intention de sauver Symon qui est sous l’emprise et le mensonge d’Elias. Une fois sur place, Sev vous parlera d’une chapelle qu’ils avaient auparavant fouillée. Allez-y pour tenter de trouver d’autres indices dans les souterrains de cette dernière.

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Enfoncez-vous dans le souterrain puis ouvrez la porte qui se trouve au fond des souterrains pour trouver des traces d’Elias et de Symon. Vous l’aurez compris, Symon est malgré lui l'initiateur du retour de Lilith à Sanctuaire. Après le combat de boss, ramassez le livre de Symon puis rapportez-le au Père Dymus pour clôturer cette suite de quêtes.

Vestige de la foi

  • Obtenue en parlant à Tomyris à Zarbinzet

Rejoignez Tomyris près du pont qui mène vers le marais pour qu’elle puisse visiter les ruines de Maugan. Votre premier objectif sera de trouver un pont cassé que vous n’aurez pas trop de mal à trouver vu qu’il sera en contrebas.

Une fois que vous l’aurez traversé, allez à l’entrée du donjon pour y trouver l’armure de Joanna, l’amie croisée de Tomyris. Sauf qu’elle ne l’a porte pas. Ainsi, parlez avec Tomyris pour savoir comment elle va puis entrez dans le donjon des Travaux de Maugan pour trouver l’objet de ces convoitises. Vous la trouverez dans une petite salle au niveau des salles d’interrogatoires.

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Étreinte asphyxiante

  • Obtenue en parlant à Warwick le Croisé à Zarbinzet

Warwick a besoin d’aide pour libérer ses confrères qui sont tombés entre les mains des sectateurs qui vivent dans les ruines à l’est de la ville. Cependant, en rejoignant le lieu de rendez-vous pour rejoindre Bérolt le Croisé, les sectateurs ont manifestement eu un temps d’avance sur vous. Ainsi, récupérez la note qui est sur son cadavre pour mettre fin à la quête.

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Héritage perdu

  • Obtenue en parlant à Ksenia aux Ruines du fort de Rakhat

Ksenia souhaite réduire à néant la présence de Méphisto, ainsi accompagnez-la dans l’instance qui va se créer pour cette quête puis visitez l’intégralité du donjon pour trouver les trois objets de quêtes.

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La chair et le sang

  • Obtenue en parlant à Yonca dans le Déclin de la Lumière du Bourbier de Fethis

Yonca souhaite se rendre à la ferme de ses parents, sauf que son cheval est dans un piteux état. Elle vous demande alors de l’aider pour arriver sain et sauf à sa destination. Une fois sur place, la maison est vide. Bien qu’il s’agisse de sa maison, elle vous demande de fouiller la ferme à sa place pour trouver des indices sur la raison de l’abandon de la ferme. Une fois tous les indices trouvés, partez à la recherche de Kaan près de la rivière. Ensuite, il vous suffira d’aller aider Yonca à placer des carillons en souvenir du bon vieux temps.

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Laissé pour mort

  • Obtenue en parlant à Mateen à Vyeresz

Mateen a perdu Derin, son camarade, il vous demande d’aller chercher sa dépouille au Plongeon Ténébreux. Vous le trouverez au fond de la Salle des sacrifices. En sortant du donjon, vous mettrez un terme à la quête.

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Cause perdue

  • Obtenue en parlant à Erdener à Vyeresz

Erdener a du mal à défendre le camp, ainsi partez tuer des sectateurs pour y collecter des amulettes de prière du Zakarum. Il vous suffira de suivre le marqueur de quêtes pour savoir où les affronter.

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La protection des marais

  • Obtenue en parlant à Timue dans le Marais-du-Fléau

Timue a préparé des médicaments pour ses voisins affectés, cependant, elle est trop fatiguée pour aller les donner. Afin de l’aider, allez leur rendre visite pour soulager un peu leur douleur.

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Radin a manqué de peu de se faire enlever par des bandits. C’est pourquoi partez vers le nord de la zone pour les éliminer dans leur campement. Une fois le carnage terminé, retournez voir Timue pour mettre fin à la quête.

Venin des nangari

  • Obtenue en tuant des nangaris dans l’écume ténébreuse du Marais-du-Fléau

Le venin peut être obtenu à divers endroits, toutefois, vous en trouverez seulement dans le Marais-du-Fléau en tuant des nangaris. Pour accomplir cette quête, il vous suffira de le donner à Timue.

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Une petite brindille rouge

  • Obtenue en récoltant une fleur au Monceau des exilés dans la Côte oubliée

La petite brindille rouge peut être obtenue sur divers plans de fleurs, toutefois, vous en trouverez seulement dans la Côte oubliée. Pour accomplir cette quête, il vous suffira de la donner à Timue.

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Effigie usée

  • Obtenue en interagissant avec des pierres dans l’infâme ingression du Delta des nappes putrides

La poupée usée de Timue peut être obtenue sur divers tas de pierres, toutefois, vous la trouverez seulement dans le Delta des nappes putrides. Pour accomplir cette quête, il vous suffira de la donner à Timue.

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Mise au pas

  • Obtenue en parlant à Lumir à Marigot

Lumir s’est manifestement pris une raclée, donc pour se venger, ce dernier souhaite préparer un mauvais coup en rendant malade son assaillant. Votre mission sera d’aller cueillir des champignons rouges pour aider Lumir dans sa vengeance. Il peut s’avérer complexe de trouver ce champignon, alors dites-vous qu’il se trouve au centre de la zone de recherche. Une fois les champignons en poche, retournez auprès de Lumir dans le relais du Marigot puis donnez-lui les champignons.

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Une dette réglée

  • Obtenue en parlant à Kato à Marigot

Kato recherche un homme, Flinn, un habitué de Marigot. Il devait revenir il y a déjà plusieurs jours. Kato n’est pas en sécurité avec tous les noyés qui sont sur la côte, ainsi elle vous demande de l’accompagner pour retrouver Flinn. Vous le trouverez au nord-est de la zone de recherche.

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L’intérêt général

  • Obtenue en parlant à Lyndon à Marigot

Des bandits se sont introduits dans Marigot pour voler des provisions. Votre mission est de les abattre pour ainsi récupérer les provisions volées. Pour trouver vos cibles, il vous suffira d’aller vers le marqueur de quêtes.

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La mer morte

  • Obtenue en parlant à Tomaj à Marigot

Tomaj est ivre mort, mais il doit brûler des cadavres frais, mais surtout récupérer des ressources pour mener à bien la mission qui lui a été confiée. Aidez-le pour qu’il puisse être tranquille. Interagissez avec les cadavres pour que Tomaj puisse les brûler, puis tuez des Noyés pour récupérer les ressources. Sur le bout de plage au sud, vous trouverez un survivant qu’il faudra escorter jusqu’à Marigot.

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Dépenses facultatives

  • Se débloque avec Lyndon à Marigot, mais seulement quand les quêtes “La mer morte” et “L’intérêt général” sont accomplies

Retrouvez Lyndon à l’entrée de Marigot pour qu’il puisse vous donner plus d’informations sur la quête qu’il vous donne. Il souhaite retrouver des provisions pour payer des officiers. Il souhaite garder la position de Marigot secrète des cartes. Ainsi, accompagnez-le chercher ses provisions puis rencontrez le contact de Lyndon. Vous n’aurez aucun mal à accomplir cette mission, tout est marqué sur votre carte.

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Le piégeur piégé

  • Suite de la quête “Dépenses facultatives”

Lyndon a encore besoin de vous à Marigot. Lyndon est persuadé qu’il y a des traîtres dans le village. Il a alors parlé d’une transaction un peu partout à Marigot, mais en mentionnant des lieux différents. Pour déjouer une éventuelle embuscade, il vous demande de l’accompagner dans chacun des lieux qu’il a mentionnés. Vous n’aurez qu’à suivre le marqueur de quête sur votre carte pour trouver toutes les positions.

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En flagrant délit

  • Suite de la quête “Le piégeur piégé”

Allez à Marigot, puis utilisez l’échelle pour rejoindre l’entrepôt souterrain de Marigot pour déjouer les plans du traître. Une fois le combat terminé, retournez à Marigot pour parler à Lyndon, il mettra fin à la suite de quêtes.

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L’ire de la sorcière

  • Obtenue en parlant à Zurke dans le Delta des nappes putrides

Un certain dénommé Samil a une dette envers Zurke, ainsi partez à sa recherche dans le Cimetière Ruisselant. Samil sera malheureusement mort, donc apportez sa dépouille à Zurke pour qu’il puisse continuer ses expérimentations sur son cadavre.

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Menace perçue

  • Suite de la quête “L’ire de la sorcière”

Vous apprenez que Zurka cultive une maladie au fond des marais. Toutefois, l’arbre des murmures n’est pas d’accord avec ses agissements, ainsi partez éliminer sa création. À votre retour, Zurke vous demandera où vous avez trouvé le corps. Vous pouvez répondre que vous ne savez pas, il saura de toute façon avec quelles ressources il a traité le corps en question.

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Chant de pourriture

  • Suite de la quête “Menace perçue”

Pour guérir la maladie des marais, Zurke a besoin d’un ingrédient clé, à savoir un champignon de sang. Ce dernier pousse sur un hôte vivant et il s’avère qu’une des créatures de Zurke en possède. Ainsi, allez en chercher pour avancer dans votre quête. Une fois la ressource trouvée, dirigez-vous Zurke, il sera dans l’infâme ingression et non à sa cabane. Lorsqu’il sera en train de faire son rituel, votre mission sera de le protéger, donc faites vos armes et éliminez toutes les cibles adverses.

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Cœur lourd

  • Obtenue en interagissant avec le cadavre d’un petit garçon indiqué par un esprit dans le Marais des mes Disparues du Bourbier grouillant

En sortant de l’arbre des murmures, votre personne s’étonnera. L’esprit d’un petit garçon surgit de nulle part et vous indique une position. En suivant la direction qu’il vous donne, vous tomberez sur son cadavre. En récupérant sa dague, vous activerez alors la quête. Pour l'accomplir, apportez-la à son père qui se trouve à Wejinhani.

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Souvenirs emmêlés

  • Obtenue en parlant à Kres dans l’Emmurement d'Épines du Bourbier grouillant

Kres se souvient avoir une fille, ainsi, il souhaite que vous lui apportiez du roseau de sa part. Vous n’aurez aucun mal à trouver le roseau, car un marqueur de quête vous indiquera où en trouver. Une fois le roseau en poche, partez en direction de Marigot pour voir sa fille, Katherina. Sauf que cette dernière n’est malheureusement plus en vie, donc sortez de la ville pour déposer le roseau sur sa tombe.

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Réminiscences croissantes

  • Suite de la quête “Souvenirs emmêlés”

Kres a manifestement volé une idole à une femme qui lui ressemble. Interrogez-le puis demandez-lui s’il parle de Timue. Sa mémoire lui reviendra puis va acquiescer. Il vous demandera de rendre à Timue l’objet qui lui a été volé.

Timue vous enverra tuer des cracheurs nangaris pour tenter de soulager la douleur qui ronge Kres. Allez en tuer sur le marqueur de quête puis retournez voir Timue pour collecter la potion. Il vous suffira ensuite de retourner voir Kres pour compléter la mission.

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Regrets déterrés

  • Suite de la quête “Réminiscences croissantes”

Kres a beaucoup de regrets, notamment la mort d’un proche. Il vous demande de trouver la sépulture peu profonde, de récupérer la dépouille exsangue et de la brûler sur le bûcher qui se trouve au sud de Marigot.

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Remèdes désespérés

  • Obtenue en parlant à Lau l’aîné à Wejinhani

Une maladie ronge le village de Wejinhani et afin d’en savoir davantage sur celle-ci, Lau vous demande d’interroger les autres aînés pour tenter de mieux la comprendre. Une fois votre investigation terminée, Lau vous demandera de l'accompagner vers le corps de Brecht qui s’apprête à se faire brûler.

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Ensuite, Lau vous missionnera pour aller récupérer l’amulette d’Aldara dans le donjon du Refuge de la Lumière. En vous baladant dans le donjon, vous n’aurez aucun mal à la trouver. Une fois l’amulette en votre possession, retournez à Wejinhani pour que Lau puisse purifier l’amulette.

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Tourner la page

  • Obtenue en parlant à l’Aîné Akos à Wejinhani

L’Aîné Akos a perdu un registre lors de l’incendie d’Eriman et souhaite le récupérer. Allez ainsi vers le bûcher d’Eriman pour le retrouver. Toutefois, votre mission se fera seule, car l’Aîné Akos est encore trop sensible. Lorsque vous aurez collecté les 4 morceaux du registre, il vous suffira de retourner à Wejinhani pour les délivrer à Akos.

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Une question d’identité

  • Obtenue en parlant à l’Aînée Oranii à la tour de Taissa situé à l’est de Wejinhani

Oranii cherche Taissa. Elle montre des comportements étranges et n’est pas présente pour sa livraison d’herbes. Fouillez donc sa tour pour trouver des informations sur sa position. Sur la table qui sera au fond de la pièce, vous trouverez un livre qui vous en dévoilera un peu plus sur son état mental. Naturellement, votre personnage pensera au Marais de la Famine, là où vous avez bu la tisane pour tenter de vaincre les démons de Donan, donc allez-y pour trouver Taissa.

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Regrets du passé

  • Suite de la quête “Une question d’identité”

Taissa a besoin de son amulette qu’elle a laissée chez Timue le jour où elle est partie à la recherche d’Elias. Ainsi, allez dans sa cabane pour retrouver l’objet perdu puis mettez-vous en chemin vers l'arbre des murmures pour rejoindre Taissa. Malheureusement, Taissa ne sera pas aussi rigoureuse qu’auparavant et oubliera les yeux d’oracle qui sont nécessaires pour procéder au rituel, ainsi partez tuer des oracles nangaris pour aider Taissa à mener à bien son rituel.

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Etape par étape

  • Suite de la quête “Regrets du passé”

Le rituel a été interrompu par Timue qui s’est avéré de très bon conseil pour Taissa. Ainsi, retournez à Wejinhani pour retrouver Taissa à sa tour. Elle vous invitera à la suivre pendant toute la quête et pour éviter tout spoil (qui touche tout de même des événements sensibles de fin de jeu), nous ne vous détaillerons rien. De toute façon, vous n’aurez que très peu de chances de vous perdre, car cette quête est guidée.

Ce qui ne peut être guéri

  • Obtenue en parlant à Neva sur la route amère des Collines lugubres

Nevan a besoin d’une escorte pour récolter des herbes. Ainsi, guidez-le vers les marqueurs de quête pour qu’il puisse faire sa cueillette. Une fois les trois herbes collectées, il vous suffira de l’emmener à Wejinhani.

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Le don des marais

  • Obtenue en parlant à Marta dans la Voie du désespoir des Collines lugubres

En rencontrant Marta, cette dernière est très souffrante et vous demandera de l’emmener voir Yolanda dans un petit camp un peu plus au nord.

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Remèdes fongiques

  • Suite de la quête “Le don des marais”

À la suite des événements, Yolanda vous demandera de vous faire pardonner pour vos actes en allant chercher des ganodermes dans l’Antre du Pèlerin. Il vous suffira de tuer les adversaires qui sont dans la zone. Une fois tous les ganodermes en poche, allez à Wejinhani pour préparer l’infusion médicinale.

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A coeur ouvert

  • Suite de la quête “Remèdes fongiques”

Le remède ne fonctionne pas, donc Yolanda a besoin de l’aide de Zurke pour purger son corps et celui de ses proches de la putréfaction. Prenez la tête du lycanthrope puis allez l’offrir à Zurke pour qu’il accepte la requête des villageois.

Reliquaire du Zakarum enchaîné

  • Obtenue sur des adversaires dans l’Antre du Pèlerin des Collines lugubres

Le reliquaire du Zakarum enchaîné peut être obtenu sur divers adversaires, toutefois, vous le trouverez seulement dans les Collines lugubres. Pour accomplir cette quête, il vous suffira de vaincre des déchus et autres démons aux étendues cendreuses pour y récolter de l’essence rémanente. Une fois la jauge remplie, votre quête sera accomplie.

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Abondance scintillante

  • Obtenue dans un gisement dans les étendues cendreuses des Collines lugubres

La géode remplie de gemmes peut être obtenue dans n’importe quel gisement, toutefois, vous le trouverez seulement dans les Collines lugubres. Pour accomplir cette quête, il vous suffira d’aller la montrer au joaillier de Ked Bardu, d’acheter une solution au marchand de Zarbinzet puis d’extraire les gemmes.

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Cache du nécrolyte affamé

  • Obtenue sur des adversaires dans le rivage en fusion des Marécages toxiques

La cache du nécrolyte affamé peut être obtenue sur divers adversaires, toutefois, vous le trouverez seulement dans les Marécages toxiques. Pour accomplir cette quête, il vous suffira de vaincre des nangaris dans le rivage en fusion pour y récolter de l’anima funeste. Une fois la jauge remplie, votre quête sera accomplie.

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Superstition de la voyageuse

  • Obtenue en lisant la note griffonnée sur l’épave du Delta des nappes putrides

En vous rendant sur le lieu de la quête, la note griffonnée à la hâte trouvée sur le sol indique qu’il faut rendre hommage à quelque chose, car il ne faudrait pas oser ignorer cette mystérieuse entité. Sinon, nous subirons le même sort que les imbéciles qui ont osé se désintéresser d’elle. Il s’agit en réalité de la statue placée sur l’épave et notre mission est de lui rendre hommage en bonne et due forme.

Pour ce faire, placez-vous devant elle puis dites-lui tout simplement “Bonjour” (depuis votre roue des émotes), ainsi un coffre avec des élixirs surgira de nulle part.

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À la santé du passé

  • Obtenue en ouvrant un coffre dans le Delta des nappes putrides

Le Delta des nappes putrides détient un coffre qui renferme une bière. Il vous suffira de la partager avec Lyndon pour que la quête puisse se terminer.

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Bon débarras

  • Suite de la quête “À la santé du passé”

La quête se déclenche lorsque vous ramassez l’arbalète oubliée sur un cadavre aléatoire des Marécages toxiques. Pour accomplir votre mission, il vous suffira de l’apporter à Lyndon.

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Le code des voleurs

  • Suite de la quête “Bon débarras”

Achetez l’emblème de la guilde des voleurs à Mislan dans la ville de Zarbinzet pour ensuite le donner à Lyndon.

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Sommaire de tous nos guides et astuces pour Diablo IV
Sommaire Wiki
    • Comment rejoindre Nahantu, l'extension
      • Comment rencontrer Sihek
      • Allumer les braseros de rituel
    • Les Préceptes d'Akarat (Autel de Lilith de Nahantu)
    • Sacresprit
      • Les attributs de la classe
    • Les mercenaires
      • Comment gagner de l'entente ?
    • La Citadelle sombre
    • Les Bas-fonds de Kurast
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    • Les quêtes secondaires de Nahantu
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    • Récompenses gratuites
    • Le Marche-Monde / Opales et royaumes bouillonnants
    • Reste du Zakarum
    • Les nouvelles difficultés
    • Tier list des classes et des builds
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    • Éboulement | Druide (end-game)
    • Vague de sang | Nécromancien (end-game)
    • Vague d'os | Nécromancien (end-game)
    • Esprit d'os | Nécromancien (end-game)
    • Danse de poignards | Voleur (end-game)
    • Lance de foudre | Sorcier (end-game)
    • Volée de plumes | Sacresprit (leveling)
    • Volée de plumes | Sacresprit (end-game)
    • Volée de plumes surpuissant | Sacresprit (end-game)
    • Toucher mortel | Sacresprit (end-game)
    • Héritier de la perdition
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    • Harmonie d'Ebewaka
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    • Sepazontec
    • Les 6 Uber boss
    • La table des loots des boss (S6)
    • Pierre stygienne, comment obtenir ce matériau d'invocation
    • Les matériaux d'invocation
    • Comment invoquer l'Écho de Varshan ?
      • Coeurs malfaisant, comment en obtenir
    • Comment invoquer Grigoire, le Saint Galvanisant ?
      • Aciers vivants, comment en obtenir
    • Comment invoquer la Bête dans la glace ?
      • Peurs distillées, comment en obtenir
    • Comment invoquer Seigneur Zir ?
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    • Comment invoquer Duriel, Roi des asticots ?
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    • Comment invoquer l'Écho d'Andarielle, la Demoiselle de l'angoisse ?
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      • Le sel appelle le sel : comment terminer cette quête ?
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      • Mordebaie : comment en obtenir ?
    • Le Cabinet de Curiosités et les paris
    • Coup de chance et les Chances de coup de chance
    • Les Aspects légendaires du Codex de Puissance
    • Enchanter son équipement
    • Âmes oubliées : comment en obtenir ?
    • Prologue
    • Acte I : L’ardeur et la ferveur de la foi
    • Acte II : Remuer le couteau dans la plaie
    • Acte III : Naissance de monstres
    • Acte IV : Tempête imminente
    • Acte V : Secrets révélés et destins scellés
    • Acte VI : La dernière danse
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